Seria małych koszmarków powinna być już wszystkim doskonale znana. To gry z gatunku zwanego cinematic platformer, choć zgrabnie też odnajdują się w jego łamigłówkowej/puzzle odmianie. Schemat gry pozostał niezmieniony na przestrzeni wszystkich części i obrazuje nam koszmar oglądany oczami dziecka. Tego, który widzi swoją nauczycielkę, jako potwora o rozciągającej się szyi, niepozwalającego od nikogo ściągać – a w grze przejść do następnego etapu. Nie jest jednak tak, że taplamy się tam nieustannie w metaforach, a wszystko ma swoje radosne (bo wszak dziecięce) zakończenie. Poprzednie odsłony bardzo miło potrafiły zaskoczyć fabułą. Bywały przygnębiające, ich brak dosłowności dawał do myślenia, a i obie nigdy nie wykoleiły się z klimatem. To horrory pełną gębą! Są ponure, gęste, a poziom artystyczny obrazowany przez groteskowe wizje naszych adwersarzy uważałem zawsze za wyjątkowy.
Trzecia część jest jednak powodem delikatnych obaw. Zamieniono dotychczasowych deweloperów z Tarsier Studios (odpowiedzialni za obie poprzednie odsłony) na Supermassive Games, którzy, choć mocno zakorzenieni w horrorowych klimatach, niekoniecznie mieli przetarcie z taką platformówką. To w końcu rzecz mocno odmienna od filmowych gier pełnych złudnych wyborów…
To zdecydowanie Little Nightmares
Dobrze więc zacząć od słów, że założenia, styl oraz osobliwy klimat, nie zostały wywrócone do góry nogami, uproszczone, czy kompletnie zaniechane na poczet nowej wizji. W zasadzie pozbawieni tej wiedzy o zmianie twórców nie mielibyście prawa się jej domyślić po samej rozgrywce. Supermassive zaadaptowało się tak dobrze, że powieliło nawet te nieco bardziej dokuczliwe aspekty serii.
Do swojej dyspozycji dostaliśmy jeden rozdział opowieści, który zajmuje około godzinę. Nie sposób po nim wywnioskować, o czym opowiadać będzie historia, ale jedna cutscenka z lustrem podpowiada, że może mieć ono jakieś znaczenie dla szukającego domu Lowa (chłopiec w kruczej masce). Druga postać to dziewczynka imieniem Alone, która na ten moment jest spłycona do poziomu przyjaciółki niosącej pomoc. Jak dużą rolę odegra w wątku fabularnym? Tego dowiemy się dopiero po premierze 10 października 2025 (gra będzie dostępna na wszystkich platformach – łącznie ze starym Switchem).
Przede wszystkim duet
Ważne podkreślenia jest jednak to, że nacisk na kooperację został tu znacznie zwiększony. W zasadzie Little Nightmares 3 to przede wszystkim gra kooperacyjna, a przyjmowanie jej w solowej formie może być znacznie bardziej utrudnione, niż to było w przypadku części drugiej. To nie jest forma dodatku. To sugestia na odbiór tej konkretnej treści. Sugestia na szczęście nie zakładająca, że należy kupić dwie kopie tej samej gry. Nie przewiduje ona co prawda podzielonego ekranu, ale wszystkie informacje w sieci wskazują na obecność Friend Passa, który ten model rozgrywki ułatwi.
Co do samotników, to nie wiem, jak działać będzie AI naszego komputerowego kompana, ale zakładam, że samym swoim pozycjonowaniem może on upraszczać zagadki przygotowane przez twórców, a w walce musiałby być równie nieomylny, co… też wypada uznać za pewny rodzaj spłycenia doświadczenia. W końcu jeszcze gorzej, gdyby nieomylny nie był, a my przez jego opieszałość lądowalibyśmy w rękach zaskakująco szybkich wrogów. Patowa sytuacja. Zresztą te co-op’owe patenty tu wykorzystywane na poczet zagadek też budzą moją małą obawę. Już w demie dochodziło do sytuacji, że jeden gracz musiał wisieć na jakiejś dźwigni, gdy drugi szukał rozwiązania problemu. Łatwo mi sobie wyobrazić, że to niekoniecznie przednia rozrywka dla tego dyndającego, kiedy ktoś szuka igły w stogu siana. Zamienią się rolami, to problem powróci od drugiej strony. Jeden gra, drugi czeka. Wisi w jednym pomieszczeniu, gdy kolega biega po całkowicie innym. Przy split-screenie problem z głowy i mogą szukać oczami we dwójkę – przy sugerowanej rozgrywce online będziesz tam wisiał ku nadziei, że partner ogarnia. W demie były dwie takie sytuacje, ale ciężko oszacować, jak często będą się pojawiać na całej szerokości gry. Na pokazie nie problem zerknąć na monitor obok, a online – sami rozumiecie.
