The Outer Worlds 2 – Obsidian dalej pod formą

24 października 2025
1

Przyznam, że czekałem mocno. Może byłem w mniejszości, ale miałem ogrom sympatii do pierwszego The Outer Worlds. Oczywiście była to gra mniejsza, co w świecie RPGów rodzi wiele problemów wśród rdzennych fanów, ale fajnie korzystała z tej swojej spójnej formy. Była przyzwoicie napisana i dawała sporo pola do manewrów Twojej postaci. Mogłeś w wielu aspektach namieszać samym słowem, choć strzelenie komuś między oczy, bo próbuje w zaawansowanym stadium gry wcisnąć Ci jakiegoś fed-exowego questa, też było miłe.

Od tej gry minęło 5 lat. Zdążyłem przejść drugi raz The Outer Worlds na pierwszym Switchu – co patrząc na jakość portu, powinno dobitnie pokazać, jak bardzo tę grę lubiłem! – ale i otarłem się o Avowed. I tu pojawiły się moje obawy dotyczące nowego formy Obsidianu. Moją opinię o tamtej abominacji znajdziecie TUTAJ, a moją przygodę z OW2 musimy ukrócić. Nie pojawi się recenzja, gdyż ja tej gry zwyczajnie nie jestem w stanie ukończyć. Nie przez błędy, a przez świadomość, jak bardzo wszystko zjechało na niepożądane tory.

The Outer Worlds 2 jest lepsze od Avowed! Niestety jest lepsze bardzo nieznacznie, a to mnie przeraża. W zasadzie taką kluczową różnicą jest to, że nie odebrano mi możliwości strzelania do NPCów. Jasne, tych ważniejszych wciąż sprytnie będą ukrywać za szybą, czy innym ekranem, ale wszyscy inni mogą mieć ze mną pod górkę. I mieli, bo ja z premedytacją lubię wywracać rzeczy do góry nogami i testować granice.

Opcji kreacji postaci też jest tu więcej niż w Avowed, choć jakość tekstu, wartkość fabuły, czy wpływ naszych decyzji potrafi pozostawiać równie wiele do życzenia. Zdecydowanie za często linie dialogowe oparte na moich predyspozycjach nie prowadziły do niczego konkretnego. Nie zmieniały nic, a przecież zmieniać powinny wszystko. I to przede wszystkim one. Szybko odczułem tu spory spadek formy względem pierwszego OW, co też wiązało się ze zdecydowanie słabszymi tekstami i absurdalnie złą ekspozycją fabuły. Nie wiem, kto to pisał, kto to zaakceptował, ale ta gra rzuca Cię na bardzo głęboką wodę, gdzie tlenu i chęci Ci nie starczy, żeby wypłynąć. Ilość informacji i frakcji jest tak duża, że łatwo się wykoleić. To po prostu nie jest dobrze napisana opowieść. Absolutnie nie wkręca, nie daje się poznać i burzy jakieś elementarne tempo, które w domyśle powinno pozwolić się chwycić i dopiero w dalszych fazach rozwijać swoje lore. Praktycznie w tym samym czasie grałem w Ninja Gaiden 4, gdzie moje narzekania na ten element były podobne, ale sęk w tym, że dla slashera to sprawa drugorzędna, a dla RPGa… sami wiecie.

Oczywiście nie jest tak, że żadna nasza decyzja nie ma tu znaczenia. Udało mi się wykoleić grę na tyle, że dwójka moich towarzyszy ode mnie odeszła po jednym dialogu. Właśnie za takie rzeczy szanuje Outer Worlds. Nie żałowałem ich, bo to i tak bardzo przeciętnie napisane postaci, które w moim odczuciu były trochę krojone z myślą o galopującej postępowości. Piszę trochę, bo bardziej poznać mi ich nie było dane – jak mówię, opinia, a nie recka.

Taki manewr zresztą zmusił mnie do obnażenia problemów tej gry. Trafiłem osamotniony do bazy, która zdecydowanie wykraczała poza mój level. Efekt był tego taki, że musiałem grać zachowawczo i szukać skutecznych rozwiązań siłowych. To zaś bardzo mocno ułatwiło… AI rodem z Avowed. Jeśli pamiętacie tamto ustrojstwo, to wiecie, że sztuczna inteligencja była do niczego. Wrogowie zawieszali się w próżni, biegali bez celu, a i mieli swoje bardzo wąskie pole manewru. Te niewidzialne bariery, poza które nie wykraczali. OW2 ma to samo. Dla przykładu szyb wentylacyjny sprawił, że podbiegali do niego i czekali, aż ich wystrzelam. Gdy był na ich poziomie, to jeszcze jakąś szczątkową formę reakcji przejawiali. Jak był nad ich głowami, to już nie robili nic. A gdy mnie gonili i przekroczyłem próg drzwi, to odwracali się na pięcie, bo tam kończyła się ich strefa. Efekt – strzelasz do pustaków i wychodzisz z tarczą. Może jestem dziwny, że od gry oczekuje… gry. Tu o nią trudno, gdy wrogowie to manekiny. Oba screeny poniżej to te momenty bez reakcji. I nie, nie powinniśmy bronić faktu, że jeden gość ma pałkę, a nie pistolet. To nie usprawiedliwia czekania na śmierć. Inna sprawa, że był on po prostu bohaterem zdjęcia, a jego kumple z giwerami przejawiali podobny brak werwy.

Moje exploitowanie takich rzeczy nie było proste, bo skopany został balans obrażeń. To nawet nie kwestie levela, bo wcześniejsi wrogowie też niebezpiecznie skręcali w rejony gąbek na pociski. Oni biją mocno, Ty ich wcale, więc taka walka z pierwszym bossem, to był pojedynek na wyniszczenie. Długi, bo odbierałem mu mało HP, ale stosunkowo bezpieczny… bo on najbystrzejszy nie był. Miotał się bez celu, jak miałem broń na dłuższy dystans, jakby w ogóle nie ogarniał, że toczy jakiś pojedynek.

Sama konstrukcja gry jest zbliżona do tego, co było w pierwszym Outer Worlds. W zasadzie wszystkie schematy zostały zachowane. Jak ktoś lubił produkcję sprzed 5 lat, to poczuje się jak w domu. Nawet graficznie, bo rewolucji nie stwierdzono 🙂 Miasto, jakieś frakcje, logi na podobnym szablonie, a potem lot na następną planetę za wątkiem głównym. Nie mówię, że to się nie rozkręci fabularnie, czy ilość tych REALNYCH wyborów nie wzrośnie, ale jestem pewny, że magicznie nie stanie się to dobrą grą. To AI to uniemożliwi. Dla mnie to Avowed w szatach Outer Worlds. Aż dziw, że nie zabrali nam strzelania do NPCów. Jedną z nowości jest bodajże wykańczanie wrogów cichaczem zza pleców, ale to też momentalnie jest blokowane przez za wysoki poziom wrogów. Skradaj się na leszczy, bo inni mają twardsze głowy? W tym wypadku lepiej skradania nie robić wcale. Zresztą przy tej orientacji wrogów, to tylko proszenie się o negatywną opinię. 

Sparzyłem się raz, trudno. Teraz sparzyłem się drugi i boli mocniej. Do następnej gry Obsidianu zaczynam podchodzić z ogromnym dystansem, co smuci bardziej, jak weźmiemy pod uwagę dawną wartość tego studia.