The Thaumaturge nie należy do specjalnie wymagających gier, jeśli chodzi o trofea. Jednakże sporo pucharków można dość łatwo przegapić, a konieczne są i tak przynajmniej dwa przejścia całej gry. Jeśli będziemy się pilnować to mimo tej niedogodności nie powinniśmy mieć większych problemów z platynką.
Krok po kroku w The Thaumaturge:
Zestaw trofeów choć technicznie nie jest trudny, tak łatwo coś pominąć. Poniżej prezentuje optymalną drogę ku platynowemu pucharkowi. Gra posiada wybór poziomu trudności związany z walką, ale nie dotyczą go żadne trofea. Można grać na dowolnym, choć pod specyficzne trofea wymagające określonych akcji w potyczkach najlepiej ogarniać na niskim poziomie.
Uwagi ogólne:
- Nie wydawajmy punktów rozwoju taumaturgii, jeśli nie jest to konieczne. Należy je trochę chomikować, by zdobyć w jednym przejściu trofea związane z ulepszaniem konkretnych drzewek zdolności.
- Niektóre zadania mają ograniczenia czasowe. Czas upływa jednak tylko w ramach postępu głównego wątku fabularnego. Nie musimy się przejmować przewijaniem pory dnia czekając gdzieś na ławce.
- Warto czytać wszelkie notatki i znajdować wszystkie możliwe poszlaki. Każda z nich da nam trochę punktów doświadczenia.
- Wyróbmy sobie nawyk częstego korzystania z przycisku do stosowania taumaturgii podczas eksploracji. Możemy znaleźć po drodze sporo różnych wskazówek gwarantujących doświadczenie, czy prowadzących do znajdziek.
KROK I – Przejście miłego taumaturga
Podczas pierwszego przejścia gry wcielmy się w miłą, pomocną postać. Nie wybierajmy w ogóle dialogów związanych z dumą dotyczącą miedzy innymi trofeum Na skrzydłach Dumy, gdyż ich używanie zablokuje nam część z zakończeń niezbędnych pod niektóre trofea. Do poniższej rozpiski można podejść nieco inaczej, gdyż część zadań można robić w różnej kolejności. Zaleca się jednak trzymanie tej kolejności, bo w innym wypadku można coś niechcący pominąć.
Chronologia przejścia
PROLOG
- Na samym początku gry przed wejściem to karczmy możemy zagadać do żołnierzy i w wyniku tej rozmowy doprowadzić do bójki. To idealne miejsce na zdobycie trofeum Szybki i zdenerwowany, które wymaga szybkiego zakończenia potyczki.
- Gdy obszar wioski się bardziej otworzy możemy udać się pod dom Vesny i próbować z nią porozmawiać. Zaczepi nas dwóch wieśniaków i wywiąże się walka. To idealne miejsce na wbicie jednocześnie Rączki przy sobie oraz Pełna dominacja.
- W kolejnych starciach warto od razu ogarnąć sobie też Mało brakowało.
AKT I
- Szkic – Filiżanka kakao – możliwość pojawi się podczas głównego zadania „Syn Syreniego Grodu” po dotarciu do rodzinnego domu. Zostaniemy powitani przez Grażynkę, która zaoferuje nam kakao. Zgadzamy się na propozycję. Okazję do szkicu zyskamy w salonie po zakończeniu tego zadania.
- Szkic – Nalewka pigwowa – możliwość pojawi się podczas głównego zadania „Syn Syreniego Grodu” po dotarciu do rodzinnego domu. Zanim udamy się na piętro na odczytanie testamentu należy skierować się do kuchni i pogadać z wujem. Poprosi on nas o znalezienie specjalnego trunku w piwnicy. Po przeszukaniu przekazujemy mu butelkę nalewki. Okazję do szkicu zyskamy w kuchni po zakończeniu tego zadania.
- Pierwszą płytę patefonową do trofeum Meloman – F. Chopin – Nokturn b-moll op. 9 nr 1 – możemy znaleźć w gabinecie na piętrze w domu Szulskich.
- Po odczytaniu testamentu ojca w biurze pojawi się Upyr. Po rozmowie z nim zaczniemy zadanie „Horyzont wspomnień” związane z trofeum Teraz rozumiem.
- Po rozpoczęciu głównego zadania fabularnego „Co po nas zostanie” przed domem Szulskich lub na Cmentarzu w dzielnicy Powązki możemy zacząć poboczne zadanie „Oni żyją„. Musimy odpowiednio je poprowadzić, by otrzymać Powrót ojca.
- W ramach części głównego zadania fabularnego „Gadzi jubel” będziemy musieli udać się do krawca. W tej chwili odwiedzamy tylko krawca. Zadanie główne ogarniemy później. Rozpoczniemy tam też zadanie poboczne „Krawieckie rozterki” w którym przez oba akty gry będziemy musieli zebrać wszystkie magazyny modowe. Lokalizacja wszystkich wskazówek znajduje się na materiale wideo w opisie Aligant. Do rozszyfrowania niektórych z nich będziemy potrzebowali odpowiedniego poziomu ulepszenia drzewka taumaturgii. WAŻNE, by koniecznie zebrać wszystkie magazyny z Aktu I przed rozpoczęciem Aktu II.
- Zbierając poszczególne poszlaki w sprawie modowych magazynów warto od razu ogarnąć sobie wszystkie zdjęcia oraz szkice niewymagające konkretnych misji fabularnych. Dotyczy to trofeów Rysownik oraz Turysta.
- Po dotarciu na nadbrzeże w regionie Powiśle otrzymamy zadanie poboczne związane ze złapaniem salutora „Sztuka umierania” i ważne by NIE REALIZOWAĆ tego zadania przed spotkaniem się z Abaurycym w ramach głównego zadania „W pył się obrócisz” i wybrania odpowiedniej kwestii dialogowej. Jest to niezbędne do Ma się te znajomości.
- Zrealizujmy wszystkie cele zadania „Horyzont wspomnień” w tym akcie. Wiąże się to z trofeum Teraz rozumiem.
- Drugą płytę patefonową do trofeum Meloman – M. Musorgski – Tuileries znajdujemy w regionie – Powązki – Mieszkanie Nadarzyńskich. Płytę możemy znaleźć spotykając się z Rasputinem w ramach głównego zadania „Oswojenie ciemności„.
- Szkic – Wystawa ptaków egzotycznych – otrzymamy podczas odwiedzenia Hotelu Imperialnego TYLKO w ramach głównego zadania „Gadzi jubel„. Tuż po wejściu do hotelu możemy znaleźć miejsce do wykonania szkicu.
- Szkic – Soiree – otrzymamy podczas odwiedzenia Hotelu Imperialnego TYLKO w ramach głównego zadania „Gadzi jubel„. Opcję do wykonania szkicu znajdziemy w pokoju hotelowym.
- Trzecią płytę patefonową do trofeum Meloman – F. Chopin – Mazurek cis-moll op. 6 nr 2 znajdziemy w regionie Śródmieście Południowe – Hotel Imperialny. Płytę możemy znaleźć TYLKO w mieszkaniu odwiedzanym w ramach zadania głównego „Gadzi jubel„.
- Po zakończeniu głównego zadania fabularnego „Gadzi jubel” w domu Szulskich zadzwoni wujek Wiktora rozpoczynając zadanie poboczne „Cena przyjaźni„, które należy zrealizować. Jest to jedno z zadań do trofeum Politycznie zaangażowany.
- Czwartą płytę patefonową do trofeum Meloman – S. Joplin – Maple Leaf Rag znajdziemy w regionie Śródmieście Południowe – Bar Londyński. Płytę możemy znaleźć w barze TYLKO podczas zadania głównego „Bękarty nocy„.
- Szkic – Absynt – otrzymamy podczas odwiedzenia baru Elizjum w ramach głównego zadania „Bękarty nocy„. Musimy się tam udać PRZED realizacją innych części tego zadania.
- Szkic – Abaurycy Niedzic – dostaniemy podczas odwiedzenia baru Elizjum w ramach głównego zadania „Bękarty nocy„. By odblokować ten szkic musimy wyczerpać opcje rozmowy z Abaurycym. Wymaga to sprawdzenia wszystkich przedmiotów w barze, by odblokować poszlaki do rozmowy. Musimy się tam udać PRZED realizacją innych części tego zadania.
- Zaczynamy zadanie główne „W pył się obrócisz” do momentu spotkania z Abaurycym w Barze Londyńskim. Podczas rozmowy zapyta nas, czy byliśmy już na Powiślu. Musimy odpowiedzieć, że nie byliśmy jeszcze w tej części miasta. Udając się w ten region najpierw jednak zajmijmy się poniższym punktem związanym z zadaniem pobocznym nim wrócimy do wątku głównego.
- Realizujemy zadanie „Sztuka umierania” i po rozmowie z policjantami dostaniemy zadanie podążania tropem myśli komisarza Pelewina. Po znalezieniu przedmiotu zostaniemy zaczepieni przez zbiry. Musimy powołać się na Abaurycego, by otrzymać trofeum Ma się te znajomości. Następnie ogarniamy „Konie na niebie„, które będzie od nas wymagało rozwinięcia statystyk wymiaru SŁOWA na poziom 5, by je zrealizować. Oprócz tego musimy rozwinąć też wymiar SERCA na poziom 4, by odblokować dialog niezbędny do trofeum Negocjator. I przed samym spotkaniem z zabójcą MUSIMY poinformować Pielewina o znalezieniu kryjówki.
- Okazja na szkic – Walki w Lochu w regionie Powiśle dostępne podczas odwiedzenia Lochu TYLKO w ramach głównego zadania „W pył się obrócisz„. Opcję do wykonania szkicu znajdziemy po zdobyciu trofeum Podziemny krąg.
- Piątą płytę patefonową do trofeum Meloman – C. Debussy – Arabseque nr. 1 znajdziemy w regionie Powiśle – Loch. Płytę możemy znaleźć TYLKO podczas zadania głównego „W pył się obrócisz„.
- Szóstą płytę patefonową do trofeum Meloman – C. Debussy – Golliwogg’s Cakewalk znajdziemy w regionie Port Praski – Magazyn, płytę możemy znaleźć podczas zadania głównego „W pył się obrócisz„.
