Ninja Gaiden to klasyczna seria slasherów. Dla wielu numer 1, który zawsze wysoko zawieszał poprzeczkę i oczekiwał maksymalnego skupienia podczas swoich dynamicznych i przepełnionych krwią pojedynków. Ponad 10 lat minęło od ostatniej części. Zmieniło się wszystko – gaming, gracze i podejście do gatunku. Czy czwórce uda się rozkochać na nowo?
Kiedyś uwielbiałem slashery. To zawsze miało stanowić jakąś dziecięcą fantazję o byciu bohaterem wyrzynającym potwory. Nie ważne, czy byłeś ninją, rycerzem, czy Bogiem wojny, o dopaminę było tam łatwo. Z biegiem lat ta fantazja jednak umarła. Została brutalnie sponiewierana i zakopana przez studio From Software, które pokazało, że bycie rycerzem może być czymś więcej. Walka też może stanowić prawdziwe wyzwanie. Daleko jej będzie do zaklikania wroga na śmierć. Oczywiście to wygładzona wersja wydarzeń, ale zawsze wiedziałem, że soulslike, które kocham, zabiły slashery, które kochałem. Czasy się zmieniły, miłość też wyparowała i znalazła nowy obiekt westchnień. Stara zardzewiała i nawet nie zabiegała o pielęgnacje dawnego uczucia. Z pokorą oddaliła się w cień, rzucając jedynie ochłapy informacji o swoim istnieniu. God of War zdradził swój ród, Bayonetta szarpała się głównie ze sprzętem, a Devil May Cry już wcześniej stwierdził, że Dante mu nie wystarczy – i nie zawsze wychodziło mu to na zdrowie.
Pomimo że wiele nostalgii w sobie mam i do wielu gier jestem w stanie bez poczucia zażenowania wrócić, to slashery miały pod górkę. Zestarzały się mocno i starzeją coraz gorzej. W zasadzie jedynym, który po latach uznałem, że wciąż trzyma ten sam fason, był Ryu Hayabusa. Kilka lat temu mogliśmy wrócić do jego trójwymiarowych przygód przy okazji Masters Collection i wtedy utwierdziłem się w przekonaniu, że Ninja Gaiden to najlepsza seria slasherów. To w końcu ta, która winduje poprzeczkę najmocniej. Nawiązuje tym samym do swoich początków z NESa, które biją przeokrutnie. Jest dynamiczna, krwawa, a największy rozwój dotyczy samego gracza, który coraz lepiej się w tym wszystkim odnajduje. Nawet dziś jest to rzecz warta odświeżenia, czego nie mogę powiedzieć o swoim dawnym uczuciu do Devil May Cry 3 – nawet ten Dante już nie tak udanie pyskaty.
Z ogromną radością wypadało więc przyjąć wiadomość, że seria wraca z całkowicie nową odsłoną. Zaliczyła ona kilka miesięcy temu absolutnie genialny spin-off 2D o podtytule Ragebound, ale ten z natury wskoczył w indyczą niszę. Jeśli coś miało odrodzić serię w świadomości graczy, to musi wyglądać, jak gra z 2025 roku. Pytanie tylko, czy połączone siły Team Ninja i Platinum Games są w stanie przenieść tamte cechy na nowe czasy, czy jednak nowe idee i postępujący światopogląd wezmą nad nimi górę?
Jucha wszędzie, co to będzie
Ustalmy więc na starcie – to dalej jest Ninja Gaiden! Nie bije od tego woń nowoczesnego zacietrzewienia. Czwórka nie ustępuję swoim poprzednikom pod kątem brutalności, nie planuje nic spowalniać, żeby inni nadążyli (pozostaje grą wymagającą), a nawet nie ma tu zamiaru ukrywać walorów kobiecych postaci, którymi przecież świeciły one we wspomnianej trylogii. Mówiło się, że dziś taki Ninja Gaiden by nie powstał. Otóż powstał… ale nie wszędzie udało się ten hamulec ręczny zachować.