Ten sam klimat i zagadki
Jeśli o same zagadki chodzi, to nikt zaskoczony nie będzie. Fajnie przemyślane motywy środowiskowe, gdzie czasami trzeba faktycznie chwile się zastanowić i nad problemem pochylić, a już na pewno wytężyć wzrok. Wypatrzeć zmienne w jakimś pokoju, gdy drugi gracz wprawia w ruch odpowiednie tryby. Wszystkie często ocierać się będą o drobne elementy platformowe – przesuń X, żeby doskoczyć do Y – a sekwencje skradankowe są też odziane w szaty małych puzzli – wypatrz, kiedy jest odpowiedni moment na ruch. Nie ma tu więc niczego, co gryzło by się z poprzednimi odsłonami serii. Czasem idziesz intuicyjnie i zachowujesz dobre tempo, by innym razem musieć przystopować na poczet jakiejś zagadki głównej w danym rozdziale – bo tak odbieram tą z radiem, którą rozwiązywaliśmy w cyrku.
To do domu klaunów i innych dziwaków trafiamy w demie, gdzie prześladowani będziemy przez zaskakująco spokojną i wyważoną jednostkę, z wyjątkowo niespokojnym i gryzącym towarzyszem. Całość jest skąpana w mrocznej kolorystyce, a fani poczują się jak w domu. Nie zmieniła się ta segmentacja całej przygody, gdzie nie ma potrzeby na jakikolwiek backtracking, a każde kolejne pomieszczenie to zagadka, skradanie, ucieczka lub walka. Trafimy często na niepokojące postaci w tle, ale najczęściej to element otoczenia i podbudowy klimatu. Mają budzić niepokój, a nie nieść dla nas zagrożenie – to, jak mniemam, będzie zawsze nadciągać ze strony głównego “bossa” w każdym z rozdziałów opowieści. Najważniejsze, że atmosfera jest odczuwalna, a dźwięki zdają się też dojeżdżać z generowaniem niepewności (choć tu słuchawki nie zawsze pomagały przy tym jaki rwetes towarzyszy graniu na pokazie). Jeśli każdy z etapów będzie trzymał poziom cyrku, to jestem o tę grę spokojny.
Stare koszmary
Jeśli były tam odczuwalne jakieś mechaniczne problemy, to one również wracają z poprzednich odsłon. W mojej głowie zakodowała się mizerna walka i nieczytelność terenu. Little Nightmares 3 nie będzie lekiem na te dolegliwości. A szkoda, bo wydawało mi się, że dwójka zdecydowanie lepiej sobie radziła z określeniem możliwości naszego skoku. Z przestrzenną wizją i wykonywaniem ich w pełni świadomym o bezpiecznym lądowaniu. W tej materii trójka przypominała mi część pierwszą, gdzie czasami potrzeba było kilku prób na doskoczenie we właściwe miejsce, podczas których zaczynałeś wątpić, czy Ty w ogóle kombinujesz w dobrym kierunku. Tu też to występuje. Czasem Ci postać doskoczy i złapie krawędzi, a innym razem (lub u towarzysza) już nie. Wszystko na centymetry, które mogą rodzić jakieś frustracje.
Podobnie wygląda walka, która opierać się musi na automatycznym namierzaniu z łuku u Lowa i dobijaniu głów oponentów wielkim kluczem dzierżonym przez Alone. W pierwszym przypadku gra może nie załapać naszych intencji (szczególnie gdy będziemy chcieli działać za szybko), a ta jedna strzała lecąca obok rywala najpewniej okaże się śmiertelna dla naszej próby. Przy Alone wrócą zaś te niedopowiedzenia będące pokłosiem serwowanego tu rzutu kamery, który utrudniać będzie wypatrzenie właściwej odległości od obiektu. Nie trafisz, to powrót do checkpointa może być nie do uniknięcia. Jeśli przegracie, to głównie przez takie detale. Trochę szkoda, że są one tożsame z tą serią.
Chyba tyle
Pokaz (krótką zajawkę od środka znajdziecie TUTAJ) uznaje za udany, a gra wstydu nie przyniosła. Nie będzie to żaden twór rewolucyjny, a jeśli ktoś się nim interesuje, to z góry zakładam, że z sympatii do poprzednich dwóch części. W takim wypadku zawodu być nie powinno. Znajdziecie te same mocne strony, które was rozkochały w uniwersum, jak i słabsze, do których możliwe, że zdążyliście się przyzwyczaić. Na ten moment jawi mi się to jako produkt bezpieczny, który chyba samym sobą udowadnia, że nacisk na kooperację był właściwym ruchem. Obawiam się, że kolejna stricte solowa przygoda mogłaby dawać oznaki zmęczenia tego materiału. Zresztą ja sobie mogę o tym pogadać, a Wy najpewniej jutro dostaniecie demo i przekonacie się na własnej skórze – zakładam, że zbliżone do tego, czego doświadczyliśmy my.