Silent Hill f – Recenzja – Femme czy Fatale?

28 września 2025
0
4/5
Opis:

Silent Hill to legendarna seria surival horrorów. Dzieląca tron z Resident Evil mocno wykoleiła się z biegiem lat, by triumfalnie wrócić z remakiem drugiej odsłony od Bloober Team. Czy tworzone równocześnie Silent Hill f zaoferuje podobną jakość? Zmieniło się wiele, ale czy mgła pozostała?

Z serią Silent Hill jestem praktycznie od początku. Pamiętam jej debiut, kolejne premiery, a do wagonika wskoczyłem przy poszukującym żony Jamesie, co rozkochało mnie na dobre. Byłem tym dzieciakiem, który na tyle wkręcił się w lore, że wczytywał się we wszystkie materiały i rozkminki z tym związane. Mózg był przepełniony wiedzą, teoriami, a potem nastał mrok. Seria zdechła. Oddana w ręce zachodnich twórców została zbesztana i zmieszana z błotem. W moim idealnym świecie zakończyła się na czwórce, choć i tam doskonale pamiętam problemy z nowym podejściem.

Silent Hill f w rękach NeoBards Entertainment w ogóle nie rokowało. Wróciło może do Azjatów, ale na tyle niepewnych i mało znanych, że człowiek tylko życzeniowo powtarzał będzie dobrze. Nie ważne, że w tych trailerach cios mija przeciwnika o kilometr, a zdaje się trafiać. Nie ma znaczenia, że akcja została przeniesiona i trudno tu mówić o tytułowym Cichym Wzgórzu… Będzie dobrze, powtarzali do znudzenia. Dajcie mi tylko poczuć to wszystko raz jeszcze. Dreszczyk grozy, świetny klimat i ponownie zagłębić się w tych rozkminkach, o czym jest tak naprawdę ta gra. Nie powierzchownie, a między wierszami.

O to ostatnie miał zadbać Ryokishi07, który na swoim koncie ma visual novelke Higurashi When They Cry. To on miał być wybrany jako ten, który rozumie japoński horror i będzie w stanie przedstawić założenia piękna, które odpycha. Znaleźć horror w czymś teoretycznie urokliwym…

Patriarchat

Próby wgryzienia się w fabułę tej gry są bardzo kłopotliwe. Trzeba przekazać jak najwięcej, ale nie powiedzieć żadnych konkretów. Zaintrygować, ale nie spalić wątku. Zabawne w tym wszystkim jest to, że dokładnie w ten sam sposób można określić tutejszą narrację. Wielokrotnie będzie Ci się wydawać, że już wiesz, a gra zacznie wodzić Cię w inną stronę. Wszystkie Twoje początkowe idee zaczną być zbyt łopatologiczne na Silent Hilla. Zbyt oczywiste. Z czasem gra będzie dosłownie o nich mówić, a wtedy już wiesz, że to musi mieć drugie dno. 

Zacznijmy jednak od podstaw. Od Hinako. Dziewczyna wywodząca się z trudnego domu. Typ samotnika, który potencjalnie był dręczony również w szkole. Wielokrotnie zobaczymy przejaw nienawiści w jej kierunku. Nawet jej rówieśnicy są jej bliscy wyłącznie na pokaz. Jedyną bratnią duszą jest kumpel z dziecięcych lat, stanowiący obiekt westchnień koleżanek z klasy. Ich sympatia do nas miewa więc oczywisty cel – chce być jak Ty, tylko po to, żeby być bliżej niego.

Nie obawiajcie się jednak, że ta szczeniacka miłość przejmie kontrolę nad przebiegiem wydarzeń. Ona będzie jej ważnym punktem, ale narracyjnie nikt jej nie da sterów. Między tą dwójką nieustannie będzie zarysowywana bariera. Żadnych romantycznych wstawek po tej stronie świata nie zobaczycie. Po tej stronie, bo to Silent Hill, więc istnieje też drugi, alternatywny bieg wydarzeń. To, który jest prawdziwy, jest tu jednak nieco bardziej złożone. Oba się przenikają i z wielką gracją bawią się Twoimi oczekiwaniami.

W jednym Hinako jest pogrążoną w strachu uczennicą. Miasto staje się opustoszałe, po świecie biegają potwory, a za każdym rogiem może czaić się ten, który jest esencją zepsucia. Całość zaczyna obrastać w kwiaty, które w teorii powinny nieść urok, a w tej demonicznej formie są obrazem końca. Niewiele lepiej sytuacja prezentuje się po drugiej stronie barykady. Tam świat przybiera nieco bardziej ceremonialny charakter, choć wydaje się on jeszcze bardziej mroczny. Prowadzeni jesteśmy przez postać w lisiej masce, a lalka z dzieciństwa objawia nam się jako drogowskaz zdrowego rozsądku. Nic nie jest do końca normalne, a już na pewno nic nie jest takie, jak nam się wydaje.

