Hell is Us – Piekło kiepskich „soulsów”

12 września 2025
0

Recenzuje sporo. Trochę tu, trochę tam, ale cały czas ocieram się o nowe tytuły. Zdarzają się przypadki, że gra już na pierwszych metrach podpowiada mi, że będzie przygodą nie dla mnie, a i natłok premier jeszcze mocniej utrudnia wgryzienie się w nią. W przypadku Hell is Us nie chciałem pisać recenzji, gdyż gry zwyczajnie nie dam rady ukończyć. Nie dlatego, że jest za trudna. Ona jest po prostu nijaka, mdła i męcząca – choć to ostatnie może być moim subiektywnym odczuciem. Tekst powstał tylko po to, żeby to nakreślić. Nie wiem, na ile komuś pomoże w ocenie sytuacji, ale jakiś ogląd sytuacji na pewno da.

Rozumiem, że popularność na Steam nie jest jakimś wyznacznikiem ostatecznym, ale w tym momencie, a jesteśmy nieco ponad tydzień po premierze, w tytuł ten bawi się zaledwie 700 osób. W peaku sięgnąła 4,5 tysiąca, a ja mam nieodparte wrażenie, że dalej nie zajedzie – a przecież nie jest to liczba powalająca. To nie będzie ten przypadek, że po Silksongu czy Cronosie (wyszły w podobnym czasie) ludzie zrobią powrót do Hell is Us, bo tu już nie będzie czego zbierać. Gra dopuściła się dość dużego grzechu, jakim jest kryzys tożsamości.

Hell is Us to przede wszystkim gra eksploracyjna. Rzuca nas do tajemniczego świata i zaczyna od przesłuchania naszego protagonisty przez niepokojąco wyglądającą jednostkę (bardzo dobry design!). Nasz gameplay to właśnie relacjonowanie wydarzeń i niejako komentarz społeczny o ludziach, którzy są największym złem tego świata. To naprawdę przyzwoicie skrojona historia, która też udanie ogrywa elementy środowiskowe i za ich pomocą potrafi opowiedzieć wiele pomniejszych dramatów. Świat jest zniszczony, kroczą po nim demony, są pętle czasowe i gdzieś w tym wszystkim nieco zagubieni my, próbujący się zaadaptować do sytuacji razem z bohaterem. Immersyjne, intrygujące – tu winszuję!

Gra jednocześnie stara się celebrować swój mistycyzm poprzez brak podpowiedzi. Ani nie będziesz miał typowych znaczników, gdzie iść, ani żaden przyjaciel Ci się nie odpali z luźną podpowiedzią, co do zagadki. Radź sobie sam! I to też zasługuje na uznanie, bo wszak żyjemy w czasach, gdzie każdy wyciąga pomocną dłoń, nawet gdy nikt o nią nie prosił. Gry są wygładzane, upraszczane, a Hell is Us stara się być inne. Też brawa. Szczególnie że to w pełni nowa marka i o nie też wypada dbać. Wyjście z nowym IP jest zawsze ryzykownym przedsięwzięciem.

I może gdyby swobodnie się rozsiedli na tym polu, nieco zwiększyli intensywność i poziom trudności zagadek – które często opierają się na spostrzegawczości i raczej je trzeba wychodzić/odszukać niż rozwiązać – to byliby w domu. Wciąż zostałby nam ciekawy świat, komentarz społeczny, ale też postawiliby na nieco mniej atrakcyjny publicznie gatunek – bo takie gry nie osiągają szczytów popularności. Na to kanadyjskie Rogue Factor (wcześniej Mordheim: City of the Damned i Necromunda: Underhive Wars) nie było gotowe. Co robisz, żeby podbić trochę słupki sprzedażowe? Dodajesz walkę…

