Sifu – Opinia

5/5

Sifu w języku chińskim oznacza mistrza, nauczyciela. Określenie to możemy kojarzyć z wielu filmów o tematyce wschodnich sztuk walki (na przykład Karate Kid), gdzie młody niedoświadczony adept pod okiem surowego mistrza przechodzi ciężki i mozolny trening. Początkowo nie radząc sobie z zadaniami powierzonymi przez mistrza, które wydają się przytłaczające i niedające efektów, aby pod sam koniec z nowicjusza stać się prawdziwym wojownikiem przezwyciężającym wszystko. I dokładnie tak samo jest z grą Sifu stworzoną przez francuskie Sloclap, które kojarzyć możemy z innej gry, gdzie też niezwykle istotna była walka wręcz, czyli Absolver.

Początkowo może nam się wydawać że gra jest niesprawiedliwa, absurdalnie trudna i wymaga od nas zbyt wiele. Fakt, do najprostszych ona nie należy, a osoby ze słabym refleksem i koordynacją wzrokowo-ruchową będą miały ogromny problem, jednak to nie oznacza, że produkcja nie jest niesprawiedliwa. Jest po prostu inna niż większość dostępnych obecnie na rynku gier, bo z marszu nie wskoczymy do jej mechanik i nie będziemy od razu kung-fu mistrzem koszącym zastępy wrogów. Tu musimy dopiero dojść do mistrzostwa i pozwolić grze, aby nas tego nauczyła. Na początku na pewno nie będzie nam wszystko szło po myśli, jednak jeżeli będziemy wytrwali, a przede wszystkim uczyli się na własnych błędach, to już po kilku godzinach zobaczymy wyraźny progres.

W wielu grach dostajemy masę ułatwień, a jeżeli już popełnimy błąd, to w zasadzie nie jesteśmy za to karani. Nie w Sifu, tutaj o popełnienie błędu jest bardzo łatwo, a jeżeli go popełnimy, to szybko poczujemy jego konsekwencje. Jednak prawie zawsze błąd jest wynikiem naszych poczynań (no może też czasami kamery, której to kilkukrotnie zdarzyło się skutecznie utrudnić mi walkę). To my źle odczytaliśmy ruchy wroga lub źle dobraliśmy do tych ruchów odpowiedź. Daliśmy się otoczyć przez dużą liczbę wrogów? Musimy się liczyć, że ciężko będzie sparować wszystkie ciosy, a nasza garda pod naporem tylu pięści puści szybko. Jednak gra, jak przystało na prawdziwego sifu, na każdym kroku chce nas czegoś nauczyć, mimo iż nie widać tego na pierwszy rzut oka. Samouczek na początku gry jest bardzo minimalny i uczy nas jedynie totalnych podstaw. Jednak podczas samej rozrywki w sprytny sposób stawia przed nami takie wyzwanie, abyśmy sami intuicyjnie doszli do tego, jak należy poradzić sobie w danej sytuacji. Pierwsi wrogowie na naszej drodze nie będą stanowić większych problemów, tutaj gra przyzwyczaja nas do podstaw walki. Jednak już za chwilę rzuci przeciwko nam całkiem sporą grupkę wrogów. Powinniśmy jednak sobie z nią poradzić, walczyć będziemy bowiem w ciasnym korytarzu i przeciwnicy nie będą mieli okazji nas otoczyć. Kiedy wyjdziemy z korytarza, kolejna grupka wrogów będzie już nas atakować na otwartym terenie. I mimo iż mniej liczna, stanowić będzie większe zagrożenie. W ten właśnie sprytny sposób Sifu nauczył nas, że ważniejsze od liczby wrogów jest właściwe pozycjonowanie się względem ich i nie danie się otoczyć. Takich przykładów sprytnej nauki gracza mógłbym wymienić jeszcze wiele, ale chyba rozumiecie już o czym mówię. Buduje to niezwykle immersywne, a zarazem satysfakcjonujące doświadczenie, bo nie mamy wyłożone wszystko na tacy jak zazwyczaj w oddzielonym od rozgrywki samouczku, a sami musieliśmy wyciągnąć wnioski. Gra nas tylko na nie nakierowała.