Zanim jednak przejdziemy do rzeczy doskwierających, to zatrzymajmy się na najważniejszym – walce. Przed nami prawie 20 rozdziałów, które prześcigać się będą w ilości wrogów, wielkości bossów i hektolitrach krwi. Gameplay Ninja Gaiden się nie zmienił i potrafi karać za nasze roztargnienie. Zawsze ta seria wymuszała od graczy blokowanie oraz uniki, więc i tutaj to chleb powszedni. Przy pojedynku 1 na 1 z jakimś pomniejszym mobem jesteś w stanie go zaklikać, ale zanim zostaniecie na terenie sami, to jego kilkudziesięciu kolegów trzeba będzie skrócić o głowę.
NG4 to mieszanka dynamiki, której tempo osiąga zawrotny pułap i efektownych finisherów, które tryskają czerwonym kolorem we wszystkie strony. Do naszej dyspozycji oddano 4 bronie. Każda ze swoimi zależnościami, indywidualnym movesetem (odblokowywanym z poziomu menu) i alternatywnym trybem, który odpalamy, gdy pasek energii na to pozwala. Oręż otrzymujemy wraz z rozwojem fabuły, jest to liniowe, ale opanowywanie kolejnych sprzętów zawsze utrudnia ewentualną wtórność odczuwaną z systemu walki. Szkoda, że najwięcej nowości wnoszą one w kwestii szerokopojętego efekciarstwa, a nie wymuszają kompletnie odmiennego stylu gry. Pamiętam, że w poprzednich Ninja Gaidenach to świadomie wybierałem to, czym walczyło mi się najlepiej. Tu mam wrażenie, że wszystkim walczyło mi się podobnie. Różnice z dystansowaniem są marginalne, co jest pokłosiem narzuconego tu tempa. Nasz protagonista robi doskok, zawsze stara się być blisko, więc pomimo utrzymania poziomu trudności serii, to wymóg taktyczny został wygładzony. Chyba, że zaczynam przesadnie romantyzować o starszych częściach.
Nie odkryję Ameryki, pisząc, że masz do dyspozycji lekki i mocny atak, shurikeny, których słabość na niewiele Ci się zda oraz blok połączony z możliwością dodge’owania. To ostatnie zostało zgrabnie wbudowane w dynamikę i tylko na pierwszych metrach doprowadza do delikatnego zgrzytu. Sam przycisk oznacza blokowanie, przy odpowiednim timingu (i posiadanych skillach) również parowanie z kontrą, a gdy wychylimy analog, to nasz ninja wykona unik. Technika o tyle skuteczna, że schodzi całkowicie z linii ciosu i poprawia naszą pozycję. Wszystko działa intuicyjnie, a na responsywność nie można narzekać – bo jakby było można, to jakikolwiek slasher byłby do śmieci! Ekranowy efekt naszych rosnących umiejętności to czysta poezja. Esencja slasherowej brutalności i nieprzerwany uśmiech na ustach.
Kolejne rozdziały opowieści zajmują zazwyczaj ponad 20 minut, ale mają opcjonalne odnogi poszerzające czas trwania, gdzie znajdziemy skarb z ciągle brakującą gotówką lub niezbędnym leczeniem (w ekwipunku mamy apteczki, ale i z każdego wroga wypadają orby o znikomej skuteczności leczącej). Nie wszystkie jednak są okraszone ciągłymi falami wrogów. Niektóre zaserwują wyłącznie starcie z bossem, co warto mieć na uwadze.
Gdzie Ryu?
Gimnastykowałem się, żeby pominąć jeden doskwierający fanom aspekt gry – Ryu Hayabusa nie jest już głównym bohaterem. Nie wiem, czy w tym upatrywać postępowości, ale postawiono na nowego herosa, którym jest Yakumo. Poczciwy Ryu nie zniknął całkowicie, pozostał nawet grywalną postacią, ale zepchnięto go do roli drugoplanowej, którą kiedyś miała chociażby Ayane. Kilka rozdziałów i do domu. Szkoda, że tam postawili na klimat DMC4, gdzie Dante wjeżdżał na powtórki z rozrywki po debiutującym Nero.