AKT II
- Gdy znajdziemy się w sklepie Szulskich w regionie Mirów w ramach głównego zadania „Wszystkie nasze klątwy” zamiast realizować główny wątek porozmawiajmy z Ligią, by zacząć poboczne zadanie „Funkcja poznawcza„. W ramach tego zadania koniecznie musimy zrealizować cel związany z zakupem pączków i podczas wykładu musimy je położyć na stoliku, by otrzymać trofeum Przez żołądek do serca.
- Na tym etapie gry domu rodzinnym Szulskich zadzwoni telefon z informacją, że Kajetan został zwolniony, co pozwoli nam zakończyć zadanie „Konie na niebie” i złapać salutora do trofeum Śliska sprawa.
- Po zdobyciu salutora Morana zapisujemy ręcznie grę, a następnie maksymalnie ulepszamy wymiar UMYSŁ w drzewku rozwoju, by otrzymać Geniusz! Potem wczytujemy grę sprzed przyznania punktów.
- W ramach eksploracji regionu Port Praski natrafimy na zadanie „Prawdziwe fajerwerki” związane ze znalezieniem trzech poszlak dotyczących do znajdźki w postaci szkica. Po wejściu do magazynu otrzymamy jednak kolejne zadanie „Rózga dla bohatera„. Szkic otrzymamy automatyczne po zakończeniu tego zadania razem z trofeum Ktoś tu dostanie rózgę…
- Po zdobyciu salutora Krampus zapisujemy ręcznie grę, a następnie maksymalnie ulepszamy wymiar SŁOWO w drzewku rozwoju, by otrzymać Erudyta. Potem wczytujemy grę sprzed przyznania punktów.
- Zwiedzamy wszystkie dzielnice zbierając poszczególne poszlaki w sprawie kolejnych modowych magazynów do trofeum Aligant. Warto od razu ogarnąć sobie wszystkie kolejne zdjęcia oraz szkice niewymagające konkretnych misji fabularnych. Dotyczy to trofeów Rysownik oraz Turysta.
- Zrealizujmy wszystkie cele zadania „Horyzont wspomnień” w drugim akcie i otrzymujemy trofeum Teraz rozumiem.
- Będąc w regionie Śródmieście Południowe przy Barze Londyńskim zaczynamy poboczne zadanie „Fajrant” i w ramach jego realizacji kierujemy się do biura kierownika. Podczas jego przeszukiwania zadzwoni telefon. Musimy wybrać odpowiedni dialog, by otrzymać trofeum Telemarketing.
- Będąc w regionie Śródmieście Północne przy parku znajdziemy gazetę rozpoczynającą zadanie „Pierwsza strona„. Podczas jego realizacji odwiedzamy wdowę, która straciła męża w zamachu na dworcu. Po zbadaniu mieszkania musimy wybrać odpowiednią opcję dialogową, by otrzymać Żółte kaczeńce i ona.
- Po zakończeniu zadań „Fajrant” oraz „Pierwsza strona” wpadnie nam Politycznie zaangażowany.
- Wracamy do głównego zadania „Wszystkie nasze klątwy„. Siódmą płytę patefonową do trofeum Meloman – M. Warszawski – Oyfn Pripetchik znajdziemy w regionie Mirów – biuro Synagogi Nożyków. Płytę możemy znaleźć TYLKO podczas tego zadania fabularnego.
- W regionie Mirów na targu przeszukując stragany możemy rozpocząć zadanie poboczne „Bez strachu” które związane jest z polowaniem na salutora. Realizujemy je, ale dokonujemy zapisu przed ostateczną rozmową z Pęsetą w jego biurze. Po dokonaniu zapisu kończymy zadanie i decydujemy się zostawić skazę Leili by otrzymać Prezent na życzenie. Następnie wczytujemy zapis i tym razem wybieramy opcję, by przejąć skazę i otrzymać Ostatnie życzenie.
- Po zdobyciu salutora Dżin zapisujemy ręcznie grę, a następnie maksymalnie ulepszamy wymiar SERCE w drzewku rozwoju, by otrzymać Serce na dłoni. Potem wczytujemy grę sprzed przyznania punktów.
- Będąc w regionie Śródmieście Południowe przy Barze Londyńskim lub w regionie Mirów przed sklepem Szulskich możemy rozpocząć zadanie poboczne „Powtórka z rozrywki” po zakończeniu którego otrzymamy Sztymunek!
- Przed zadaniem głównym „Gliniane ambicje” możliwe, że odwiedzi nas w domu Szulskich Cecylia zaczynając poboczne zadanie poboczne „Nauczanie indywidualne„. Ewentualnie może się to zdarzyć dopiero po tym zadaniu i tak było u mnie przed realizacją głównego zadania „Niebezpieczne znajomości„. Spróbujmy przejechać się z jednej lokacji do drugiej i wejść do budynku, by się pojawiła. Realizujemy to zadanie.
- Podczas realizacji głównego zadania „Gliniane ambicje” MUSIMY zdecydować się oddać Golema pomagającemu nam Arielowi. Nie możemy go oszukać w tym przejściu gry, gdyż zablokuje nam to część zakończeń i związanych z nimi trofeów. Oddając go otrzymamy trofeum Nie moja glina, nie mój problem.
- Po zakończeniu zadania głównego „Gliniane ambicje” oraz pobocznego „Nauczanie indywidualne” będziemy mogli porozmawiać w naszym domu z Ligią, by zacząć poboczne zadanie „Historia jednego wykładu„. Musimy omówić wszystkie eksponaty, by otrzymać Wymagający profesor.
- Gdy dotrzemy do zadania głównego „Diabelski Gambit” przed naszym domem znajdziemy Czesława po rozmowie z którym zaczniemy poboczne zadanie „Edukacja wyższa„. Realizując je musimy pod koniec zachęcić wszystkich do kontynuowania działalności uniwersytetu by otrzymać Wieczny student.
- Przed realizacją zadania głównego „Diabelski Gambit” dokonujemy sobie ręcznego zapisu i nigdy go nie nadpisujemy! Jest to bowiem punkt bez powrotu, a przyda nam się ewentualnie jako zabezpieczenie, gdyby coś się fabularnie zepsuło.
- Podczas zadania głównego „Diabelski Gambit” stańmy całkowicie po stronie Rasputina i zgadzajmy się z nim w każdym temacie. Nie warunkuje to jeszcze żadnego zaskoczenia, ale wchodzenie z nim w dyskusje i wątpliwości może nam niepotrzebnie skomplikować sprawę.
- Podczas wizyty w Cytadeli w ramach zadania głównego „W otchłani” należy wyrazić chęć uratowania Janka, gdy Samira zgodzi się nam pomóc w ucieczce. Jest to potrzebne później jako kwestia dialogowa pod niektóre zakończenia.
- Ósmą płytę patefonową do trofeum Meloman – E. Satie – Gymnopedie znajdziemy w regionie Bazar Różyckiego – mieszkanie Fałdżeja. Płytę możemy znaleźć podczas zadania głównego „Coś się kończy, coś się zaczyna„.
AKT III
- Po rozpoczęciu tego aktu otrzymamy dwa zadania fabularne „Na rozdrożu” oraz „Czwarty do brydża„. Wychodząc z domu z Fałdżeja znajdziemy pierwszy z trzech listów gończych do trofeum Ten rysunek mnie pogrubia.
- Następnie przy użyciu dorożki udajmy się do regionu Śródmieście Północne. Tam nieopodal naszego domu znajdziemy drugi z trzech listów gończych do trofeum Ten rysunek mnie pogrubia.
- Kolejną rzeczą będzie zrealizowanie najpierw zadnia fabularnego „Czwarty do brydża„. By móc zaangażować Ariela w to zadanie konieczny był wcześniejszy wybór w kwestii oddania mu Golema.
- Następnie kierujemy się wykonać zadanie „Na rozdrożu„. Po drodze na miejsce wieczerzy Rasputina znajdziemy ostatni z listów gończych do trofeum Ten rysunek mnie pogrubia. Nim jednak rozpoczniemy rozmowę z Rasputinem zapiszmy sobie ręcznie grę. Dalsze losy mają wpływ na zakończenie. Podczas rozmowy ponownie stańmy całkowicie po jego stronie. Chwilę później przeniesiemy się do tajemnego wymiaru, gdzie czeka nas sąd nad samym sobą. Wcześniejszy zapis jest właśnie po to, by w razie czego odbyć ten sąd ponownie. Zależnie od dialogów Wiktor bowiem może stracić wolę walki i w efekcie niedługo później automatycznie doprowadzić do najgorszego zakończenia. Dlatego najlepiej wybierać tu opcje z pozycji bycia pewnym siebie.
- Później obudzimy się w domu z zadaniem głównym „Ostatni dzień lata„, a po rozmowie z Ligią do domu wproszą się niemili goście. Po to był właśnie wcześniejszy zapis, bo od rozmowy z przybyłymi zależy czy będziemy kontynuować rozgrywkę, czy Wiktor się podda i to będzie koniec gry. A poddać się nie możemy.
- Po rozprawieniu się z przybyłymi dokonujemy kolejnego ręcznego zapisu i go nie nadpisujemy! Z tego miejsca będziemy teraz startować do różnych zakończeń.
- Rozmawiając z Upyrem będziemy się decydowali na konkretny wariant zakończenia. Wybierzmy tą trzecią opcję związaną z ucieczką z Warszawy, by zdobyć trofeum A gdyby tak rzucić wszystko…
- Wczytujemy poprzedni ręczny zapis i tym razem decydujemy się wybrać stronę Rasputina. Otrzymamy Z diabłem pod rękę. Zanim jednak udamy się do regionu Dolina Szwajcarska musimy najpierw w Powiślu odwiedzić miejsce, gdzie wcześniej odbyła się wieczerza naszego brodatego znajomego. Natrafimy tam na małe poboczne zadanie „Tajemnice wiary„, którego rozwiązanie będzie potrzebne do jednego z zakończeń. Jeśli je pominiemy jeden z wariantów będzie wymagał rozwinięcia UMYSŁ na poziom 7, a tak możemy sobie tego oszczędzić, bo ciężko jest tak rozwinąć postać i wymaga to specyficznych decyzji w początkowej fazie gry.
- Będąc w regionie Dolina Szwajcarska realizujemy główne zadanie „Czekając na cud” skłaniając wszystkie trzy osoby, by sobie poszły. Przed wejściem do budynku napotkamy Wandę, którą musimy zniechęcić do zamachu. Właśnie od tego się przyda wcześniejsze uratowanie Janka w Cytadeli. Wspominając o nim możemy ją powtrzymać. Przed wejściem do budynku wykonajmy sobie jednak ręczny zapis.