Warto teraz nieco więcej napisać o samym systemie walki, czyli w zasadzie najważniejszym aspekcie gry. Podobnie jak w Sekiro od From Software, gracz oraz przeciwnicy oprócz paska zdrowia posiadają też pasek postawy/gardy. Kiedy pasek zapełni się u przeciwnika, będziemy mogli użyć “finnishera” unieszkodliwiającego go na miejscu (w przypadku bossów przechodzącego do następnej fazy walki), kiedy natomiast zapełni się u nas, nasza obrona zostanie przełamana i wyłapiemy wszystkie ciosy (często będzie to oznaczać śmierć). Musimy więc mieć ten wskaźnik cały czas na uwadze, a co za tym idzie – nie polegać wyłącznie na blokowaniu ciosów. Blokowanie jest najprostszym sposobem obrony, wystarczy przytrzymać L1 i automatycznie zablokujemy słabsze ataki. Jednak jak już wcześniej pisałem, pod naporem wielu ciosów garda w końcu pęknie, a przeciwnicy otrzymają okazję do zmasakrowania nas. Kolejnym więc sposobem unikania obrażeń jest robienie uników, przytrzymujemy L1 i wymachujemy lewą gałką w momencie, kiedy nadlatuje cios. Jest to już nieco trudniejsze do wykonania, bo wymaga od nas odpowiedniego zgrania się w czasie z ciosami wroga. Jednak jeżeli się uda, to oprócz uniknięcia ciosu, może nam samym obniżyć wskaźnik przełamania gardy, a także dać okazję do szybkiej kontry. Żeby nie było zbyt łatwo, od drugiego etapu niektóre ciosy wrogów musimy przeskoczyć, wtedy musimy wychylić gałkę do góry (przy pozostałych unikach nie miało znaczenia, w którą stronę wychylamy). Najtrudniejszym sposobem obrony do wykonania jest jednak parowanie. Musimy wcisnąć L1 na chwilę przed otrzymaniem ciosu. Jeśli nam się uda, to wybijemy wroga z równowagi, zadając mu duże obrażenia do postawy (czyli dokładnie tak, jak w Sekiro) oraz otrzymamy jeszcze lepszą okoliczność do kontrataku. Jest jeszcze uskok pod R2, ale używając go oddalamy się od wroga, więc tracimy szanse na skontrowanie go. Służy on głównie więc do wycofywania się, kiedy wrogowie nas osaczają. Tyle jeśli chodzi o defensywę, jak możecie zauważyć jest całkiem rozbudowana, ale to i tak nic w porównaniu z ofensywą. Do zadawania ciosów używamy kwadratu i trójkąta, kółka do podnoszenia obiektów lub atakowania leżących wrogów, a X do prześlizgiwania się nad obiektami. Oczywiście, jak możecie się domyśleć, same pojedyncze ciosy nie wystarczą, musimy łączyć je w kombinacje, tworząc kombosy dające różne efekty. Klepanie bez myślenia po padzie tutaj nie przejdzie. Niektóre odpychają wrogów, inne przewracają, jeszcze innych używamy do szybkiego skrócenia dystansu do przeciwnika. Dodajmy do tego jeszcze różne rodzaje broni, ciosy specjalne, które odpalamy po naładowaniu paska focusu, a wyjdzie nam ogromnie rozbudowany system walki. Działanie musimy odpowiednio dobierać do tego, co widzimy na ekranie oraz do opracowanych przez nas strategii, gdyż przeciwnicy nie odstają od nas swoimi umiejętnościami i też mają niejednego asa w swoim rękawie. Jest to naprawdę rozbudowany system walki, który chce się rozpracowywać. Ale wszystko to nie byłoby tak satysfakcjonujące, gdyby nie widowiskowość walki. To, co się dzieje na ekranie, to prawdziwa poezja ruchów przywodząca mi na myśl najlepsze filmy kung-fu. Animacje są niezwykle dynamiczne i naprawdę podziwiam twórców, że udało im się tak zaprogramować walkę, iż te wszystkie ruchy płynnie przechodzą między sobą zależnie od położenia przeciwników i innych obiektów, co wygląda niezwykle naturalnie. Bardzo dobrze też wykorzystano haptyczne wibracje Dualsensa, które jeszcze bardziej podkreślają mocarne finishery oraz kapitalnie dobrano dźwięki wydobywające się z pada potęgując atmosferę. To wszystko sprawia, że walka w Sifu jest najlepsza w swojej kategorii. Ciężko jest mi sobie przypomnieć inną grę, gdzie system walki dawałby mi tyle satysfakcji i frajdy z opanowywania go.

