Returnal – Opinia

Zobacz poradnik
9 maja 2021
9
4.5/5
Opis:

Selene rozbija się na Atropos, nieznanej planecie, która nie jest przyjaźnie nastawiona. Bohaterka odkrywa, że nie jest tutaj pierwszy raz i zaczynają się dziać rzeczy, których nie sposób racjonalnie wyjaśnić.

Cover Art:Returnal – Opinia

Gdy tylko pierwszy raz zobaczyłem zwiastun Returnala, coś mi mówiło, że zapowiada się dobry szpil. Informacja, że za produkcję odpowiada Housemarque, jeszcze bardziej podsyciła mój głód. Do tej pory studio było znane z mniejszych, ale jakże wciągających gierek (Dead Nation, Alienation, Nex Machina), zaś Returnal jest ich pierwszym tak dużym tytułem i to w dodatku tylko na nową generację. Dość długo nie było wiadomo, jakim typem gry ma być Returnal. Pierwsze enigmatyczne zapowiedzi mówiły jedynie o rozgrywce w stylu „Dnia Świstaka” czy powtarzającym się cyklu. Exów na PS5 póki co mamy jak na lekarstwo, dlatego każda tego typu premiera robi sporo szumu, a przede wszystkim stawia najważniejsze pytanie, czy udało się dowieść hit i czy warto wydać tak dużą sumę na jedną gierkę?

Returnal jest tzw. „rogalikiem” (roguelike), czyli grą, w której po śmierci naszej bohaterki zaczynamy grę od nowa i tracimy cały swój dobytek (poza kilkoma stałymi przedmiotami), a mapy są generowane losowo. Taki typ rozgrywki mocno zawęża grono odbiorców, więc stdio tym bardziej musiało się postarać, aby zainteresować nowych graczy. Wszystko zostało sprytnie wplecione w fabułę, w której nasza bohaterka Selene rozbija się na Atropos, a jedną z pierwszych rzeczy jakie odkrywa są… jej własne zwłoki. Brzmi intrygująco, prawda? Jedynym celem Selene jest wydostać się z tego nieznanego i raczej niezbyt przyjaźnie nastawionego świata. Po drodze dzieją się dziwne rzeczy, które nie powinny się dziać (np. w środku lasu, na obcej planecie natrafiamy na rodzinny dom naszej bohaterki), liczba pytań tylko rośnie, a odpowiedzi wciąż brak. Wraz z progresem, będziemy odkrywać kolejne puzzle układanki, a wszystko zacznie układać się w logiczną całość, ale czy aby na pewno? W tym już Wasza wola, aby to sprawdzić. Od strony fabularnej gra naprawdę wygląda imponująco i takiego thrillera psychologicznego już dawno nie dostaliśmy w nasze łapki. Pytanie, jak to wszystko się sprawdza w połączeniu z rogalikową rozgrywką?

Tego tu chyba nie powinno być…
No i zaczyna się kolejna zadyma…

Pierwszy biom, do jakiego trafiamy, charakteryzuje się mrocznym klimatem, rzęsistym deszczem, bujną florą i ruinami obcej cywilizacji. Każdy „świat” ma podobną strukturę, czyli zostaje on wygenerowany z losowych pomieszczeń, pomiędzy którymi możemy przemieszczać wg własnej woli. Autorzy zadbali o to, żeby gracz się w tym wszystkim nie pogubił i obok szczegółowej mapy oraz radaru, mamy odpowiednie oznaczenia drzwi (główna ścieżka i poboczna), skrzynek, przedmiotów czy nowych broni. Wszystkich światów mamy 6 i każdy mocno różni się od poprzedniego. Zwiedzimy nie tylko zarośnięte ruiny, ale również krwisto czerwone pustynie przypominające piekło, mroźne i zaśnieżone jaskinie, miasta obcej cywilizacji, a nawet trafimy pod wodę. Nie powiedziałem wcześniej, że gra oferuje rozgrywkę w stylu „metroidvani”, czyli napotkamy sporo miejsc, do których początkowo nie będziemy mieć dostępu (np. przedmioty pod wodą, klif na który dostaniemy się przy wykorzystaniu odpowiedniego urządzenia, itd.), dzięki czemu kolejne powtórzenia nie wieją monotonią, a nasz progres i ponoszone śmierci mają jakiś sens. Długo nie trzeba czekać nim trafimy na pierwszych przeciwników, a Ci nie pieszczą się z nami w tańcu. Nawet najmniejszy stworek potrafi wykończyć nas kilkoma „plaskaczami”, także pozostawanie ciągle w ruchu jest jedną z najważniejszych czynności, aby przetrwać.

