Studio GSC nie miało łatwej drogi przy tworzeniu STALKER 2, ale udało im się związać koniec z końcem, dzięki czemu otrzymaliśmy fantastyczną grę, gdzie klimat Zony jest wręcz nie do opisania. Początkowo gra pojawiła się tylko i wyłącznie na platformach PC oraz Xbox, jednak w końcu zawitała na PlayStation. Jej początek nie był usłany różami, gra borykała się z wieloma problemami, ale czy nadal tak jest? Poniższa recenzja powinna rozwiać wszelkie wątpliwości czy warto inwestować w ten produkt.
Czarnobyl to coś co powoduje u wielu gęsią skórkę, w tym i u mnie. Niezaprzeczalnie ogromna tragedia, ale też fascynujące zjawisko i walka człowieka z czymś, z czym nigdy wcześniej nie miał do czynienia. Niewątpliwie serial HBO podbił popularność tematu jak i samych gier, bo ze świecą szukać lepszego produktu związanego z czarnobylską elektrownią i całą jej okolicą jak STALKER. Gdybym był ignorantem, każdemu kto nie zna serii, powiedziałbym że to Fallout w realnym świecie z dodanymi motywami sci-fi. W rzeczywistości jest to bardziej taki semi-mili-sim, gdzie możemy paść od jednej celnej kulki przeciwnika, a nasz plecak nie ma nieskończonego miejsca, w którym można nosić setki przedmiotów. Nie wspomniałem nawet o anomaliach, które są czymś w rodzaju wizytówką serii. Mówiąc krótko, to wszelkiego rodzaju „przeszkadzajki”, które mogą bardzo szybko pozbawić nas życia jeśli nie wiemy jak sobie z nimi radzić. Pierwsza odsłona „Cień Czarnobyla” miała swoją premierę w 2007 (matko…), a po drodze powstały jeszcze dwie części, po czym nastąpiła długa cisza. Warto się z nimi zaznajomić, chociaż trzeba pamiętać kiedy miały swoją premierę i być świadomym masy archaizmów oraz błędów, które nie zostały załatane do dnia dzisiejszego. Wyszły nawet natywne wersje na PS5, także powrót może być aż tak bolesny.
STALKER 2 początkowo pojawił się tylko na platformach PC i Xbox (czasowy ex), więc gracze PS musieli obejść się smakiem. Nic straconego, ponieważ na premierę gra miała masę problemów, co na szczęście nie przeszkodziło w bardzo wysokiej sprzedaży. Hucznie zapowiadany A-Life (coś w rodzaju symulacji życia) nie działał, masa questów których nie można ukończyć, znikające przedmioty pod teksturami, tragiczne AI przeciwników, a to tylko kilka przykładów „na szybko”. Nie przeszkodziło to jednak graczom w czerpaniu masy frajdy ze zwiedzania Zony, szukania kolejnych artefaktów czy poznawania historii kolejnego stalkera. Gra zebrała sporo pozytywnych ocen, co nie powinno dziwić biorąc pod uwagę rozmach oraz problemy z jakimi borykało się studio. Podstawowe pytanie, czy dzisiaj gra na PS jest już w pełni grywalna i można śmiało kupować? Bez wątpienia odpowiadam – TAK, ale nie obyło się bez kilku zgrzytów.