Nie wspomniałem jeszcze o kolejnym ważnym elemencie gry, który też wyróżnia ją od innych tytułów. Mowa tu o systemie żyć oraz progresu. Kiedy nasz bohater (lub bohaterka) zgarnie zbyt wiele ciosów i wyczerpie się nam pasek życia, umiera. Jednak od razu możemy się odrodzić na miejscu, tyle że starsi. Liczba lat, które nam przybędą, jest zmienna i jeżeli będziemy umierać zbyt często, nie mogąc pokonać danych wrogów, będziemy starzeć się coraz szybciej. Jeśli jednak będziemy sobie radzić dobrze, możemy spowolnić starzenie. Jednak nigdy nie da się cofnąć lata, które już nam przybyły (jak w życiu:P). Co 10 lat zmienia się wygląd naszej postaci. Na początku jesteśmy młodymi dwudziestolatkami, jednak z czasem pojawiać się będzie coraz więcej siwych włosów i jeżeli gramy mężczyzną, dodatkowo coraz dłuższy zarost. Wiek wpływa również na nasze zdolności. Im jesteśmy starsi, tym zadajemy coraz mocniejsze ciosy, jednak zmniejsza się też nasza wytrzymałość. Oczywiście starzenie się nie trwa w nieskończoność, jeśli dobijemy 70 lat, kolejny zgon będzie już tym ostatnim. Liczba “żyć” jest, więc w grze ograniczona. Na szczęście jest też kilka rzeczy, które ułatwią nam co nieco. Po pierwsze pokonanie etapu (gra składa się w sumie z 5 etapów, nie licząc prologu) jest swojego rodzaju checkpointem. Wiek, w którym ukończyliśmy dany poziom jest zawsze wiekiem startowym następnego i nawet jak wyczerpiemy wszystkie “życia” to powtarzać będziemy tylko ten etap od tego zapisanego wieku. Gra zachęca nas więc w ten sposób do powtarzania raz ukończonych już fragmentów, aby przechodzić je umierając mniej, tym samym ułatwiając sobie kolejne etapy. Oprócz tego, pokonując wrogów otrzymujemy punkty doświadczenia, które po zgonie możemy wykorzystać na odblokowanie nowych ruchów. Ruchy te mamy dostępne tylko podczas obecnego przejścia, lecz możemy je wykupić 5 razy – wtedy otrzymujemy je już na stałe. Tak samo nigdy nie tracimy przedmiotów fabularnych, które znajdujemy na planszach. Raz zdobyty klucz otwierający skrót, pozostanie z nami już na zawsze, ułatwiając kolejne próby. Czasami takie klucze znajdujemy dopiero na następnych etapach, więc dostajemy dodatkową motywację do powtarzania początkowych fragmentów, tym razem szybciej mogąc dotrzeć do bossa. Ostatnią formą ułatwień są statuetki smoka, przy których wybieramy jeden z kilku dostępnych upgradów. Dostępne upgrady do wyboru zależeć będą od wieku, zebranego doświadczenia lub wyniku punktowego i są to wzmocnienia naszej postawy, wytrzymałości broni, ilości zdrowia, które będziemy odzyskiwać, nokautując wrogów itp. Są one naprawdę pomocne, jednak nie są permanentne i jeżeli ostatecznie umrzemy, przepadną.