Łapy w górę i cała sala bawi się razem z nami!

To właśnie podczas sekwencji walki, studio Housemarque pokazuje swój prawdziwy kunszt. Są oni mistrzami w typowej arkadowej rozgrywce i została zaimplementowana równie mistrzowsko. Przeciwnicy tutaj mają spory wachlarz ataków, jednak najczęściej będą „sypać” w naszym kierunku toną okrągłych pocisków, laserów lub fal. Nasza w tym głowa, żeby sprawnie między tym wszystkim manewrować. Przeciwnicy różnią się również między sobą, od małych i zwinnych gagatków, poprzez latające i denerwujące „ptaki”, irytujące wieżyczki rozstawione tak, żeby gracz specjalnie leciał przez całą mapę i ściągał wszystkich przeciwników na siebie, żeby tylko ją rozwalić, aż po giganty, które potrafią nas wykończyć kilkoma strzałami i rzecz jasna bossowie, którzy są wisienką na torcie. Nie chce robić spoilerów, ale jeden boss zrobił na mnie ogromne wrażenie, zarówno pod względem designu jak i samej walki. Powiem tylko tyle, że związany jest z głośną muzyką. Znalazło się również miejsce na kilku humanoidalnych, a to co oni wyprawiają to już prawdziwy roller coaster. Design wielu z nich nawiązuje mocno do Edge of Tomorrow, gdzie dominują macki oraz połączenie ciemnej barwy z jaskrawymi wstawkami. Bohaterka potrafi nie tylko strzelać, ale również sprintować, dashować, atakować mieczem oraz korzystać ze wszystkiego co później odkryjemy. Zapewne niejeden z Was grał za dzieciaka na automatach w gierki, w których sypał się grad pocisków, a my musieliśmy przeżyć? Tutaj jest dokładnie tak samo, a to co się dzieje w późniejszych etapach potrafi przyprawić nie tylko o szybsze bicie serca, ale również o palpitacje. Przypominam, że śmierć kończy się całkowitym resetem i zaczynaniem od nowa, jakby jeszcze było stresu.

Odkrywanie tajemnic tego świata jest naprawdę ciekawie zrobione.

Na szczęście gra nie rzuca nam ciągle kłód pod nogi i próbuje zabić na każdym kroku. Po drodze zbieramy obolity, które wydajemy później na artefakty (ulepszenia) bądź przedmioty jednokrotnego użytku (apteczki, buffy, itd.). Mamy również pasożyty, które oferują zarówno profity, ale mają przy tym negatywny efekt, tylko od nas zależy czy zdołamy poświęcić coś kosztem czegoś. Możemy również ciągle ulepszać nasz pasek zdrowia oraz sprawność w posługiwaniu się bronią, dzięki czemu każda kolejna odkryta sztuka ma lepsze statystyki i bonusy, a te są czasami ważniejsze od niej samej. Eliminowanie przeciwników powoduje również przyrost paska adrenaliny, zaś odniesienie obrażeń resetuje go. Utrzymanie adrenaliny na najwyższym poziomie to daje masę bonusów, jak dodatkowe pociski, mocniejsze melee, większy promień zbierania obolitów, itd. Najważniejszym w tym wszystkim są jednak przedmioty, dzięki którym powrócimy do życia w momencie, gdy padniemy oraz pokoje z rekonstruktorem, gdzie możemy dokonać jednorazowego zapisu postaci w obrębie biomu. Niestety gra nie dysponuje klasycznym zapisem gry, więc jeśli wyłączycie grę czy konsole to tracicie swój progres. Dopiero po trzecim biomie dostajemy stały checkpoint, ale nic poza tym, dlatego podczas planowania dłuższej rozgrywki bądźcie pewni, że nie będziecie musieli odchodzić od tv. W ostateczności można skorzystać z usypiania gry jak i konsoli, co też wiele osób robi, ale są to półśrodki i nie dziwi mnie fakt, że sporo osób chce, aby w grze znalazł się najzwyklejszy zapis w stylu „Zapisz i Wyjdź”, dzięki czemu będziemy mogli wyłączyć grę w dowolnym momencie.