Zanim jednak zgłębimy tematy czysto techniczne, chciałbym przedstawić jeszcze sam świat Zony. Wszystko kręci w okolicy czarnobylskiej elektrowni jądrowej, Prypeci (miasto, które zostało ewakuowane po wybuchu reaktora) oraz wielu innych charakterystycznych miejscówkach. Całość została polana sosem sci-fi, takim jak anomalie, monolit, sekty, tajemnicze badania, itd. Nie chcę za wiele zdradzać, bo właśnie samotna eksploracja każdego zakamarka oraz poznawanie historii daje najwięcej zabawy, ale autorzy naprawdę włożyli kawał serducha w samo uniwersum, co czuć na każdym kroku. W S2 wcielamy się w byłego wojskowego Skifa, któremu ni stąd ni zowąd artefakt rozwalił pół mieszkania. Nieco poddenerwowany tą sytuacją stwierdza, że trzeba zgłębić temat święcącego kamyka i wyrusza do Czarnobyla. Jak to w życiu, nie wszystko idzie tak jak sobie to zaplanował, przez co zostaje sam jak palec. Gra już od samego początku daje nam praktycznie wolną rękę. Możemy iść za znacznikami na mapie, aby wykonywać główne zadania, albo udać się w dowolnym kierunku jaki tylko sobie obierzemy. Pamiętajcie tylko, że Zona nie wybacza i natrafienie na jakiegokolwiek większego mutanta czy grupkę bandytów na początku jest równoznaczne ze śmiercią. Trzeba poświęcić trochę czasu na ulepszenie swojego ekwipunku, bez tego ani rusz. Po drodze spotkamy kilku starych znajomych (weterani serii na pewno ich od razu rozpoznają), ale również i wielu nowych śmiałków, którzy chcą wykorzystać niezbadane jeszcze zasoby. W trakcie naszej podróży, będziemy zmuszeni do podejmowania wielu trudnych decyzji moralnych. Nie ma tutaj żadnego wskaźnika czy jesteśmy dobrzy czy źli, więc wybór zależy tylko i wyłącznie o od nas. Przykładem może być małe zadanie poboczne, gdzie spotykamy zrozpaczonego stalkera, który zgubił broń w kanałach. Oczywiście możemy po nią zajść, gdzie po drodze okazuje się że musimy walczyć z kilkoma naprawdę trudnymi przeciwnikami, a po dotarciu do broni okazuje się, że to unikat wartościowej broni. No i teraz oddacie mu broń, dzięki czemu będzie mógł przetrwać, czy zostawiacie ją dla siebie co praktycznie jego jego wyrokiem śmierci? Jest też dodatkowa opcja dla sadystów, gdzie można oddać broń i od razu go zabić i zabrać ją z powrotem… To tylko wierzchołem góry lodowej i tego typu decyzji w grze jest cała masa.
Na osobny akapit zasługuje sama Prypeć. Jest to co prawda lokacja, którą odwiedzimy bardzo późno (chociaż są sposoby na przebicie się), to gdy pierwszy raz do niej wszedłem poczułem się jakbym grał w nową grę. Po wielu godzinach biegania po lasach i polach, z okazjonalnymi fabrykami po drodze, nagle trafiamy do miasta pełnego budynków z płyty, sklepów, marketów, hoteli, szkół, szpitali, przedszkoli i masy innych rzeczy, o których pewnie zapomniałem. Do większości tych budynków można wejść i zatracić się w ich zwiedzaniu. Ilość detali jakie można napotkać przechadzając się po opuszczonych mieszkaniach, szkole czy markecie jest ogromna. Zniszczone ściany, odpadająca farba, masa śmieci na podłodze, porozwalane szafki, gnijąca podłoga, pozostawione książki czy inne przedmioty własne. Wielbiciele cykania fotek będę mieli tutaj zajęcie na długie godziny. Sam nie mogłem oderwać wzorku od wielu z nich i byłem w szoku, że na obecnej generacji takie rzeczy są jeszcze możliwe. Ma to jednak swoją cenę, jako że w Prypeci liczba klatek drastycznie spada i ciągle są lekkie przycinki. Nie są to jakieś karygodne spadki, ale da się je odczuć.