- Następnie wchodzimy do środka i całkowicie popieramy Rasputina w jego przedstawieniu by otrzymać Cześć, partnerze.
- Wczytujemy zapis sprzed wejścia do budynku i tym razem dla odmiany oskarżamy Rasputina. Ważne jest do tego odkrycie jego sekretu w ramach pobocznego zadania „Tajemnice wiary„, gdyż inaczej nie będziemy w stanie się mu przeciwstawić bez posiadania UMYSŁU rozwiniętego na 7 poziom. Czeka nas dłuższe starcie z nim. Po jego zakończeniu jedyną opcją będzie wybaczenie i to właśnie je musimy wybrać, by otrzymać Waruj!
- Wczytujemy zapis sprzed wyboru ostatecznej drogi i tym razem podczas rozmowy z Upyrem decydujemy się wesprzeć Komitywę, by otrzymać Razem raźniej.
- Zaczynamy główne zadanie „Niedaleko jabłoni” i udajemy się do regionu Dolina Szwajcarska. Na miejscu zaczynamy rozmowę z Samirą i musimy jej pomóc zmusić szlachciankę do wygłoszenia przemowy. Nie należy odpuszczać nim nie wygada się ze swoich tajemnic. Następnie zapisujemy ręcznie grę przed udaniem się w stronę głównego budynku. Ważne, by zapis był przed rozmową z Wandą. Po dokonaniu zapisu kierujemy się realizować zadanie i podobnie jak wcześniej zniechęcamy Wandę do dokonania zamachu. Później podczas rozmowy z carem musimy nakłonić go do naszych racji stosując zebrane dowody. Gdy to się powiedzie otrzymamy zakończenie związane z trofeum Nowa Komitywa.
- Wczytujemy zapis sprzed rozmowy z Wandą i tym razem nie powstrzymujemy jej planów względem zamachu. W budynku podczas rozmowy z Fałdżejem nie wspominamy mu w ogóle o Wandzie. Kontynuujemy negocjacje z carem jak w poprzednim wypadku, ale tym razem doprowadzi to do zakończenia związanego z trofeum Cena za wygraną.
KROK II – Przejście dumnego taumaturga
Podczas drugiego przejścia gry działamy już jako mniej przyjazna osoba. W praktycznie każdym możliwym momencie wybieramy dialogi związane z dumą dotyczące trofeum Na skrzydłach Dumy, chyba że gdzieś wyraźnie jest zaznaczone, by się wstrzymać. Nie musimy już robić większości zadań pobocznych jednak ich ukończenie się przydaje. Zarówno jako więcej okazji do użycia dumy, jak i zdobycia doświadczenia do rozwoju bohatera.
PROLOG
- Brak specyficznych trofeów.
AKT I
- Po zakończeniu głównego zadania fabularnego „Gadzi jubel” w domu Szulskich zadzwoni wujek Wiktora rozpoczynając zadanie poboczne „Cena przyjaźni„, którym trzeba odpowiednio się zająć. Realizujemy je podobnie jak w przypadku poprzedniego przejścia w dowolny sposób rozwiązując problem rodziny Krajewskich. Istotne jest to, by po zakończeniu zadania skorzystać z opcji dumy i ukryć występki Petyi przed naszym wujem. Otrzymamy Kłamca, kłamca.
AKT II
- W regionie Mirów na targu przeszukując stragany możemy rozpocząć zadanie poboczne „Bez strachu” które związane jest z polowaniem na salutora. W pewnym momencie podążając za śladami natrafimy na studnię po kontakcie z którą przeniesie nas na pustynię, gdzie spotkamy się z tajemniczym Alim. Musimy wybierać najbardziej nieprzyjazne odpowiedzi, by doprowadzić do walki z nim, a po wygranej dostaniemy Wiktor z Arabii.
- Podczas realizacji głównego zadania „Gliniane ambicje” tym razem decydujemy się oszukać Ariela i zatrzymać sobie Golema. Otrzymamy wtedy trofeum Poskromienie gliny.
- Po zdobyciu salutora Golem zapisujemy ręcznie grę, a następnie maksymalnie ulepszamy wymiar CZYN w drzewku rozwoju, by otrzymać Człowiek Czynu. Potem możemy sobie wczytać grę sprzed przyznania punktów i wydać je inaczej.
- Przed realizacją zadania głównego „Diabelski Gambit” dokonujemy sobie ręcznego zapisu i nigdy go nie nadpisujemy! Jest to bowiem punkt bez powrotu, a przyda nam się ewentualnie jako zabezpieczenie, gdyby coś się fabularnie zepsuło.
- Podczas zadania głównego „Diabelski Gambit” stańmy całkowicie po stronie Rasputina i zgadzajmy się z nim w każdym temacie. Jedynie w tej rozmowie WSTRZTMAJMY się z używaniem dialogów związanych z dumą. Musimy mieć bowiem jak najlepsze relacje z Rasputinem.
- Podczas wizyty w Cytadeli w ramach zadania głównego „W otchłani” należy wyrazić chęć uratowania Janka, gdy Samira zgodzi się nam pomóc w ucieczce. Przyda nam się pod ostatnie z zakończeń.
AKT III
- Podczas głównego zadania „Ostatni dzień lata” po pokonaniu gości rozmawiamy z Upyrem o ostatecznym wyborze i decydujemy się obrać stronę Rasputina. Zanim jednak udamy się do regionu Dolina Szwajcarska musimy najpierw w Powiślu odwiedzić miejsce, gdzie wcześniej odbyła się wieczerza naszego brodatego znajomego. Natrafimy tam na małe poboczne zadanie „Tajemnice wiary„, którego rozwiązanie będzie potrzebne do ostatniego z zakończeń. Jeśli je pominiemy jeden z wariantów będzie wymagał rozwinięcia UMYSŁ na poziom 7, a tak możemy sobie tego oszczędzić, bo ciężko jest tak rozwinąć postać i wymaga to specyficznych decyzji w początkowej fazie gry.
- Będąc w regionie Dolina Szwajcarska realizujemy główne zadanie „Czekając na cud” skłaniając wszystkie trzy osoby, by sobie poszły. Przed wejściem do budynku napotkamy Wandę, którą musimy zniechęcić do zamachu. Właśnie od tego się przyda wcześniejsze uratowanie Janka w Cytadeli. Wspominając o nim możemy ją powtrzymać.
- Podczas finalnej rozmowy wybieramy dialogi związane z dumą i oskarżamy Rasputina. Ważne jest do tego odkrycie jego sekretu w ramach pobocznego zadania „Tajemnice wiary„, gdyż inaczej nie będziemy w stanie się mu przeciwstawić bez posiadania UMYSŁU rozwiniętego na 7 poziom. Czeka nas dłuższe starcie z nim. Po jego zakończeniu duma weźmie sama górę nad naszymi decyzjami i finał się już potoczy w odpowiednim kierunku, by otrzymać Niech się stanie wola moja.
Zabrania się kopiowania bez zgody autora!
Thaumaturg / Thaumaturge
Zdobądź wszystkie trofea. / Get all the trophies.
Platynowe trofeum. Otrzymamy je, gdy uporamy się z pozostałymi.
Powrót do żywych / Back to Life
Wróć do pełni zdrowia dzięki pomocy cudotwórcy. / Make a full recovery with the help of a miracle worker.
Trofeum fabularne, niemożliwe do pominięcia. Wpadnie podczas prologu gry po otrzymaniu pomocy od Rasputina.
Bestia z Zakaukazia / Beast of Transcaucasia
Złap salutora, który nawiedza mieszkańców wioski. / Catch the salutor who haunts the people of the village.
Trofeum fabularne, niemożliwe do pominięcia. Wpadnie po złapaniu pierwszego nowego salutora.
Rozdział I. Co ja robię tu? / Chapter I. What Am I Doing Here?
Zakończ sprawy w wiosce i udaj się do Warszawy. / Finish your business in the village and go to Warsaw.
Trofeum fabularne, niemożliwe do pominięcia. Wpadnie po ukończeniu prologu.
Trele morele / Trill-seeker
Pochwyć grasującego po Śródmieściu Południowym Lelka. / Catch Lelek prowling the streets of southern Śródmieście.
Trofeum fabularne, niemożliwe do pominięcia. Wpadnie po złapaniu salutora Lelka.
Lepszy wąż w kieszeni... / A Snake in Hand…
Pochwyć Welesa, Salutora zwabionego do Hotelu Imperialnego. / Catch Veles, the salutor lured into the Imperial Hotel.
Trofeum fabularne, niemożliwe do pominięcia. Wpadnie po złapaniu salutora Welesa.
Rozdział II. Stawki i koszty / Chapter II. Stakes and Costs
Dowiedz się o pewnym dworskim sekrecie. / Learn about a particular court secret.
Trofeum fabularne, niemożliwe do pominięcia. Wpadnie po ukończeniu Aktu I.
Poskromienie gliny / Taming of Clay
Nie pozwól, żeby Golem wymknął ci się z rąk. / Don't let the Golem slip out of your hands.
AKT II – zadanie główne „Gliniane ambicje„.
Trofeum związane z podążaniem z wyborami dumy pod trofeum Na skrzydłach Dumy. Podczas realizacji głównego zadania „Gliniane ambicje” musimy zdecydować się oszukać Ariela podczas rytuału i zatrzymać Golema dla siebie. Warto zaznaczyć, że wybór ten ma konsekwencje i odcina nam część zakończeń dlatego polecam zapoznać się z mapą przejścia z początku poradnika, by nic nie przegapić.
Nie moja glina, nie mój problem / Not My Clay, Not My Problem
Dotrzymaj obietnicy danej Arielowi Rofe i oddaj mu Golema. / Keep the promise you gave Ariel Rofe and give the Golem back to him.
AKT II – zadanie główne „Gliniane ambicje„.
Trofeum związane z podążaniem z pozytywnymi wyborami. Podczas realizacji głównego zadania „Gliniane ambicje” musimy zdecydować się wywiązać z obietnicy danej Arielowi podczas rytuału i oddać Golema.
Rozdział III. Żarty się skończyły / Chapter III. This Is Getting Serious
Opuść klinikę, powitaj stan wojenny w Warszawie. / Leave the clinic, and greet the martial law in Warsaw.