Czy boli mnie to bardzo? Trochę gryzie, ale przeżyję. Ninja Gaiden to więcej niż Ryu Hayabusa, a i nie będę teraz czarował, że wątek fabularny był tam dla mnie najważniejszy. Tu też nie był. Dostajemy kontynuację wątku z NG3, gdzie zwycięstwo Ryu nad Dark Dragonem na niewiele się zdało, a przeklęty deszcz dalej atakuje Tokyo – miasto zostało ewakuowane i totalnie opustoszało. Yakumo zaczyna swą misję od odszukania kapłanki Seori, która ma rzekomo zamknąć ten ponury rozdział raz na zawsze. Plany szybko się jednak krzyżują, a całkowite pozbycie się Dark Dragona będzie wymagało wiele więcej pracy. Wymówka, jak każda inna, żeby iść i wyrzynać w najlepsze. Ekspozycja całego wątku jest raczej kulejąca. Wszystko jest rwane, okazjonalne cutscenki nic nie wyjaśniają, a twórcy żyją w przekonaniu, że Ty wiesz, co tam się dzieje. Dalsze od prawdy to być nie może. Słyszałem, że mamy dostać DLC, które ten bajzel pospina w przyzwoitą całość… XXI wiek.
Jeszcze szybciej, jeszcze mocniej
Nie tylko fabularnie okazał się to krok dalej w stosunku do Ninja Gaiden 3. Jeśli pamiętacie tamtą grę, to wiecie, że ona przywdziała nieco inne podejście od poprzedników. Już wtedy narzekano, że jest zbyt filmowa i bardziej efekciarska. Poszła z biegiem czasu, co przy NG4 da się odczuć jeszcze mocniej. Te fajerwerki wystrzeliło tu ponad skalę i uważam je za ciężkostrawne. Do serca wzięto sobie to, że dzisiaj gra musi tryskać takimi rzeczami, żeby zadowolić, a takiej ninja pozycji wyszło to bokiem.
Popełniono tu jeden znak naszych gamingowych czasów, gdzie każda krawędź możliwa do złapania jest zamalowana na kolorowo, żebyś przypadkiem się nie zgubił. Wszystko szybko staje się takie samo, rodzi delikatną nudę dla oczu, a design poziomów na tym cierpi. Przyzwyczaiłem się do tego, więc uznajmy, że wybaczymy.
Niestety znacznie trudniej mi się pogodzić z segmentami podróżnymi. Ninja Gaiden 4 bardzo lubi mieszać sekwencje walki z jakimiś elementami quasi platformowymi. Co kilka rozdziałów dostajemy jakąś nową umiejętność dla Yakumo, która ma… nadać nowy efekt dla przycisku RB? Z początku to efekciarstwo zepchnie nas na poręcze/tory, po których będziemy się przemieszczać z super-ninja-prędkością. Okazjonalnie trzeba będzie coś przeskoczyć, wślizgiem zmieścić się pod przeszkodą lub zmienić tor w ucieczce przed czołówką z pociągiem – mniejsza tym, co on tam robi w opuszczonym mieście. Z perspektywy gracza to po prostu wciskanie RB. Z czasem bardzo podobną formą będzie surfing, a w międzyczasie dostaniemy szybowanie w powietrzu i linkę z hakiem. Na papierze brzmi spoko, ale w Ninja Gaiden 4, taka sekwencja wygląda następująco – RB, żeby złapać się (koniecznio oznaczonego na żółto) miejsca na linkę, RB, żeby pojechać po barierce, RB, żeby wpaść w ten prąd powietrzny i… w zasadzie nic, bo on nas sam prowadzi i nawet nie chce mu się wymyślać przeszkód. Fajne. Jakbym miał 5 lat, to bym się zachwycał… Tych elementów jest tu stanowczo za dużo i ja to nazywam bardzo tanim efekciarstwem. Taki blockbuster, który się wycofał z kin przed wakacjami i wydano go na DVD. Niewiele mi to dało, choć przyznam, że muzyka czasami miło wchodzi w ucho. Przy odpowiednim mango entuzjazmie można potupać nogą przy walce z pierwszym bossem.