Już czeka, żeby mi spuścić wpie…

Możemy nosić tylko i wyłącznie jedną broń, więc trzeba mocno główkować czy warto zmienić na nowszą, ale nie w naszym typie, czy zostać przy czymś co lubimy, ale nie zadaje już takich obrażeń? Każdy sam musi odkryć z czym będzie mu się lepiej biegało i które bonusy trafiają w jego styl gry. Jeden będzie wolał potyczki na bliskim dystansie, dzięki czemu świetnie sprawdzą się wszelkie imitacje strzelby oraz inne bronie na bliski dystans, zaś inny skupi się na walce na dystans i bronie, które oferują tego typu zabawę. Niestety tutaj pojawił się jeden z niewielu zgryzów, mianowicie sporo broni sprawia wrażenie wciśniętych na siłę. Nie rozumiem po co gry typu granatnik, które są bardzo powolne i nie robią aż tak dużych obrażeń, szczególnie gdy obok mamy bronie, które potrafią zjechać przeciwników w kilka sekund. Liczę, że autorzy ogarną nieco balans w przyszłych patchach, bo granie non-stop jedną, góra dwiema broniami trochę się nudzi po czasie. Wracając do przeciwników, gra daje spory wachlarz możliwości, a każdego z nich można podejść na różne sposoby. Odpowiednie wykorzystanie otoczenia również jest bardzo ważne, ponieważ potrafi ochronić nas przed zalewem laserków i kulek. Nie ufajcie jednak ślepo każdemu murkowi czy kolumnie, spora część z nich ulega zniszczeniu i gdy jeszcze gry nie znałem to mocno się zdziwiłem jak przeciwnik sobie bez problemu je zniszczył i mnie wykończył.

Już prawie cię mam…

Wydaje mi się, że w tym momencie od strony rozgrywki, każdy mniej więcej już wie jaką grą jest Returnal. Co do strony technicznej to dostajemy czysty majstersztyk. O ile grafika może nie powala na kolana, to gdy zaczyna się dziać na ekranie i pojawia się coraz więcej różnego rodzaju pocisków, laserów czy fal, to gra nadrabia swoją płynnością. Dostajemy żelazne 60 klateczek, które nawet nie kwiknie przy najostrzejszej zadymie. Do tego brak jakichkolwiek loadingów, a przechodzenie pomiędzy kolejnymi światami odbywa się natychmiastowo. Na najwyższym stopniu podium stoi jednak nie płynność czy brak ekranów oczekiwania, a audio. Tak jest, w końcu gra, która wzorowo wykorzystuje hucznie zapowiadaną technologię 3D Audio! Grając na słuchawkach byłem w stanie usłyszeć dźwięki z każdego miejsca na mapie. Wiem, że brzmi to jak papka marketingowa, którą słyszymy w reklamach, ale sam się złapałem kilka razy na tym, że coś stukało za moją głową, a ja się obróciłem. Prawdziwe oblicze 3D Audio poznacie jednak w trakcie walki, kiedy to trzeba orientować, gdzie jest jaki przeciwnik. Zostali oni zaprojektowani tak, że przed dokonaniem jakiegoś mocnego ataku w naszą stronę, wydają odpowiedni odgłos. Dlatego warto nasłuchiwać, czy czasem nie leci w Waszym kierunku jakaś bomba.