Trofeum fabularne, niemożliwe do pominięcia. Wpadnie po ukończeniu Aktu II.
Razem raźniej / The More, the Merrier
W grupie siła. Przyłącz się do Komitywy. / Strength in numbers. Join the coterie.
AKT III – zadanie główne „Ostatni dzień lata„.
Trofeum związane z decyzją prowadzącą do jednego z finałów gry. Podczas rozmowy z Upyrem w naszym domu decydujemy się wesprzeć Komitywę, by otrzymać ten pucharek.
Z diabłem pod rękę / Arm in Arm with the Devil
Zaufaj planowi Rasputina i dołącz do niego. / Trust in Rasputin's plan and join him.
AKT III – zadanie główne „Ostatni dzień lata„.
Trofeum związane z decyzją prowadzącą do jednego z finałów gry. Podczas rozmowy z Upyrem w naszym domu decydujemy się wesprzeć Rasputina, by otrzymać ten pucharek.
Ten rysunek mnie pogrubia / This Picture Makes Me Look Fat
Zerwij wszystkie listy gończe ze swoją podobizną. / Tear off all the wanted notices with your picture.
Trofeum związane ze znajdźkami. Listy gończe pojawią się dopiero w Akcie III i zebrać ich musimy raptem 3 sztuki, wiec nie będziemy mieli z tym wiele ganiania. Poniżej znajdują się screeny z ich lokalizacją.
Trud jego skończon / My Work Here Is Done
Dotrwaj do końca tej przygody. / Get to the end of the adventure.
Trofeum fabularne, niemożliwe do pominięcia. Wpadnie po ukończeniu gry.
A gdyby tak rzucić wszystko... / What If I Just Quit…
Rzuć wszystko i na zawsze ucieknij z Warszawy. / Quit it all and leave Warsaw forever.
AKT III – zadanie główne „Ostatni dzień lata„.
Trofeum związane z decyzją prowadzącą do jednego z finałów gry. Podczas rozmowy z Upyrem w naszym domu decydujemy się wesprzeć wybrać trzecią opcję i wyjechać razem z Lidią z Warszawy, by otrzymać ten pucharek. By móc podjąć tę decyzję konieczne jest unikanie wyborów związanych z dumą podczas dialogów przez całą grę. W innym wypadku ta opcja będzie niedostępna.
Cześć, partnerze / Howdy, Partner
Dostań się na carski dwór jako przyjaciel Rasputina. / Get into the Tsar's court as Rasputin's friend.
Trofeum związane z zakończeniem. Wymaga podjęcia kilku kroków.
- Należy przez całą grę być jak najbardziej przyjaznym wobec Rasputina.
- Podczas wizyty w Cytadeli w ramach zadania głównego „W otchłani” należy wyrazić chęć uratowania Janka, gdy Samira zgodzi się nam pomóc w ucieczce.
- Podczas zadania głównego „Ostatni dzień lata„, gdy rozmawiamy z Upyrem w naszym domu decydujemy się wesprzeć Rasputina, by otrzymać ten pucharek.
- Będąc w regionie Dolina Szwajcarska realizujemy główne zadanie „Czekając na cud” skłaniając wszystkie trzy osoby, by sobie poszły. Przed wejściem do budynku napotkamy Wandę, którą musimy zniechęcić do zamachu. Właśnie od tego się przyda wcześniejsze uratowanie Janka w Cytadeli. Wspominając o nim możemy ją powtrzymać.
- Podczas rozmowy z carem całkowicie popieramy Rasputina w jego przedstawieniu, by otrzymać to zakończenie i trofeum z nim związane.
Waruj! / Stay Put!
Wykorzystaj Rasputina, by dostać się na carski dwór. / Use Rasputin to get into the Tsar's court.
Trofeum związane z zakończeniem. Wymaga podjęcia kilku kroków.
- Należy przez całą grę być jak najbardziej przyjaznym wobec Rasputina.
- Podczas wizyty w Cytadeli w ramach zadania głównego „W otchłani” należy wyrazić chęć uratowania Janka, gdy Samira zgodzi się nam pomóc w ucieczce.
- Podczas zadania głównego „Ostatni dzień lata„, gdy rozmawiamy z Upyrem w naszym domu decydujemy się wesprzeć Rasputina, by otrzymać ten pucharek.
- Zanim jednak udamy się do regionu Dolina Szwajcarska musimy najpierw w Powiślu odwiedzić miejsce, gdzie wcześniej odbyła się wieczerza naszego brodatego znajomego. Natrafimy tam na małe poboczne zadanie „Tajemnice wiary„, którego rozwiązanie będzie potrzebne do tego zakończenia.
- Będąc w regionie Dolina Szwajcarska realizujemy główne zadanie „Czekając na cud” skłaniając wszystkie trzy osoby, by sobie poszły. Przed wejściem do budynku napotkamy Wandę, którą musimy zniechęcić do zamachu. Właśnie od tego się przyda wcześniejsze uratowanie Janka w Cytadeli. Wspominając o nim możemy ją powtrzymać.
- Podczas rozmowy z carem całkowicie oskarżamy Rasputina. Ważne jest do tego odkrycie jego sekretu w ramach pobocznego zadania „Tajemnice wiary„, gdyż inaczej nie będziemy w stanie się mu przeciwstawić bez posiadania UMYSŁU rozwiniętego na 7 poziom. Czeka nas dłuższe starcie z nim. Po jego zakończeniu jedyną opcją będzie wybaczenie i to właśnie je musimy wybrać, by otrzymać trofeum.
Niech się stanie wola moja / Let My Will Be Done
Zostań Krwawym Thaumaturgiem cara Mikołaja II. / Become the Bloody Thaumaturge of Tsar Nikolai II.
Trofeum związane z zakończeniem. Wymaga podjęcia kilku kroków.
- Przez całą grę musimy wybierać jak najwięcej dialogów związanych z dumą jak przy trofeum Na skrzydłach Dumy.
- Należy przez całą grę być jak najbardziej przyjaznym wobec Rasputina.
- Podczas wizyty w Cytadeli w ramach zadania głównego „W otchłani” należy wyrazić chęć uratowania Janka, gdy Samira zgodzi się nam pomóc w ucieczce.
- Podczas zadania głównego „Ostatni dzień lata„, gdy rozmawiamy z Upyrem w naszym domu decydujemy się wesprzeć Rasputina, by otrzymać ten pucharek.
- Zanim jednak udamy się do regionu Dolina Szwajcarska musimy najpierw w Powiślu odwiedzić miejsce, gdzie wcześniej odbyła się wieczerza naszego brodatego znajomego. Natrafimy tam na małe poboczne zadanie „Tajemnice wiary„, którego rozwiązanie będzie potrzebne do tego zakończenia.
- Będąc w regionie Dolina Szwajcarska realizujemy główne zadanie „Czekając na cud” skłaniając wszystkie trzy osoby, by sobie poszły. Przed wejściem do budynku napotkamy Wandę, którą musimy zniechęcić do zamachu. Właśnie od tego się przyda wcześniejsze uratowanie Janka w Cytadeli. Wspominając o nim możemy ją powtrzymać.
- Podczas rozmowy z carem całkowicie oskarżamy Rasputina. Ważne jest do tego odkrycie jego sekretu w ramach pobocznego zadania „Tajemnice wiary„, gdyż inaczej nie będziemy w stanie się mu przeciwstawić bez posiadania UMYSŁU rozwiniętego na 7 poziom. Czeka nas dłuższe starcie z nim. Po jego zakończeniu duma weźmie sama górę nad naszymi decyzjami i finał się już potoczy w odpowiednim kierunku, by otrzymać trofeum.
Cena za wygraną / The Price of Victory
Osiągnij okupione krwią zwycięstwo u boku Komitywy. / Get the victory paid with blood together with the coterie.
Trofeum związane z zakończeniem. Wymaga podjęcia kilku kroków.
- Podczas realizacji głównego zadania „Gliniane ambicje” MUSIMY zdecydować się oddać Golema pomagającemu nam Arielowi. Nie możemy go oszukać w tym przejściu gry, gdyż zablokuje nam to ten pucharek.
- Realizujemy zadanie fabularne „Czwarty do brydża„.
- Podczas zadania głównego „Ostatni dzień lata„, gdy rozmawiamy z Upyrem w naszym domu decydujemy się wesprzeć Komitywę.
- Zaczynamy główne zadanie „Niedaleko jabłoni” i udajemy się do regionu Dolina Szwajcarska. Przed wejściem do budynku spotkamy się z Wandą. Nie nakłaniamy jej do rezygnacji z zamachu.
- W budynku podczas rozmowy z Fałdżejem nie wspominamy mu w ogóle o Wandzie. Prowadzimy negocjacje z carem, co doprowadzi to do zakończenia związanego z tym trofeum.
Nowa Komitywa / The New Coterie
Zdobądź pełną przychylność cara u boku Komitywy. / Win the Tsar's favor together with the coterie.
Trofeum związane z zakończeniem. Wymaga podjęcia kilku kroków.
- Podczas realizacji głównego zadania „Gliniane ambicje” MUSIMY zdecydować się oddać Golema pomagającemu nam Arielowi. Nie możemy go oszukać w tym przejściu gry, gdyż zablokuje nam to ten pucharek.
- Podczas wizyty w Cytadeli w ramach zadania głównego „W otchłani” należy wyrazić chęć uratowania Janka, gdy Samira zgodzi się nam pomóc w ucieczce.
- Realizujemy zadanie fabularne „Czwarty do brydża„.
- Podczas zadania głównego „Ostatni dzień lata„, gdy rozmawiamy z Upyrem w naszym domu decydujemy się wesprzeć Komitywę.
- Zaczynamy główne zadanie „Niedaleko jabłoni” i udajemy się do regionu Dolina Szwajcarska. Na miejscu zaczynamy rozmowę z Samirą i musimy jej pomóc zmusić szlachciankę do wygłoszenia przemowy. Nie należy odpuszczać nim nie wygada się ze swoich tajemnic.
- Przed wejściem do budynku napotkamy Wandę, którą musimy zniechęcić do zamachu. Właśnie od tego się przyda wcześniejsze uratowanie Janka w Cytadeli. Wspominając o nim możemy ją powtrzymać.
- Później podczas rozmowy z carem musimy nakłonić go do naszych racji stosując zebrane dowody. Gdy to się powiedzie, otrzymamy zakończenie związane z tym trofeum.