Silent Hill f okazuje się historią szokującą. I nie tylko dlatego, że zaskoczy Cię wielokrotnie jako gracza, ale przede wszystkim dlatego, jak odważnym oświadczeniem będzie w samej Japonii. Zagłębimy się w psychologię nastolatki u progu dorosłości. Poruszymy temat wielu traum, znęcania się, a nawet problemy z używkami. I choć piekło kobiet jest dziś hasłem nadużywanym (a w gamingu pewnie czerwoną flagą), to tu zostało przedstawione ze smakiem. Gra nigdy nie przestaje intrygować, ma kapitalnie zrobione notatki (często krótkie, treściwe, wymowne – aż chce się to czytać!), zaskakuje, a finalnie zostawia z kolejnymi pytaniami. Konstrukcja opowieści w Silent Hillach często zachęcała do wielokrotnego przejścia i odkrycia pozostałych zakończeń, ale f, co imponujące, zrobił to najlepiej ze wszystkich! Na start każdy dostanie to samo zakończenie. Teoretycznie złe, ale to tylko preludium. Przedsmak tego, jak będzie się to rozwijało w przyszłości. I to nie jest tak, że ja teraz opowiadam się po stronie, że SHf trzeba skończyć wielokrotnie, żeby móc się wypowiadać, ale na pewno na tym nie stracicie. Historia dopiero tam stanie się bardziej klarowna. Pierwsze przejście zostawi Cię zszokowanym, ale wciąż bez pojęcia, o co w tym wszystkim tak naprawdę chodzi.

Te drzwi wydają się zamknięte

Fabuła i sposób narracji są bardzo w klimatach Silent Hill, ale co z gameplayem? Wzmianka o zamkniętych drzwiach ma nie tylko przypominać nam o częstej wiadomości, kiedy przedzieraliśmy się przez korytarze klasycznych survival horrorów, ale traktuje też o nich samych w dzisiejszych czasach. Jestem pewny, że one nie wrócą. Nigdy nie będą już mogły oferować takiej jakości i takiego rodzaju rozgrywki. Wszystkie muszą przejść (r)ewolucje na potrzeby dzisiejszego odbiorcy. Tego, który chce szybkiej dopaminy i akcji. Jasne, okazjonalnie zapuka do naszych bibliotek Signalis, czy inne Crow Country, ale to zawsze będą produkty niszowe.

I zawsze rdzenni fani będą mieli z tym problem. Ja też mam. Tak samo, jak miałem, kiedy zobaczyłem Silent Hill 4. Najnowsza część serii to znów porcja nowości, do których mam mieszane odczucia. Nie wszystkie lubią się z tym, co ta seria zwykła sobą reprezentować. 

Rykoszetem od takiej nowej wizji gamingu dostała eksploracja. To spokojne przeczesywanie wszystkich pomieszczeń, odnajdowanie kluczy, rozwiązywanie zagadek. To, co wyryło w mojej głowie miłość do SH, zostało tu mocno ograniczone. Na szczęście wciąż tu jest, co dadzą nam takie rozdziały jak szkoła, czy (w nieco mniejszym stopniu) rodzinny dom, ale życzyłbym sobie tego więcej. Nawet jeśli musi to cierpieć na drugą przypadłość casualizacji, czyli korytarzowość lokacji. Z jednej strony gra zyskuje w ten sposób ciasnotę, może nawet boostuje pasek z naszym przytłoczeniem, ale w dużej mierze będziesz tu biegł naprzód. Możliwości zboczenia z kursu będą okazjonalne, zwykle opiewać będą w jakiś przedmiot, a właściwa trasa będzie jedna. Ktoś zaraz powie, że SH to przecież głównie ciasne korytarze jakiegoś budynku, ale nawet miasto z oryginalnej dwójki wydaje się mieć więcej zakamarków mimo tony zamkniętych drzwi. Prędzej tam się zgubisz niż tutaj. Nie mówię, że miasto z SHf będzie mniejsze, bo jest całkiem spore, ale jego głównym założeniem jest klimat, a nie ta metroidvaniowa naleciałość, jaką te gry miewały. To zostało tu mocno spłycone, a sekwencje z drugiego świata nawet nie chcą nam dawać iluzji. Tam najlepiej biec i nie myśleć. Najczęstszym celem jest znalezienie trzech symboli, gdzie ścieżka do nich tylko wydaje się złożona przez liczne przekładnie odblokowujące/zamykające poszczególne korytarze. Im mniej się na tym skupisz, tym lepiej dla Ciebie. Korytarzowość wygra tę rundę.

Nie powiedziałbym jednak, że zagadki są na wskroś złe. Moim zdaniem są bardzo bliskiego tego, co seria sobą zawsze reprezentowała. Polegają często na analizie okolicznych tekstów. Przekładzie ich krętych wyrazów do problemu stojącego przed nami. Bawiłem się z nimi dobrze!