Mapa jest bardzo duża, a co ważniejsze, nie ma na niej żadnych ekranów ładowania! Przejścia między strefami, wejścia do budynków czy podziemi dzieją się cały czas w tej samej instancji (Halo, Bethesda? Uczymy się!). Do tego jest to chyba obecnie najpiękniejsza gra w otwartym świecie w jaką przyszło mi grać. Unreal Engine 5 wyciska z siebie wszystkie soki, co widać w każdej klatce! Wszelkie lasy, pola, chaty, budynki, pojazdy, a nawet bronie wyglądają niemal fotorealistycznie. Nie przepadam za tym słowem, ale tutaj po prostu trzeba go użyć. Opad kopary, szczególnie przy pięknych zachodach słońca, jest niemal gwarantowany. Zaś, gdy zapada zmrok i zacznie padać, a my przebijamy się gdzieś przez środek lasu z pełnym plecakiem, a w oddali słyszymy jakieś wycie i strzały to aż krew w żyłach zaczyna szybciej płynąć! Po całej mapie przemieszczamy się na nogach, a jedyna opcja szybszego podróżowania to znani z poprzednich części Przewodnicy, którzy za odpowiednią opłatą „przerzucą” nas do innego głównego ośrodka. Wszystko śmiga w trybie płynności 60 klatek. chociaż pojawiają się chrupnięcia, szczególnie w Prypeci. Podczas zwiedzania wnętrz porzuconych domów, mieszkań, sklepów czy fabryk można totalnie odpłynąć. To, że czas się tam zatrzymał to nic odkrywczego, ale widząc te wszystkie przedmioty, które starsi gracze sami doskonale powinni pamiętać z naszych realiów dodają jeszcze większego uroku. Na widok wagi sklepowej czy meblościanki w jednym z mieszkań od razu przypominają mi się czasy dzieciństwa.
Czymże byłby Stalker bez jego świetnie zaprojektowanych broni. Są to praktycznie kopie 1 do 1 realnych wersji, oczywiście z małymi zmianami, aby uniknąć problemów z licencjami, ale jest ich od groma. Jest w czym wybierać, jako że do wyboru mamy pistolety, rewolwery, karabiny szturmowe, maszynowe i snajperskie, strzelby, smg, a nawet rakietnice. Do tego dochodzą unikatowe wersje większości broni, które zawsze mają jakąś dodatkową cechę, która je wyróżnia (poza samą nazwą). Nie zabrakło miejsca na prototyp w postaci Karabinu Gaussa, ale to odkryjecie dopiero później w grze. Czymś z tych broni trzeba jeszcze strzelać, prawda? Rodzajów amunicji jest masa, nie tylko różny kaliber ale też przeciwpancerna czy lepszej jakości od zwykłej. Niektóre rozmiary są początkowo bardzo trudne do zdobycia, więc też od tego trzeba uzależnić swój wybór domyślnego uzbrojenia. Odradzam kupowanie u handlarzy, jako że ich ceny są przeważnie z kosmosu, a o hajs nie ma tak prosto. Obok broni możemy założyć też pancerze, hełmy oraz artefakty. Cały nasz oręż wymaga odpowiedniej opieki, ponieważ im dłużej z nim biegamy i go używamy, tym więcej będziemy musieli zapłacić technikowi za jego naprawę (jak przegniemy pałkę to możemy coś całkowicie zniszczyć). Każdą broń i pancerz można ulepszać oraz zakładać akcesoria w postaci celowników, lunet, większych magazynków, a nawet granatnika. Artefakty robią ze swego rodzaju perki, ale nie można ich zakładać ot tak. Praktycznie każdy artefakt wytwarza promieniowanie, więc jego założenie skutkuje ciągłym ubywaniem zdrówka. Lepsze pancerze pozwolą Wam na tworzenie ołowianych kieszeni, dzięki czemu niwelujecie promieniowanie. Artefaktów w grze jest prawie setka, a znalezienie wszystkich zajmie Wam wiele godzin. Wspomniałem o tym wcześniej, ale wszystko co podnosicie ma swoją cenę, a dokładnie to wagę. Udźwig naszego plecaka to nasz największy wróg w tej grze, będziecie z nim ciągle walczyć i nigdy nie wygracie. Oczywiście są sposoby na jego zwiększenie, ale nie spodziewajcie się, że nagle będziecie biegać z 10 rakietnicami. Im bardziej jesteśmy obciążeni, tym zużycie staminy jest coraz większe (która sama w sobie nie jest jakoś duża). W ciężkich chwilach pomóc mogą energetyki lub woda, która na chwilę odnowi staminę, ale jest to dosłownie kilka sekund. Gdy naprawdę zapakujecie plecak „po same kule”, nie będziecie w stanie nawet biegać. Jakby tego było mało, regularnie trzeba dbać o głód naszego bohatera, więc bułka, kiełbasa i konserwa to podstawowe wyposażenie! Im bardziej przeciągniemy głodówkę, tym trudniej będzie nam uciec przed jakimś mutantem (nie tylko spowolniony sprint, ale również burczenie w brzuchu, które ściągnie problemy na nas). Jak już pisałem, zabawa z ekwipunkiem nie ma końca, a najgorsze są momenty, gdy jesteśmy już obładowani, a przed nami leży piękny egzemplarz karabinu maszynowego, który będzie można sprzedać za sporą liczbę kuponów. Nie ma innego wyjścia jak wywalić „niepotrzebne” rzeczy, aby znaleźć miejsce. Fanatyków chomikowania (bez obaw, sam się do nich zalicza) ucieszy fakt istnienia składziku, który jest dostępny w głównych miejscówkach i jest on łączony. No bo przecież chyba nikomu nie przeszło przez myśl sprzedawanie unikatowych broni czy legendarnych artefaktów?