Rysownik / Sketch Artist
Naszkicuj wszystkie okoliczne atrakcje. / Sketch all local landmarks.
Trofeum związane ze znajdźkami. W grze mamy do zdobycia dokładnie 55 szkiców. Dzielą się one na kilka kategorii w związku z występowaniem. Niektóre są dostępne w danym regionie miasta o określonej porze dnia. Inne wymagają znalezienia 3 wskazówek, by odblokować finalny cel misji zakończony szkicem. Po znalezieniu pierwszej wskazówki w naszym dzienniku pojawi się poboczna aktywność, którą śledząc możemy bez problemu znaleźć pozostałe wskazówki do zadania. Na koniec trzeba niekiedy poczekać na ławce do odpowiedniej pory dnia. Należy pamiętać, by znaleźć wszystkie szkice z Aktu I przed rozpoczęciem Aktu II.
Szczególną uwagę należy jednak przywiązywać do szkiców dostępnych wyłącznie podczas konkretnych misji głównych, czy pobocznych. Te łatwo przegapić jeśli nie będziemy uważali. Ich rozmieszczenie zostało też posortowane w mapie przejścia z początku poradnika.
AKT I
- Szkice dostępne podczas eksploracji
- Szachy – Śródmieście Północne.
- Wózek z lodami – Śródmieście Północne – dostępne w godzinach dziennych.
- Pijalnia koniaku – Śródmieście Północne.
- Muzyk z lirą korbową – Śródmieście Północne – dostępne w godzinach dziennych.
- Egzotyczna ceremonia – Śródmieście Północne – dostępne po znalezieniu trzech poszlak dotyczących tego zadania. Dostępne w godzinach dziennych.
- Orientalne przyjęcie u Hrabiego Orkowskiego – Śródmieście Północne – dostępne po znalezieniu trzech poszlak dotyczących tego zadania. Dostępne w godzinach popołudniowych.
- Cukiernia z pączkami – Śródmieście Południowe – dostępne w godzinach dziennych.
- Kataryniarz – Śródmieście Południowe – dostępne w godzinach dziennych.
- Gawędy o Warszawie – Śródmieście Południowe – dostępne po znalezieniu trzech poszlak dotyczących tego zadania. Dostępne w godzinach dziennych.
- Wystawa ku pokrzepieniu serc – Śródmieście Południowe – dostępne po znalezieniu trzech poszlak dotyczących tego zadania. Dostępne w godzinach dziennych.
- Lekcja rysunku – Śródmieście Południowe – dostępne po znalezieniu trzech poszlak dotyczących tego zadania. Dostępne w godzinach popołudniowych.
- Pijalnia czekolady – Powązki – dostępne w godzinach dziennych.
- Skrzypek – Powązki – dostępne po znalezieniu trzech poszlak dotyczących tego zadania.
- Pokaz żywej fotografii – Powązki – dostępne po znalezieniu trzech poszlak dotyczących tego zadania. Dostępne w godzinach dziennych.
- Lekcja modnych tańców – Powązki – dostępne po znalezieniu trzech poszlak dotyczących tego zadania. Dostępne w godzinach nocnych.
- Muzyk z bałałajką – Powiśle – dostępne w godzinach dziennych.
- Sklep kolonialny – Powiśle – dostępne w godzinach dziennych.
- Pierogarnia – Powiśle – dostępne w godzinach dziennych.
- Noc wróżb – Powiśle – dostępne po znalezieniu trzech poszlak dotyczących tego zadania. Dostępne w godzinach nocnych.
- Sekretna mordownia – Powiśle – dostępne po znalezieniu trzech poszlak dotyczących tego zadania. Dostępne w godzinach nocnych.
- Szkice dostępne podczas misji
- Filiżanka kakao – Śródmieście Północne – podczas głównego zadania „Syn Syreniego Grodu” po dotarciu do rodzinnego domu zostaniemy powitani przez Grażynkę, która zaoferuje nam kakao. Zgadzamy się na propozycję. Okazję do szkicu zyskamy w salonie po zakończeniu tego zadania.
- Nalewka pigwowa – Śródmieście Północne – podczas głównego zadania „Syn Syreniego Grodu” po dotarciu do rodzinnego domu zanim udamy się na piętro na odczytanie testamentu należy skierować się do kuchni i pogadać z wujem. Poprosi on nas o znalezienie specjalnego trunku w piwnicy. Po przeszukaniu przekazujemy mu butelkę nalewki. Okazję do szkicu zyskamy w kuchni po zakończeniu tego zadania.
- Wystawa ptaków egzotycznych – Śródmieście Południowe – dostępne podczas odwiedzenia Hotelu Imperialnego TYLKO w ramach głównego zadania „Gadzi jubel„. Tuż po wejściu do hotelu możemy znaleźć miejsce do wykonania szkicu.
- Soiree – Śródmieście Południowe – dostępne podczas odwiedzenia Hotelu Imperialnego TYLKO w ramach głównego zadania „Gadzi jubel„. Opcję do wykonania szkicu znajdziemy w pokoju hotelowym.
- Absynt – Śródmieście Południowe – dostępne podczas odwiedzenia baru Elizjum w ramach głównego zadania „Bękarty nocy„.
- Abaurycy Niedzic – Śródmieście Południowe – dostępne podczas odwiedzenia baru Elizjum w ramach głównego zadania „Bękarty nocy„. By odblokować ten szkic musimy wyczerpać opcje rozmowy z Abaurycym. Wymaga to sprawdzenia wszystkich przedmiotów w barze, by odblokować poszlaki do rozmowy. Musimy się tam udać PRZED realizacją dalszych części tego zadania.
- Walki w Lochu – Powiśle – dostępne podczas odwiedzenia Lochu TYLKO w ramach głównego zadania „W pył się obrócisz„. Opcję do wykonania szkicu znajdziemy po zdobyciu trofeum Podziemny krąg.
AKT II
- Szkice dostępne podczas eksploracji
- Brutalna sesja terapeutyczna – Śródmieście Północne – dostępne po znalezieniu trzech poszlak dotyczących tego zadania. Dostępne w godzinach popołudniowych.
- Dyskusja o sztuce – Śródmieście Północne – dostępne po znalezieniu trzech poszlak dotyczących tego zadania. Dostępne w godzinach popołudniowych.
- Niezwykły instrument – Śródmieście Północne – dostępne po znalezieniu trzech poszlak dotyczących tego zadania. Dostępne w godzinach nocnych.
- Botaniczne skarby – Śródmieście Północne – dostępne po znalezieniu trzech poszlak dotyczących tego zadania. Dostępne w godzinach popołudniowych.
- Gra w karambol – Śródmieście Północne – dostępne po znalezieniu trzech poszlak dotyczących tego zadania. Dostępne w godzinach nocnych.
- Wizyta w łaźni – Śródmieście Południowe – dostępne po znalezieniu trzech poszlak dotyczących tego zadania. Dostępne w godzinach dziennych.
- Kryształowa winda – Śródmieście Południowe – dostępne po znalezieniu trzech poszlak dotyczących tego zadania. Dostępne w godzinach nocnych.
- Teatralne pandemonium – Śródmieście Południowe – dostępne po znalezieniu trzech poszlak dotyczących tego zadania. Dostępne w godzinach popołudniowych.
- Klub Dżentelmenów – Powązki – dostępne po znalezieniu trzech poszlak dotyczących tego zadania. Dostępne w godzinach nocnych.
- Futbol – Powiśle – dostępne po znalezieniu trzech poszlak dotyczących tego zadania. Dostępne w godzinach popołudniowych.
- Toczenie fajerki – Powiśle – dostępne po znalezieniu trzech poszlak dotyczących tego zadania. Dostępne w godzinach popołudniowych.
- Pomarańczarka – Mirów – dostępne w godzinach dziennych.
- Stoisko z chałką – Mirów – dostępne w godzinach dziennych.
- Stoisko z landrynkami – Mirów – dostępne w godzinach dziennych.
- Partyjka brydża – Mirów – dostępne po znalezieniu trzech poszlak dotyczących tego zadania.
- Piękno nocnego nieba – Mirów – dostępne po znalezieniu trzech poszlak dotyczących tego zadania. Dostępne w godzinach nocnych.
- Akordeonista – Praga – dostępne w godzinach dziennych.
- Stoisko z książkami – Bazar Różyckiego – dostępne w godzinach dziennych.
- Stoisko z oranżadą – Bazar Różyckiego – dostępne w godzinach dziennych.
- Pijalnia piwa – Bazar Różyckiego – wewnątrz baru „U Berka Rotblitza”.
- Sekretna biblioteka – Bazar Różyckiego – dostępne po znalezieniu trzech poszlak dotyczących tego zadania.
- Dziesięć merdających ogonków – Bazar Różyckiego – dostępne po znalezieniu trzech poszlak dotyczących tego zadania. Dostępne w godzinach nocnych.
- Egzotyczne owoce – Port Praski – dostępne w godzinach dziennych.
- Łowienie ryb – Port Praski – dostępne w godzinach dziennych.
- Amerykański rarytas – Port Praski – dostępne po znalezieniu trzech poszlak dotyczących tego zadania. Dostępne w godzinach nocnych.
- Aromatyczna degustacja – Port Praski – dostępne po znalezieniu trzech poszlak dotyczących tego zadania. Dostępne w godzinach dziennych.
- Nielegalny humor – Port Praski – dostępne po znalezieniu trzech poszlak dotyczących tego zadania. Dostępne w godzinach nocnych.
- Szkice dostępne podczas misji
- Prawdziwe fajerwerki – Port Praski – dostępne po znalezieniu trzech poszlak dotyczących tego zadania. Po wejściu do magazynu otrzymamy zadanie „Rózga dla bohatera„. Szkic otrzymamy automatyczne po zakończeniu tego zadania razem z trofeum Ktoś tu dostanie rózgę…
Turysta / Tourist
Obejrzyj wszystkie zdjęcia ze stereografów. / Watch all stereograph photos.
Trofeum związane ze znajdźkami. W grze mamy do zdobycia dokładnie 17 stereografów i z nimi niema wielkiego problemu, gdyż wszystkie są zaznaczone na mapie charakterystyczną gwiazdką. Grunt to okryć każdy zanim stracimy dostęp do owych dzielnic.