Czepialstwa ciąg dalszy
Oczywiście takie platformowe pitu-pitu, to nie jest zbrodnia i pewnie większość szybko się z nim pogodzi na poczet większej radości z eksterminacji. Ta ostatnia zakładać jednak będzie wiele powtórek. Typów wrogów w tej grze jest na moje oko za mało. Może i w poprzedniczkach też nie było ich wielu, ale one były grami zdecydowanie krótszymi. Jeśli wydłużyliśmy grę do kilkunastu godzin (bo tyle zakładam się wam zejdzie z przejściem głównego wątku), to też adekwatnie należałoby poszerzyć szeregi wroga. W przypadku pominięcia tego elementu zmęczenie materiału jest nieuniknione. Tu potęgowane będzie ono przez design poziomów, który pozostaje stały na przestrzeni kilku kolejnych rozdziałów – one nazywają się rozdziałami, ale dopiero kilka z nich składa się na coś, co faktycznie moglibyśmy tak tytułować, bo faktycznie zmienia się otoczenie i przeciwnicy. Nie ukrywam – trochę mnie to męczyło i euforia z juchy płynącej z walki musiała być hamowana przez otoczkę. Bossowie też tego nie nadrobią, bo często brakuje im należytej otoczki. Wpadasz, niszczysz, zapominasz, a dodatkowo on nie wyglądał za ciekawie i nie walczył za fajnie… ale chyba to już tradycja dla Ninja Gaidenów.
Podsumowanie
Fajnie, że nie bali się trzymać swojej formuły, a wręcz celebrowali to, co w niej dobre i w moim odczuciu uniknęli galopującej dziś postępowości – która jak wiemy wiele potrafi wykoleić, a jak znany serię, to było tu co wywracać. To rzeczy godne pochwały po ponad 10 latach od poprzedniej części – w końcu inne czasy, inny gracz, inny gaming. Walcząc z hordą demonów nie przeżyjesz tu szoku, że to już nie to samo i tamto nigdy nie wróci. Pomimo domyślnie kuszącej zaczeski Yakumo, nie będzie on jakimś skandalicznym protagonistą, a jego największym grzechem pozostanie to, że na imię nie jest mu Ryu. Wiele rzeczy się tu zgadza i da się tym dobrze/bardzo dobrze bawić… ale to nie oznacza, że wszystko zagra idealnie do tej krwistej symfonii. Próby zaszczepienia efekciarstwa były mechanicznie bardzo słabe, wtórność dawała się we znaki (gra by pewnie zyskała, jakby była krótsza i treściwsza), a fabuły mogłoby na dobrą sprawę nie być.
Wciąż to prawdopodobnie najlepszy slasher od czasów Devil May Cry 5. Tyle tylko, że bierze się to z faktu, iż niewiele ich wyszło od DMC5. Zabawne tym bardziej, że to nie jest nawet najlepszy Ninja Gaiden w tym roku 😉
Zalety
- W dużej mierze udało się zachować rdzeń poprzedników – czuć, że to Ninja Gaiden, co po tylu latach jest warte odnotowania
- Dynamika i tempo prowadzonych walk
- System bloku, parowania i uników zgrabnie się wpisuje w ten taniec
- Krew. Wszędzie dużo krwi.
Wady
- Tanie platformowe efekciarstwo z nędznymi “mechanikami”
- Na dłuższą metę odczuwalna wtórność – przez nijakie i często podobne poziomy oraz za słabą różnorodność wrogów w stosunku do czasu trwania gry
- Rwana i nijaka fabuła, której brakuje należytej ekspozycji
- Bronie mogłyby nieść nieco więcej różnorodności