Wszystko to dopełnia bardzo klimatyczna oprawa wizualna. Jest minimalistyczna, jednak w idealny sposób komponuje się w orientalny styl całej gry. Widać po niej, że mamy do czynienia z grą mniejszego studia, nieposiadającego olbrzymiego budżetu, jednak absolutnie nie traktowałbym tego jako wady. Powiedziałbym nawet, że twórcy w bardzo doby sposób wykorzystali zasoby, które mieli, tworząc stylizowaną spójną oprawę. Mniejszy budżet widać też niestety w zawartości gry. Chciałoby się, aby gra posiadała więcej miejsc, które zwiedzimy, niż tylko 5. Pamiętać jednak należy, że gra opiera się na wielokrotnym powtarzaniu etapów, więc te 5 etapów i tak starcza na całkiem sporo godzin zabawy.

Przez całą recenzje porównywałem Sifu do filmów akcji z Dalekiego Wschodu, ale ciężko tego nie robić, jeżeli w grze jest masa nawiązani do nich. Każdy fan tego gatunku kina nie raz uśmiechnie się, kiedy wyłapie takie nawiązanie. Ba, już w początkowym fragmencie pierwszego etapu będziemy mieli do czynienia z sceną 1 do 1 przypominającą kultowe ujęcie od boku z Old Boya. Gra jest wręcz laurką pełną miłości do tego gatunku, stworzoną przez osoby, które muszą uwielbiać, a zarazem doskonale rozumieć o co chodzi w tych filmach. Od teraz jeżeli ktoś powie „gra o kung-fu”, to pierwsze co mi przyjdzie na myśl to właśnie Sifu.

Sifu to najlepsza gra, która oddaje ducha wschodnich sztuk walki – zarówno od strony mechanicznej, klimatu, historii, jak i filozofii. To gra, która wymaga od nas praktyki, niepoddawania się po porażce i ciągłego szlifowania swoich umiejętności, aby w końcu dojść do perfekcji. Tu nie ma drogi na skróty. Nie udało się? Zastanów się dlaczego się nie udało i spróbuj nie popełniać już więcej tego błędu. W końcu się uda, a kiedy już sami zostaniemy prawdziwym Sifu, to satysfakcja z absolutnie widowiskowych akcji będzie olbrzymia. Jasne – to nie jest gra dla każdego, żadna nie jest. Ale jeśli jesteście fanami kina akcji z dalekiej Azji, na Waszych ścianach wiszą plakaty Bruca Lee lub Jackiego Chana i nie boicie się wyzwania, uderzajcie w grę śmiało, nie pożałujecie.

PODSUMOWANIE

NAZWA GRY: Sifu

OPIS GRY : SIFU to historia zemsty młodego adepta Kung-fu. Próbuje pomścić zabójstwo swojej rodziny, brutalnie zaatakowanej przez drużynę pięciorga tajemniczych wojowników. Po ciężkich 10 latach treningu, gdy główny bohater hartował swoje ciało i umysł, wyostrzał zmysły i ćwiczył Kung-fu, staje wreszcie gotowy do walki. Samotny przeciwko wszystkim, ale nie zdesperowany: jego wsparciem w poszukiwaniach jest starożytny amulet, który przywraca go do życia.

AUTOR: Maciej Marciniak

OCENA
5
Sending
OCENA UŻYTKOWNIKÓW
2.5 (4 votes)

PODSUMOWANIE:

Sifu to najlepsza gra, która oddaje ducha wschodnich sztuk walki – zarówno od strony mechanicznej, klimatu, historii, jak i filozofii.

ZALETY

  • system walki to absolutne mistrzostwo,
  • dobrze przemyślany sposób szkolenia gracza,
  • ciekawa mechanika starzenia się,
  • duch kina akcji z Dalekiego Wschodu.

WADY

  • chcę więcej!