- AKT I
- Śródmieście Północne
- Dom Szulskich
- Plac Zielony
- Kościół Ewangelicko-Augsburski Świętej Trójcy
- Śródmieście Południowe
- Dworzec Wiedeński
- Hotel Imperialny
- Bar Londyński
- Kurier Warszawski
- Powązki
- Cmentarz Powązkowski
- Powiśle
- Nabrzeże Powiśla
- Śródmieście Północne
- AKT II
- Mirów
- Synagoga Nożyków
- Sklep Szulskich
- Praga
- Gościnny Dwór
- Szpital Praski
- Cerkiew Świętej Marii Magdaleny
- Bazar Różyckiego
- Bazar Różyckiego
- Syfon
- Port Praski
- Port Praski
- Mirów
Meloman / Music Lover
Zbierz wszystkie płyty patefonowe. / Collect all gramophone records.
Trofeum związane ze znajdźkami. W grze mamy do zdobycia dokładnie 8 płyt patefonowych i na każdą natrafimy w budynku związanym z jakąś misją. Do części z nich jednak nie będzie można już wrócić po zakończeniu zadania, więc warto z tym uważać. Ich rozmieszczenie zostało też posortowane w mapie przejścia z początku poradnika.
AKT I
- F. Chopin – Nokturn b-moll op. 9 nr 1 – Śródmieście Północne – Dom Szulskich, płytę możemy znaleźć w gabinecie na piętrze.
- M. Musorgski – Tuileries – Powązki – Mieszkanie Nadarzyńskich, płytę możemy znaleźć spotykając się z Rasputinem w ramach głównego zadania „Oswojenie ciemności„.
- F. Chopin – Mazurek cis-moll op. 6 nr 2 – Śródmieście Południowe – Hotel Imperialny, płytę możemy znaleźć TYLKO w mieszkaniu odwiedzanym w ramach zadania głównego „Gadzi jubel„.
- S. Joplin – Maple Leaf Rag – Śródmieście Południowe – Bar Londyński, płytę możemy znaleźć w strefie pracowniczej dostępnej TYLKO podczas zadania głównego „Bękarty nocy„.
- C. Debussy – Arabseque nr. 1 – Powiśle – Loch, płytę możemy znaleźć TYLKO podczas zadania głównego „W pył się obrócisz„.
- C. Debussy – Golliwogg’s Cakewalk – Port Praski – Magazyn, płytę możemy znaleźć podczas zadania głównego „W pył się obrócisz„.
AKT II
- M. Warszawski – Oyfn Pripetchik – Mirów – biuro Synagogi Nożyków, płytę możemy znaleźć TYLKO podczas zadania głównego „Wszystkie nasze klątwy„.
- E. Satie – Gymnopedie – Bazar Różyckiego – mieszkanie Fałdżeja, płytę możemy znaleźć podczas zadania głównego „Coś się kończy, coś się zaczyna„.
Aligant / Posh Boy
Zbierz wszystkie zestawy ubrań. / Collect all clothing sets.
Trofeum związane ze znajdźkami. W grze mamy do zdobycia dokładnie 10 zestawów ubrań. W ramach części głównego zadania fabularnego „Gadzi jubel” będziemy musieli udać się do krawca. Rozpoczniemy tam też zadanie poboczne „Krawieckie rozterki” w ramach którego będziemy musieli zebrać wszystkie magazyny modowe i to one dotyczą tego pucharka. Zadanie będziemy realizować przez dwa akty gry. Lokalizacja wszystkich wskazówek znajduje się na poniższym materiale wideo. Do rozszyfrowania niektórych z nich będziemy potrzebowali odpowiedniego poziomu ulepszenia drzewka taumaturgii. WAŻNE, by koniecznie zebrać wszystkie magazyny z Aktu I przed rozpoczęciem Aktu II.
Politycznie zaangażowany / Politically Involved
Doprowadź do końca sprawy Pietii, robotników oraz Lechitów. / Bring the cases of Petya, the workers, and the Lechites to an end.
Trofeum związane z zadaniami pobocznymi. Musimy zakończyć wszystkie opisane niżej wątki, by otrzymać ten pucharek. Przy okazji wiążą się one też z innymi trofeami.
Lista zadań:
- AKT I – Po zakończeniu głównego zadania fabularnego „Gadzi jubel” w domu Szulskich zadzwoni wujek Wiktora rozpoczynając zadanie poboczne „Cena przyjaźni„, które należy zrealizować.
- AKT II – Będąc w regionie Śródmieście Południowe przy Barze Londyńskim zaczynamy poboczne zadanie „Fajrant” i w ramach jego realizacji kierujemy się do biura kierownika by przy okazji zdobyć także trofeum Telemarketing.
- AKT II – Będąc w regionie Śródmieście Północne przy parku znajdziemy gazetę rozpoczynającą zadanie „Pierwsza strona„. Podczas jego realizacji odwiedzamy wdowę, która straciła męża w zamachu na dworcu. Po zbadaniu mieszkania musimy wybrać odpowiednią opcję dialogową, by otrzymać przy okazji także trofeum Żółte kaczeńce i ona.
Kłamca, kłamca / Liar, Liar
Poznaj prawdę na temat Pietii, ale i tak kryj go przed wujkiem Saszą. / Find out the truth about Petya, but still cover up for him in front of Uncle Sasha.
AKT I – zadanie poboczne „Cena przyjaźni„.
Trofeum związane z zadaniem pobocznym i podążaniem ścieżką dumy do trofeum Na skrzydłach Dumy. Po zakończeniu głównego zadania fabularnego „Gadzi jubel” w domu Szulskich zadzwoni wujek Wiktora rozpoczynając zadanie poboczne „Cena przyjaźni„, którym trzeba odpowiednio się zająć. Realizujemy je podobnie jak w przypadku poprzedniego przejścia w dowolny sposób rozwiązując problem rodziny Krajewskich. Istotne jest to, by po zakończeniu zadania skorzystać z opcji dumy i ukryć występki Petyi przed naszym wujem.
Telemarketing / Telemarketing
Bucefał zasługuje na iście luksusowe siodło. Zamawiaj! / Bucephalus deserves a truly luxurious saddle. Order up!
AKT II – zadanie poboczne „Fajrant„.
Będąc w regionie Śródmieście Południowe przy Barze Londyńskim zaczynamy poboczne zadanie „Fajrant” i w ramach jego realizacji kierujemy się do biura kierownika budowy. Podczas jego przeszukiwania zadzwoni telefon. Musimy wybrać odpowiednie dialogi:
- Odezwij się pierwszy.
- Zapytaj, czy chodzi o siodło Bucefała.
Żółte kaczeńce i ona / Yellow Marigolds and Her
Przekaż Reginie Wiśniewskiej ostatnie myśli jej męża. / Tell Regina Wiśniewska what her husband's last thoughts were.
AKT II – zadanie poboczne „Pierwsza strona„.
Będąc w regionie Śródmieście Północne przy parku znajdziemy gazetę rozpoczynającą zadanie „Pierwsza strona„. Podczas jego realizacji zbieramy wszystkie dowody po drodze i w pewnym momencie odwiedzamy wdowę, która straciła męża w zamachu na dworcu. Najpierw musimy zbadać wszystkie poszlaki w mieszkaniu, a następnie wybieramy opcję dialogową:
- Zdradź ostatnią myśl Ignacego przed śmiercią.
Wieczny student / Eternal Student
Zaangażuj się w sprawę Uniwersytetu Latającego i zobacz, jak to się skończy. / Get involved with the Flying University and see how it ends.
Trofeum związane z zadaniami pobocznymi. Musimy zakończyć wszystkie opisane niżej wątki Uniwersytetu Latającego, by otrzymać ten pucharek.
- AKT II – Gdy znajdziemy się w sklepie Szulskich w regionie Mirów w ramach głównego zadania „Wszystkie nasze klątwy” zamiast realizować główny wątek porozmawiajmy z Ligią, by zacząć poboczne zadanie „Funkcja poznawcza„. W ramach tego zadania warto zrealizować cel związany z zakupem pączków i podczas wykładu musimy je położyć na stoliku, by otrzymać przy okazji trofeum Przez żołądek do serca.
- AKT II – Przed zadaniem głównym „Gliniane ambicje” możliwe, że odwiedzi nas w domu Szulskich Cecylia zaczynając poboczne zadanie poboczne „Nauczanie indywidualne„. Ewentualnie może się to zdarzyć dopiero po tym zadaniu i tak było u mnie przed realizacją głównego zadania „Niebezpieczne znajomości„. Spróbujmy przejechać się z jednej lokacji do drugiej i wejść do budynku, by się pojawiła. Realizujemy to zadanie.
- AKT II – Po zakończeniu zadania głównego „Gliniane ambicje” oraz pobocznego „Nauczanie indywidualne” będziemy mogli porozmawiać w naszym domu z Ligią, by zacząć poboczne zadanie „Historia jednego wykładu„. Warto tu od razu omówić wszystkie eksponaty, by otrzymać Wymagający profesor.
- AKT II – Gdy dotrzemy do zadania głównego „Diabelski Gambit” przed naszym domem znajdziemy Czesława po rozmowie z którym zaczniemy poboczne zadanie „Edukacja wyższa„. Realizując je musimy pod koniec zachęcić wszystkich do kontynuowania działalności uniwersytetu by otrzymać omawiane trofeum.
Przez żołądek do serca / Sweet Tooth
Przynieś pączki na wykład w antykwariacie. / Bring doughnuts to the lecture at the antiquarian bookshop.
AKT II – zadanie poboczne „Funkcja poznawcza„.
Gdy znajdziemy się w sklepie Szulskich w regionie Mirów w ramach głównego zadania „Wszystkie nasze klątwy” zamiast realizować główny wątek porozmawiajmy z Ligią, by zacząć poboczne zadanie „Funkcja poznawcza„. W ramach tego zadania musimy najpierw zrealizować cel związany z zakupem pączków i podczas wykładu należy je położyć na stoliku, by otrzymać przy okazji pucharek.
Zasłużony dla nauki / Contribution to Science
Doprowadź do legalizacji Uniwersytetu Latającego. / Bring about the legalization of the Flying University.
Trofeum związane z zadaniami pobocznymi. Musimy zakończyć wszystkie wątki Uniwersytetu Latającego, by jak w opisie Wieczny student wspierając jego działalność na koniec ostatniego z zadań. Pucharek ten otrzymamy po zakończeniu gry na napisach końcowych, gdy dowiemy się o dalszych losach Uniwersytetu.