I tu zaczyna się mój problem z Hell is Us. Problem tak wielki, że skutecznie mnie wykoleił i odinstalował grę. Szanuje swój czas, chociaż czasami takich objawów nie przejawiam. Żeby mieć dobrą walkę, warto byłoby mieć choćby poprawnie zrobiony system poruszania. Ten już rzucił mi się w oczy w trakcie krótkiej przygody z wersją demonstracyjną i aż dziw, że nikt z tym nic nie zrobił. Protagonista nie przejawia żadnej ciężkości swojego ciała. Lata na boki z prędkością światła. Nie ma tu absolutnych podstaw fizyki, a dynamiczny ruch myszką/analogiem wygląda, jakby gość dostał palpitacji. Uznajmy jednak, że to wybaczamy i wpiszemy w kategorię – jest dynamicznie, więc lepiej, bo można szybciej się przemieszczać (a to gra, gdzie gubić się masz często)…

Potem ktoś dodał kolejny element zagłady i postanowił, że spróbuje się wstrzelić w jeden z większych trendów dzisiejszego gamingu – soulslike. Oni teraz będą robić walkę, gdzie stamina jest kluczowa, a jej fundamentem jest transparentność i sprawiedliwość przy wymianie ciosów. Ambitnie, jak na fakt, że nie udźwignęli chodzenia… Wyszło dokładnie tak, jak człowiek mógł się tego spodziewać. Szermierka nie ma żadnego polotu, a jedyne, z czym się kojarzy, to niewyobrażalna wręcz nuda już przy drugim pojedynku.

To bierze się z kilku aspektów. Wierzchołkiem góry lodowej jest ruch naszej postaci, który tam w zasadzie jest spłycony do ciosu i uniku, bo dłuższe kombinacje bywają zbyt często karane. Poziom zepsucia wypadałoby zacząć od wrogów. Są jednakowi (i to podobno na całej szerokości gry), wtórni w działaniach i nieczytelni. To ostatnie wiąże się z ich demoniczną (limbiczną?!) postawą i tajemnicą w nich wpisaną. Ich ruchy są często rwane i rodzą frustrację. A takie rwane, wręcz teleportujące się ruchy, mocno burzą mi wizję sprawiedliwości w soulsach. A już na pewno wjeżdżają buldożerem w fun czerpany z takich pojedynków. Szybko się okazuje, że najlepsza technika to atak, odskok, atak, odskok, atak, odskok… i do spania!

Natężenie tych wszystkich walk też jest stanowczo za duże, więc najwyraźniej obawa przed zrobieniem czysto eksploracyjnych-puzzli przytłaczała ich bardzo mocno. Rzucili nam te same potwory na każdą możliwą połać terenu, co mi osobiście potęgowało tylko niechęć do dalszej zabawy. I to mówię z poziomu wielkiego fana soulsów. To po prostu są soulsy z Temu, a nastawienie na wytrzymałość miewa swoją uciążliwą stronę, gdy tracimy HP. Wraz z nim zmniejsza nam się dostępna stamina, więc gdy nasz żywot wisi na włosku, a w rdzennych soulsach wciaż jest nadzieja – tu jesteśmy praktycznie niesprawni do działania. Jeden cios Cię męczy, więc co robisz? Atak, odskok, atak, odskok. Wspiera to również system aktywnego leczenia, który sygnalizowany jest aurą otaczającą naszą postać. Gdy ona się podświetli chwilę po naszym ataku, to możesz się uleczyć. Powiedzmy, że to trochę model z Bloodborne, ale tam to wspierało agresywne podejście. Generowało większy fun. W takiej formie ten model wspiera jedynie znudzenie, czego pokłosiem jest powrót do najskuteczniejszej taktyki. Wspomóc się możesz również dronem, który ma kilka funkcji, ale ta zmienna, choć ciekawa, nie uratuje czegoś zepsutego u podstaw.

Jakbym musiał to skończyć i założył, że nie wymęczy mnie bardziej, niż już to zrobiło, to pewnie bym wyszedł na jakąś wyjściową “piątkę” w skali do 10. Może więcej, bo design, kreacja świata i brak uproszczeń są godne pochwały. Tyle że co mi po grze, w którą kiepsko się gra? Co po tej, w którą się grać nie chce? Wybaczcie, ale nie dla mnie. Zapomnę tak samo, jak świat zapomniał kilka dni po premierze.