Na pewno przeprowadzono tu jednak mały atak na mistycyzm. Jest on dyskretny, bo i sam przecież nie odmówiłem tajemniczości tej grze, ale na ludologa, po co tu tyle cutscenek? Dochodzi tu do kojimizmów, gdzie po filmiku dostaje postać na trzy kroki, po czym odpala się kolejna wstawka. One same w sobie dopiero w drugiej połowie gry zaczynają nieść prawdziwą Silent Hillową wartość, wywracając mi nieco pozytywny odbiór gry w pozostałych fragmentach historii. Z perspektywy czasu, a jestem zaledwie dzień po ogrywaniu, udane cutscenki spokojnie zmieściłbym na palcach u jednej ręki. I jasne, te są NAPRAWDĘ udane, ale na tym polu można było ugrać zdecydowanie więcej, a na pewno zrobić mniej. SH2, jako ten ideał, wcale nie miał wiele filmików, ale każdy z nich pamiętałeś… W oryginale, bo w remake’u większość popsuli – nie czepiam się, to wciąż udany remake i miło było wrócić do najlepszego soundtracku w historii gamingu!

A jak już jesteśmy w temacie klasyki, to powtórzmy najbardziej przydatny tekst bardzo przychylnych recenzji Silent Hill fta gra nigdy nie stała na walce. Nie naśmiewam się, potwierdzam te słowa, a nawet z nich skorzystam. Muszę, jak dalej chcę pielęgnować sympatię do tej odsłony…

Dramat w kilkunastu aktach

Przy okazji zakończę tu ten wątek casualizacji, dopaminy i taniej sensacji, z którą horrory rzadko się lubią. Dzisiejszy survival horror przyjmuje twarz walki! I znów, to nie jest aż tak złe podejście, jeśli się to zrobi dobrze – patrz Cronos, ale jest na pewno problematyczne, gdy zrobi się to tak źle, jak Silent Hill f.

Walka w tej grze jest popsuta. Już u swych fundamentów jest zła, nieprzyjemna i będzie pewnie głównym powodem tego, dlaczego większość w ogóle nie pozna pełnej historii. I ustalmy fakty – żaden survival horror nie może mieć bardzo wygodnej i przyjemnej walki, bo jego aspekt survivalu, a nawet horroru, zostanie w tym momencie zabity. Musi w tym być element pokraczności, ale ten tutejszy przesadził i będzie utrudniał powrót do tej gry/kolejne przejścia. Wiedziałem po zwiastunach, że będzie źle, ale okazało się, że jest gorzej. Są tu nieprzyjemne aspekty, które można sobie tłumaczyć – kiepska responsywność dla przykładu, to zasadny efekt kierowania chuderlawą licealistką – ale większość wytłumaczyć trudno. 

Zaimplementowano tu jakiś pokraczny auto-aim, który pomaga nam trafić, gdy już faktycznie się do ciosu zbieramy. Wygląda to komicznie, bo praktycznie teleportuje naszą postać do wroga i przykleja do niego cios – okraszony tą wstrzymaną klatką mającą rzekomo dodawać impactu. Idzie do tego przywyknąć, tylko nie zawsze to działa. Raz gra załapie, żeś blisko wroga i przyklei, a innym razem machniesz w ziemię i oberwiesz.

Oberwiesz, bo staminy tu nie starcza na zbyt wiele. Mówią o tym soulsy świata horrorów właśnie przez to, jak ważna jest wytrzymałość. Spowalnia ona walkę, którą najchętniej chciałbyś przyspieszyć. Oczekuje od Ciebie przede wszystkim idealnych kontr (przeciwnik świeci się na czerwono i trzeba się wstrzelić w opcjonalnie wydłużone okienko na cios) lub idealnych uników, które Hinako robi z gracją godną Spider-Mana (zdecydowanie za szybka, nienaturalna animacja). 

Przy znikomej różnorodności przeciwników taka walka szybko zaczyna być nużąca. Zapętlamy się w spirali uderzeń mocnych i super mocnych, oszałamiających wroga, do których wykorzystujemy naszą poczytalność (dodatkowy pasek). Jak weźmiemy pod uwagę fakt, że pod koniec gry częstotliwość walk narasta, to proporcjonalnie do niej rosnąć będzie też frustracja. Na szczęście, w zgodzie z serią, ucieczka nie jest zbyt trudna, więc zamiast się bać, delektować, to zaczynałem slalom gigant na poczet zwiększenia przyjemności z gry.