Podsumowanie
Gra jest cudowna i warta każdych pieniędzy, jednak nie ma róży bez kolców. Wspominałem wyżej, że w trybie płynności zdarzają się chrupnięcia. U mnie działo się to głównie w dużych ośrodkach, gdzie jest sporo npców oraz przedmiotów do renderowania. Najgorzej wypada zdecydowanie Prypeć. O ile samo miasto jest pięknie odwzorowane w grze, tak wiąże się to ceną w postaci spadku klatkarzu. Największą wadą jest jednak AI przeciwników. Autorzy regularnie pracują nad jej poprawą, ale nawet w najnowszej wersji wciąż potrafią wypatrzyć nas z drugiego końca mapy czy pojawić się dosłownie na naszych oczach. Ich inteligencja też nie powala, większość będzie po prostu stała w miejscu, albo zrobi kilka kroków w bok, aby kucnąć za drzewem czy jakimś innym przedmiotem. Szumny A-Life, który ma być symulacją życia, działa obecnie na zasadzie, że co jakiś czas trafiamy na walczące ze sobą grupki przeciwników lub mutantów i to by było na tyle. Zapomnijcie również o skradaniu w tej grze. Gra daje taką możliwość, ale przez zrypane AI i ich detekcję jest to praktycznie niemożliwe. Szlag mnie trafiał, gdy po raz enty musiałem robić reload, bo podczas dziabnięcia nożem typa, drugi oddalony i stojący tyłem do nas od razu mnie widział i zaczynał strzelać. Takie akcje to tutaj norma, więc najlepiej skupić się na podejściu typu „zabiję po cichu tyle ile się da”, a potem już lecimy na rambo. Zresztą i tak strzelacie z ukrycia wypada tutaj najlepiej, a sadzenie headshotów jest tak soczyste i mięsiste, że szkoda tracić czasu na jakieś podchody. Mamy zresztą tłumiki, które chyba działają dużo lepiej niż samo zabijanie nożem. Trochę na wyrost, ale muszę się też przyczepić, że w grze o Czarnobylu, nie odwiedzamy samej elektrowni. Widać ją z daleka na mapie (wciąż wersja ze starym sarkofagiem), ale nic poza tym. Autorzy już zapowiedzieli, że elektrownia będzie częścią jednego z fabularnych DLC, więc pozostaje trzymać kciuki. Mały niesmak mimo wszystko pozostaje. Grę gnębią też mniejsze błędy, jak wpadające ciała i przedmioty pod mapę, dziwne zachowania npców, itd. Nic czego byśmy już nie widzieli w tego typu produkcjach. Trzeba jednak pochwalić studio GSC, ponieważ wytrwale pracują nad poprawą jakości swojego produktu, a ostatnio wleciał nawet duży patch, który dodał nowy obóz, questa na około 4-5 godzin i nową broń. Podsumowując, czy gra ma swoje wady? Jak najbardziej, ale nie wyobrażam sobie odpuścić grania z ich powodu, tym bardziej, że ciągle trwają prace nad poprawkami.
Zalety
- genialny klimat Zony,
- Prypeć!
- zmienne warunku pogodowe,
- piękna grafika oraz ilość detali,
- masa broni oraz pancerzy,
- fabuła oraz wybory moralne,
- twórcy ciągle pracują nad poprawkami.
Wady
- AI przeciwników,
- spadki klatek w większych lokacjach,
- brak elektrowni w podstawce.