Powrót ojca / Father's Return
Pozwól prochom ojca wrócić do domu. / Let your father's ashes return home.
AKT I – zadanie poboczne „Oni żyją„.
Po rozpoczęciu głównego zadania fabularnego „Co po nas zostanie” przed domem Szulskich lub na Cmentarzu w dzielnicy Powązki możemy zacząć poboczne zadanie „Oni żyją„. W ramach tego zadania najpierw przyjdzie nam stoczyć kilka walk z szabrownikami. Ostatecznie doprowadzi nas ono do siedziby WTA. Tam musimy wybrać następujące dialogi:
- Zacznij od uprzejmej rozmowy.
- Powiedz, że oczekujesz przeprosin.
- Zaoferuj układ.
- Zaoferuj zabranie prochów ojca z cmentarza.
Po tych dialogach postępujemy zgodnie z postanowieniem i realizujemy zadanie do końca.
Ma się te znajomości / Friends In High Places
Spróbuj wydostać się z kłopotów powołując się na Abaurycego. / Try to get out of trouble by mentioning Abaurycy.
AKT I – zadanie poboczne „Sztuka umierania„.
Po dotarciu na nadbrzeże w regionie Powiśle otrzymamy zadanie poboczne związane ze złapaniem salutora „Sztuka umierania” i ważne by NIE REALIZOWAĆ tego zadania przed spotkaniem się z Abaurycym w ramach głównego zadania „W pył się obrócisz” i wybrania odpowiedniej kwestii dialogowej. Jest to bardzo łatwo pominąć, jeśli najpierw weźmiemy się za omawiane zadanie poboczne.
Najpierw zaczynamy zadanie główne „W pył się obrócisz” do momentu spotkania z Abaurycym w Barze Londyńskim. Podczas rozmowy zapyta nas, czy byliśmy już na Powiślu. Musimy wybrać dialog:
- Powiedz, że nie byłeś w tej części miasta.
Realizujemy zadanie „Sztuka umierania” i po rozmowie z policjantami dostaniemy zadanie podążania tropem myśli komisarza Pelewina. Po znalezieniu przedmiotu do którego zostaliśmy doprowadzeni tropem myśli zostaniemy zaczepieni przez zbiry. Wybieramy wtedy dialog:
- Powołaj się na Abaurycego.
Śliska sprawa / Slippery Situation
Złap Moranę, salutora z Powiśla. / Catch Morana, the salutor of Powiśle.
Trofeum związane z zadaniami pobocznymi. Musimy zakończyć wszystkie wątki związane z salutorem w dzielnicy Powiśle. Uważajmy z tym wątkiem, przede wszystkim by nie zepsuć sobie szansy na Ma się te znajomości.
AKT I – Realizujemy zadanie „Sztuka umierania” i po rozmowie z policjantami dostaniemy zadanie podążania tropem myśli komisarza Pelewina. Po znalezieniu przedmiotu zostaniemy zaczepieni przez zbiry. Musimy powołać się na Abaurycego, by otrzymać trofeum Ma się te znajomości. Następnie ogarniamy „Konie na niebie„, które będzie od nas wymagało rozwinięcia statystyk wymiaru SŁOWA na poziom 5, by je zrealizować. Oprócz tego musimy rozwinąć też wymiar SERCA na poziom 4, by odblokować dialog niezbędny do trofeum Negocjator.
AKT II – Na początku aktu w domu rodzinnym Szulskich zadzwoni telefon z informacją, że Kajetan został zwolniony, co pozwoli nam zakończyć zadanie „Konie na niebie” i złapać salutora, by otrzymać trofeum.
Negocjator / Negotiator
Doprowadź do bezkrwawego rozwiązania konfliktu. / Bring about a bloodless solution to the conflict.
AKT I – zadanie poboczne „Konie na niebie„.
Realizujemy zadanie „Sztuka umierania” i po rozmowie z policjantami dostaniemy zadanie podążania tropem myśli komisarza Pelewina. Po znalezieniu przedmiotu zostaniemy zaczepieni przez zbiry. Musimy powołać się na Abaurycego, by otrzymać trofeum Ma się te znajomości. Następnie ogarniamy „Konie na niebie„, które będzie od nas wymagało rozwinięcia statystyk wymiaru SŁOWA na poziom 5, by je zrealizować. Oprócz tego musimy rozwinąć też wymiar SERCA na poziom 4, by zdobyć ten pucharek. I przed samym spotkaniem z zabójcą MUSIMY poinformować Pielewina o znalezieniu kryjówki. Podczas rozmowy z zabójcą wybieramy następujące dialogi:
- Spróbuj ją obezwładnić.
- Wycofaj się.
- Wydobądź jej całą sympatię dla Piotrka. (Serce 4)
Ostatnie życzenie / Last Wish
Złap Djinna, który zwodzi wędrowców na Mirowie. / Catch Djinn who lures travelers in Mirów.
AKT II – zadanie poboczne „Bez strachu„.
W regionie Mirów na targu przeszukując stragany możemy rozpocząć zadanie poboczne „Bez strachu” które związane jest z polowaniem na salutora. Realizujemy je, ale dokonujemy zapisu przed ostateczną rozmową z Pęsetą w jego biurze. Po dokonaniu zapisu kończymy zadanie i decydujemy się zostawić skazę Leili by otrzymać Prezent na życzenie. Następnie wczytujemy zapis i tym razem wybieramy opcję, by przejąć skazę i otrzymać omawiany pucharek. W ten sposób mamy oba, a Djinn przyda się do rozwoju postaci i trofeum Serce na dłoni.
Prezent na życzenie / Gift on Request
Podaruj Djinna Leili. / Give Djinn to Leila.
AKT II – zadanie poboczne „Bez strachu„.
W regionie Mirów na targu przeszukując stragany możemy rozpocząć zadanie poboczne „Bez strachu” które związane jest z polowaniem na salutora. Realizujemy je, ale dokonujemy zapisu przed ostateczną rozmową z Pęsetą w jego biurze. Po dokonaniu zapisu kończymy zadanie i decydujemy się zostawić skazę Leili by otrzymać ten pucharek. Następnie wczytujemy zapis i tym razem wybieramy opcję, by przejąć skazę i otrzymać omawiany pucharek Ostatnie życzenie. W ten sposób mamy oba, a Djinn przyda się do rozwoju postaci i trofeum Serce na dłoni.
Wiktor z Arabii / Wiktor of Arabia
Wygraj walkę z Alim przy wodopoju. / Win a fight with Ali by the watering hole.
AKT II – zadanie poboczne „Bez strachu„.
Trofeum związane z podążaniem ścieżką dumy dotyczącą Na skrzydłach Dumy. W regionie Mirów na targu przeszukując stragany możemy rozpocząć zadanie poboczne „Bez strachu” które związane jest z polowaniem na salutora. W pewnym momencie podążając za śladami natrafimy na studnię po kontakcie z którą przeniesie nas na pustynię, gdzie spotkamy się z tajemniczym Alim. Musimy wybierać najbardziej nieprzyjazne odpowiedzi, by doprowadzić do walki z nim, a po wygranej dostaniemy pucharek.
Wymagający profesor / Demanding Professor
Omów ze studentami wszystkie przygotowane rekwizyty. / Discuss all the props with the students.
AKT II – zadanie poboczne „Historia jednego wykładu„.
Po zakończeniu zadania głównego „Gliniane ambicje” oraz pobocznego „Nauczanie indywidualne” będziemy mogli porozmawiać w naszym domu z Ligią, by zacząć poboczne zadanie „Historia jednego wykładu„. Realizując to zadanie mamy szansę zdobyć omawiane trofeum. Najpierw znajdujemy w gabinecie trzy rekwizyty, a później przyjdzie nam prowadzić wykład w domu. Musimy wybrać opcję dialogową: Opowiedz o rekwizytach. I co ważne – nim przejdziemy do dialogów kończących trwający wykład, musimy omówić wszystkie trzy rekwizyty:
- Opowiedz o masce przedstawiającej Welesa.
- Opowiedz o grzebieniu ojca.
- Opowiedz o książce antytaumaturgicznej.
Sztymunek! / It's a Deal!
Pomóż Abaurycemu w jego wendecie, jak za starych, dobrych czasów. / Help Abaurycy with his vendetta like in the good old days.
AKT II – zadanie poboczne „Powtórka z rozrywki„.
Najpierw musimy będąc w regionie Śródmieście Południowe przy Barze Londyńskim zaczynamy poboczne zadanie „Fajrant” i musimy je ukończyć. Następnie jakiś czas później w regionie Śródmieście Południowe przy Barze Londyńskim lub w regionie Mirów przed sklepem Szulskich możemy rozpocząć zadanie poboczne „Powtórka z rozrywki„, po zakończeniu którego otrzymamy omawiane trofeum niezależnie od podjętych decyzji.
Ktoś tu dostanie rózgę... / Someone's Getting the Birch Rod…
Nie pozwól Krampusowi umknąć. Złap go! / Don't let Krampus get away. Catch him!
AKT II – zadanie poboczne „Prawdziwe fajerwerki” oraz „Rózga dla bohatera„.
W ramach eksploracji regionu Port Praski natrafimy na zadanie „Prawdziwe fajerwerki” związane ze znalezieniem trzech poszlak dotyczących do znajdźki w postaci szkica. Po wejściu do magazynu otrzymamy jednak kolejne zadanie „Rózga dla bohatera„. Szkic otrzymamy automatyczne po zakończeniu tego zadania razem z omawianym trofeum.
Pełna dominacja / Complete Domination
Wygraj walkę, mając pełnię Punktów Życia. / Win a fight with full Health Points.
Trofeum związane z walką. Najlepszą opcją jest zdobyć je na samym początku gry podczas prologu. Gdy obszar wioski się bardziej otworzy możemy udać się pod dom Vesny i próbować z nią porozmawiać. Zaczepi nas dwóch wieśniaków i wywiąże się walka. To idealne miejsce na wbicie jednocześnie Rączki przy sobie oraz omawiane trofeum.
Najpierw ulepszmy sobie poziom SŁOWO do +1. Odblokuje to nam modyfikator Fortuna. W menu Taumaturgia przechodzimy do drugiej zakładki z ulepszeniami i na Szybki atak nakładamy zdobyty modyfikator. Daje on 50% szans na anulowanie nadchodzącego ruchu przeciwnika.