Co ja robię tu, uuuuu.

Gra została skonstruowana w ten sposób, że nawet pomimo zbierania ciągłych batów, chcemy więcej. Potrafi wciągnąć jak bagno i nawet śmierć po długim runie, pomimo tego że mocno irytująca, a mięcho będzie lecieć na prawo i lewo, daje nam nauczkę i kopa, aby spróbować ponownie. Im dłużej gramy i więcej odkrywamy, tym stajemy się coraz lepsi, bardziej precyzyjni i nawet bossowie nie stanowią już większego problemu. Odkrywamy coraz to lepsze artefakty (każdy odkryty trafia do puli), wiemy jak pokonać każdego przeciwnika, znamy już rozkład pomieszczeń i w końcu to nie my jesteśmy zamknięci z przeciwnikami w danym pomieszczeniu, a oni z nami. Gra ma również oferować funkcję pomszczenia śmierci znajomego, gdy trafimy do miejsca, gdzie umarł, ale na tę chwilę jest ona wciąż nieaktywna. Całość można ukończyć w okolicach 12 godzin (zależy jak dużo giniemy), później już tylko powtarzamy, jeśli chcemy zdobyć platynę i odkryć sekretne zakończenie. Jak już mówiłem, mapy są generowane losowo, więc nie trafimy nigdy na ten sam rozkład. Na chwilę obecną mam przegrane prawie 30 godzin i wciąż bawię się wyśmienicie i gra mnie nie nudzi. Mamy co prawda dopiero maj, ale już teraz mogę śmiało powiedzieć, że gra będzie nominowana do wielu nagród gry roku, na co w pełni zasługuje. Jeśli jeszcze tego nie zrobiliście to koniecznie dajcie grze szansę, nawet pomimo tego, że początkowo wydaje się cholernie trudna. Brawo dla Sony, że nie boi się dawać szansy studiom w innym gatunku niż wyświechtane już sandboxy. Housemarque zasługuje na pełne uznanie i liczę, że będą rozwijać Returnala oraz tworzyć kolejne tego typu perełki, których tak bardzo potrzebujemy.

Grę udostępnił wydawca.

Podsumowanie

„Wspaniały tytuł od utalentowanego studia z Finlandii. Połączenie gry typu roguelike z metroidvanią wychodzi tutaj wspaniale i nawet pomimo ciągłego odnoszenia śmierci, wciąż chcemy jeszcze. Wraz z naszym rozwojem, to my stajemy się zagrożeniem dla tej planety, a nie ona dla nas. Brak klasycznego zapisu da się przeżyć, ale jednak wolałbym mieć możliwość wyłączenia gry w każdym momencie, poza tym mógłbym się wypowiadać w samych superlatywach, począwszy od świetnie zaprojektowanych biomów, poprzez przeciwników oraz bossów, a na genialnym audio kończąc. Ktokolwiek się jeszcze zastanawia, koniecznie musi dać tej grze szanse i zagryźć zęby przy kilku(nastu?) pierwszych zgonach. Gra jest tego warta!”

Zalety

  • świetne wykorzystanie 3D Audio,
  • obsługa pada DualSense,
  • tajemnicza fabuła i szczątkowe poznawanie prawdy,
  • płynność,
  • feria pocisków, laserów i fal (jak na dobrym koncercie),
  • design przeciwników oraz bossów,
  • rozwój bohaterki, ilość artefaktów, ulepszaczy, itd.
  • niektóre bonusy na broniach potrafią robić sieczkę (Hollowseeker + Portal Beam),
  • losowo generowane mapy,
  • nie nudzi się!

Wady

  • brak klasycznego zapisu gry,
  • grafika mogłaby oferować nieco więcej,
  • niedziałająca funkcja pomszczenia znajomych,
  • sporo broni sprawia wrażenie bezużytecznych.