A i zasoby też pewnie to doceniły, choć z nimi zdecydowanie za rzadko miałem tu problem. Cronos – porównajmy, bo to przecież najświeższy gatunkowy konkurent – świetnie to rozwiązał modelem adaptacyjnym i ciągłym trzymaniem nas na ostrzu noża. Nieustannym kombinowaniem, co się może zaraz przydać i co wytworzyć z kurczących się chemikaliów. SHf jest na tym polu bardziej łaskawy. Nasze rozterki skończą się na tym, czy daleko jest do kapliczki, żeby zrzucić z siebie cenne przedmioty dające punkty wiary? To one niosą tu formę levelowania naszej postaci, nad którą słusznie łapę trzymają deweloperzy i ograniczone tabliczki, które należy do takiej rozwoju postaci posiadać. Zwiększasz zdrowie, wytrzymałość, czy poczytalność? Cała reszta może iść w małą losową grę, gdzie za opłatą otrzymasz omamori – perki poprawiające statystyki postaci lub osłabiające wrogów.

Szybkie wnioski, ale nie podsumowanie

Bossowie też mogliby być ciekawsi i bardziej różnorodni, ale ich design to część większego, jak wspomniałem bardzo fajnego planu na fabułę. Dalej jeszcze będę rozkminiał, co miały symbolizować poszczególne kreatury i mam nadzieję, że taka analiza nie przyniesie banalnych wniosków – aspekt opowieści raczej napawa mnie w tej kwestii optymizmem. Ten świat ma fajny styl, ma dla nas osobliwy charakter i jest dzięki temu jeszcze bardziej tajemniczy. W Japonii niektóre obrzędy odbiorą naturalnie, więc nic dziwnego, że u nich ta gra zebrała tak wysokie noty. Ona musi z nimi rezonować jeszcze mocniej. Ponad tymi kulturalnymi podziałami będzie muzyka genialnego Akiry Yamaoki i motyw, który już uznaje się za klasyczny. Całkiem słusznie przetłumaczyli go nam dopiero przy napisach końcowych, żeby nic nie sugerować.

Nie pokuszę się tu o przesadną analizę graficzną, bo… ja się do tego nie nadaje. Złośliwie mógłbym napisać, że to przerost formy nad treścią, ale przy takiej formie każda treść mogłaby się ugiąć. Tam przede wszystkim mają robić robotę kadry, które czasami udało mi się ująć na screenach – świetne realizacyjnie i pod kątem budowania atmosfery. Chciałem w tej samej formie uchwycić też walkę (patrz ohydny screen powyżej), ale akurat tego tu nie sposób. Jeśli jest coś technicznie złego, to właśnie tamtejsze animacje. Są tak rwane, że chwała temu, który wstrzeli się w odpowiedni moment ze zrzutem ekranu.

Podsumowanie

Jeśli jest to Silent Hill, to jest to czwórka. Ta, która przeszła sporą rewolucję, zaprezentowała bardzo odmienne podejście, ale wciąż miała w sobie ducha tamtych klasyków. A powiedzieć coś takiego o nowożytnym SH, to już ogromny komplement. Gra, która zostaje z Tobą na dłużej, to dobra gra. Wyłożyła się na kilku (mniej ważnych! 🙂 ) aspektach, ale finalnie dowiozła to, co ma dowozić priorytetowo. Atmosferę i drugie dno. Chęć zagłębienia się w lore, nawet jeśli tutaj jest to podyktowane kolejnymi przejściami – obowiązkowo odpalcie NG+! Może w kwestii świata to nie ma wiele wspólnego z dawnymi Silent Hillami, ale ja zostałem z uczuciem ciepła na sercu, jak wtedy, gdy w nie grałem – z równie drewnianą, jeśli nie gorszą walką, jakby nie patrzeć. Czy to jest straszny tytuł? Obawiam się, że moje granie za młodu w te straszniejsze części już mnie zepsuła na dobre. Klimatu im jednak nie odmówię. Jest tu scena, że będziesz zasłaniał oczy, a to też warty odnotowania punkt programu. Jej pokłosie i dalsze wydarzenia kojarzą mi się z innym, nieco niszowym horrorem, ale jakbym napisał jego tytuł, to bym mógł zaspoilerować. Kończę!

Zalety

  • Fantastyczna opowieść – wodzi za nos i zostaje z Tobą na dłużej
  • Narracja nastawiona na wielokrotne przejścia – za każdym razem dowiesz się czegoś nowego
  • Odważne zmiany gameplayowe – te związane z TYM przerywnikiem – są dobrze wpisane w budowę tej historii
  • Kilka budynków zgrabnie zaszczepiło charakter serii
  • Zagadki też próbowały to zrobić – częściej skutecznie niż nie
  • Jedne z lepiej napisanych notatek w grach – zwięzłe, ale treściwe

Wady

  • Walka – słaba, rwana i nie zawsze idzie się wytłumaczyć protagonistką. Do tego jest jej zdecydowanie za dużo
  • Często uwłaczająca korytarzowość