Walka wygląda tak, że im krótszy pasek u góry ekranu tym szybciej nastąpi atak danej postaci. Dlatego najpierw bijmy tego, który będzie pierwszy wyprowadzał atak. Z wspominanym modyfikatorem możemy anulować mu ruch sprawiając, że kolejny pojawi się dopiero później. A jako, że nałożony modyfikator mamy na Szybki atak to też zawsze będziemy pierwsi bić. Z umiejętności Upyra wybierajmy Liberum Veto, które nie zadaje obrażeń, ale obniża skupienie przeciwnika. A jako, że wieśniaki mają tylko po 1 punkcie to z automatu anuluje im nadchodzący atak. Dobierajmy te dwa ataki tak, by nie dopuścić żadnego przeciwnika do wykonania ruchu. Na tym etapie rozgrywki nie stanowi to problemu.
Pokojowe rozwiązanie / Peaceful Solution
Wygraj walkę jedynie dzięki nakładaniu Stanów na wrogów. / Win a fight only by imposing states on the enemies.
Trofeum związane z walką. Pucharek ten będziemy mogli zdobyc po odblokowaniu salutora Bukavaca pod koniec prologu. Po prostu używamy wyłącznie naszego ataku Zadawniona rana oraz Skowyt wspominanego salutora przez całą pojedynczą walkę. Na niskim poziomie trudności nie będzie to stanowiło większego problemu.
Szybki i zdenerwowany / Fast and Nervous
Wygraj potyczkę w nie więcej niż sześć rund. / Win a skirmish in 6 rounds or less.
Trofeum związane z walką. Na samym początku gry przed wejściem to karczmy w wiosce możemy zagadać do żołnierzy i w wyniku tej rozmowy doprowadzić do pierwszej naszej bójki. To idealne miejsce na zdobycie omawianego pucharka. Powinno samo wpaść bez większych starań przy używaniu zwykłych ataków.
Rączki przy sobie / Hands Off
Nie pozwól wrogom wyprowadzić ataku podczas walki. / Keep enemies from launching an attack during a fight.
Trofeum związane z walką. To trofeum może w późniejszej części gry być dość kłopotliwe z uwagi na starcia z większą liczbą przeciwników jednocześnie. Możemy jednak je w bardzo łatwy sposób zdobyć w prologu, korzystając z opisu trofeum Pełna dominacja.
Podziemny krąg / Fight Club
Wygraj wszystkie walki na ringu na Powiślu. / Win all the fights in the ring in Powiśle.
AKT I – zadanie główne „W pył się obrócisz„.
Podczas zadania głównego „W pył się obrócisz” przyjdzie nam odwiedzić Loch na Powiślu, by odnaleźć przemytnika Javiera. Na miejscu okaże się, że by się z nim spotkać przyjdzie nam zawalczyć w lokalnych zawodach. Musimy się zgodzić i ukończyć wszystkie trzy starcia.
Skup się! / Focus!
Rozbij Skupienie dwudziestu pięciu wrogów. / Break the focus of 25 enemies.
Trofeum związane z walką. Skupienie symbolizowane jest poprzez kwadraciki nad poziomem zdrowia postaci. Wraz z postępem gry będziemy natrafiać na przeciwników o różnych ich poziomach. Jedną ze skutecznych mechanik walki jest zredukowanie poziomu skupienia i powalenie wroga atakiem specjalnym. Do obniżania skupienia możemy stosować umiejętność Rozproszenia, rozmaite modyfikatorów ataków oraz zdolności salutorów jak między innymi Liberum Veto dostępne u Upyra. Pucharek wpadnie, gdy obniżymy do zera poziom skupienia u 25 przeciwników. Powinno to wpaść naturalnie podczas rozgrywki.
Wieczne cierpienie / Eternal Suffering
Po stokroć nałóż na wrogów Stan Cierpienie. / Impose the state of Suffering 100 times on your enemies.
Trofeum związane z walką. Pod pucharek ten będziemy mogli pracować już po odblokowaniu salutora Bukavaca pod koniec prologu. Wystarczy często używać ataków Zadawniona rana oraz Skowyt wspominanego salutora, a do tego możemy stosować jeszcze inne rozmaite modyfikatory generujące stan cierpienia. Korzystajmy z tego jak najczęściej, a wymagane 100 razy wpadnie szybko.
Nie tak szybko / Not So Fast
Opóźnij lub przerwij akcję pięćdziesięciu wrogom. / Delay or interrupt the actions of 50 enemies.
Trofeum związane z walką. Kumulacyjne trofeum związane z przerywaniem wrogom. Okazji to tego mamy na kilka różnych sposobów. Pierwszym jest korzystanie z modyfikatorów jak między innymi Fortuna z opisu pod Pełna dominacja. Drugim zaś jest redukowanie poziomu skupienia związanego z Skup się! Jeśli działamy korzystając z tych opcji, wpadnie nam to naturalnie podczas rozgrywki. Wymagane 50 to nie jest dużo, bo można tego dokonać wielokrotnie podczas pojedynczego starcia.
Manufaktura bólu / Factory of Pain
Zadaj tysiąc i jedno Obrażenie swoim wrogom. / Inflict 1,001 damage to your enemies.
Trofeum związane z walką. Kumulacyjne trofeum związane z zadawaniem obrażeń. Tym się nie musimy przejmować, bo wpadnie nam naturalnie podczas gry. Walk nie brakuje, by nabiło się wystarczająco dużo.
Mało brakowało / Close Shave
Wygraj walkę mając mniej niż sześć Punktów Życia. / Win a fight with fewer than six Health Points remaining.
Trofeum związane z walką. Pod ten pucharek dobrze postarać się w początkowej fazie rozgrywki, kiedy jeszcze wrogowie nie posiadają bardziej zaawansowanych zdolności. Trudne specjalnie to nie jest, ale wymaga pilnowania kolejki ruchów u przeciwników, by dać się obić do poziomu 6 punktów życia i szybko zakończyć starcie, gdy to nastąpi. Najlepiej sporadycznie obijać przeciwników jednocześnie samemu się wystawiając. Ważne, by nie używać leczących ataków naszych salutorów czy własnych modyfikatorów.
Serce na dłoni / Heart On Your Sleeve
Okaż trochę Serca. Rozwiń w pełni ten wymiar. / Show some heart. Fully develop this dimension.
Trofeum związane z ulepszaniem postaci. Warto przez całą grę sobie chomikować punkty ulepszeń i po odblokowaniu możliwości zapisać grę, zdobyć trofeum z danym wymiarem i wczytać grę sprzed przyznania punktów, by móc zdobyć pozostałe.
By uzyskać dostęp do w pełni rozwiniętego wymiaru SERCE musimy zdobyć salutora Djinna zgodnie z trofeum Ostatnie życzenie. Następnie po ujarzmieniu go w swojej głowie, z pomocą Rasputina możemy dokonać ulepszeń.
Człowiek Czynu / Man of Action
Okaż Czynne zaangażowanie i rozwiń w pełni ten wymiar. / Show active commitment and fully develop the Deed dimension.
Trofeum związane z ulepszaniem postaci. Warto przez całą grę sobie chomikować punkty ulepszeń i po odblokowaniu możliwości zapisać grę zdobyć trofeum z danym wymiarem i wczytać grę sprzed przyznania punktów, by móc zdobyć pozostałe.
By uzyskać dostęp do w pełni rozwiniętego wymiaru CZYNU musimy zdobyć salutora Golema zgodnie z trofeum Poskromienie gliny. Następnie po ujarzmieniu go w swojej głowie, z pomocą Rasputina możemy dokonać ulepszeń.
Geniusz! / Genius!
Zrób to naUmyślnie - rozwiń w pełni wymiar Umysł. / Be mindful – fully develop the Mind dimension.
Trofeum związane z ulepszaniem postaci. Warto przez całą grę sobie chomikować punkty ulepszeń i po odblokowaniu możliwości zapisać grę zdobyć trofeum z danym wymiarem i wczytać grę sprzed przyznania punktów, by móc zdobyć pozostałe.
By uzyskać dostęp do w pełni rozwiniętego wymiaru UMYSŁU musimy zdobyć salutora Moranę zgodnie z trofeum Śliska sprawa. Następnie po ujarzmieniu go w swojej głowie, z pomocą Rasputina możemy dokonać ulepszeń.
Erudyta / Rhetorician
Słowo się rzekło. Rozwiń w pełni ten wymiar. / Keep your word. Fully develop the Word dimension.
Trofeum związane z ulepszaniem postaci. Warto przez całą grę sobie chomikować punkty ulepszeń i po odblokowaniu możliwości zapisać grę zdobyć trofeum z danym wymiarem i wczytać grę sprzed przyznania punktów, by móc zdobyć pozostałe.
By uzyskać dostęp do w pełni rozwiniętego wymiaru SŁOWA musimy zdobyć salutora Krampusa zgodnie z trofeum Ktoś tu dostanie rózgę… Następnie po ujarzmieniu go w swojej głowie, z pomocą Rasputina możemy dokonać ulepszeń.
Na skrzydłach Dumy / Wings of Pride
Kieruj się Dumą i pozwól, żeby twoja Skaza dojrzała. / Be guided by Pride and let your Flaw mature.
Specyficzne trofeum nad którym należy pracować przez całą grę. Musimy jak najwięcej używać dialogów oznaczonych ikonką dumy. Można ten pucharek zdobyć już nawet w Akcie I jeśli wykonujemy wszystkie napotkane zadania poboczne oraz korzystamy z każdego oznaczonego dialogu. W pewnym momencie duma przejmie nad nami kontrolę i automatycznie zacznie wybierać niektóre dialogi, a my zyskamy to trofeum.
Teraz rozumiem / Now I Understand
Doświadcz wszystkich wizji, które chce ci pokazać Upyr. / Experience all the visions that Upyr wants to show you.
AKT I oraz AKT II – zadanie poboczne „Horyzont wspomnień„.
Po odczytaniu testamentu ojca w biurze na początku gry pojawi się Upyr. Po rozmowie z nim zaczniemy zadanie „Horyzont wspomnień” związane przypominaniem sobie wydarzeń z przeszłości Wiktora. Musimy zrealizować wszystkie wspomnienia. Część staje się dostępna dopiero wraz z postępem fabularnym.