Get Even

3/10
10-15H
x1
x4
x8
x28
41
0
1
0
2
41
0
1
0
2

Get Even to gra od polskiego studia The Farm 51 łącząca w sobie strzelankę FPS z grą przygodową typu symulator spaceru. Nie sposób jej odmówić niezwykle gęstego klimatu i wciągającej fabuły. Wcielamy się w detektywa Cole’a Blacka, który stara się rozwiązać sprawę porwania młodej dziewczyny. Szybko jednak okazuje się, że nie będzie to zwykłe śledztwo. Bowiem z wykorzystaniem hełmu do wirtualnej rzeczywistości nasz bohater przemierza zakamarki swego umysłu, aby samemu przypomnieć sobie wydarzenia z przeszłości. Kto porwał dziewczynę? Po co? Co on sam tam robił? Te i wiele innych pytań będzie nam krążyło po głowie.

 

MAPA PRZEJŚCIA:

Na wstępie mapy dziękuję Rekinkowi za nagranie filmów do pucharków. Bardzo się przydadzą dla łowców pucharków w Get Even.

Get Even nie ma skomplikowanego zestawu pucharków. Zbieractwo można sobie powbijać spokojnie po przejściu gry, podobnie jak z pucharkami związanymi z wyborami w grze. Jedyny pucharek jaki można przeoczyć to  Non omnis moriar, gdzie musimy odblokować dobre zakończenie. Polecam wybrać sobie poziom trudności Łagodny. Szczególnie w przypadku dobrego zakończenia. Jeśli mamy chęć w pierwszym podejściu możemy wybrać Traumatyczny.

KROK I – Ukończ grę

Na początku polecam po prostu ukończyć grę, bez zaglądania w poradnik. Nie przedłuży to czasu do wbicia platyny, a unikniemy spoilerów fabularnych. Gra zasługuje na to, aby najpierw samodzielnie odkryć całą historię. Gramy normalnie dla funu, strzelamy, bawimy się mechanizmami. Odblokujemy wtedy to gorsze zakończenie.

KROK II – Czyszczenie

Potem poprzez opcję kontynuuj możemy spokojnie sobie dozbierać brakujące znajdźki oraz pucharki związane z konkretnymi wyborami. Można wrócić do każdego rozdziału i wbić to, co ominęliśmy.

Trofea za jakie możemy się zabrać w tym kroku:

  • Silny mężczyzna ratuje damę w tarapatach
  • Diagnoza
  • Intensywna terapia
  • Przyznaję się!
  • Sprzątanie tego bałaganu
  • In extremis
  • Krecia robota
  • Wilk w owczej skórze
  • Cogito ergo sum
  • Gnoza
  • Doraźne rozwiązanie
  • Nieumyślne spowodowanie śmierci
  • Przedawkowanie
  • W paszczy lwa
  • Oliwa do ognia
  • Gotowy do strzału
  • Bohater kina akcji
  • Sokole oko
  • Trudna miłość
  • Przejmuję bezpośrednią kontrolę
  • Wyparty 

KROK III – Dobre zakończenie

Ostatnią rzeczą, jaka nam zostanie jest odblokowanie dobrego zakończenia do pucharka Non omnis moriar. Teoretycznie można go wbić powtarzając rozdziały, w których zrobiliśmy coś źle, ale słyszałem, że nie zawsze to działa. Dlatego też, polecam wybrać nową grę specjalnie pod ten pucharek. Jeśli skupimy się tylko na nim pójdzie szybko, bo nie będziemy zbierać wszystkiego i będziemy dokładnie wiedzieć gdzie iść i co robić.

Trofea jakie możemy zostawić na drugie przejście gry:

  • Syndrom ocalałego
  • Dzwoń po hydraulika
  • Śmierć nadejdzie jutro
  • Gdzie moja muzyka?
  • Nienaganna robota
  • Uwierzyć na słowo
  • Chronicznie ocalony
  • Czas na herbatkę
  • Nie ma tortu
  • Neofita
  • Cień wojownika
  • Nienamierzalny
  • Non omnis moriar 

 

Disclaimer
Poradnik napisany w całości na bazie własnych doświadczeń z grą.
Zabrania się kopiowania bez zgody autora!
Ikona osiągnięcia: Pamięć absolutna</span> / <span>Perfect Recall

Pamięć absolutna / Perfect Recall

Zbierz wszystkie trofea. / Collect all trophies.

Udało Ci się odkryć wszystko. Gratulacje.

Ikona osiągnięcia: Silny mężczyzna ratuje damę w tarapatach</span> / <span>Strong man saves helpless woman
20

Silny mężczyzna ratuje damę w tarapatach / Strong man saves helpless woman

Zbierz wszystkie dowody związane z porwaniem Grace. / Collect all evidence on Grace's kidnapping.

Pucharek związany ze zbieractwem. Musimy zebrać wszystkie dowody w rozdziale THE KIDNAPPING. Dowodami są dokumenty, notatki, nagrania na dyktafonie oraz zdjęcia robione naszym telefonem. Pucharek wpadnie, gdy po zakończeniu rozdziału znajdziemy się ponownie w pokoju z tablicami.

Ikona osiągnięcia: Diagnoza</span> / <span>Diagnosis
20

Diagnoza / Diagnosis

Zbierz wszystkie dowody w Budynku B. / Collect all evidence in Building B.

Pucharek związany ze zbieractwem. Musimy zebrać wszystkie dowody w rozdziale THE MAN FROM THE LITHURST ASYLUM (budynek B). Dowodami są dokumenty, notatki, nagrania na dyktafonie oraz zdjęcia robione naszym telefonem. Pucharek wpadnie, gdy po zakończeniu rozdziału znajdziemy się ponownie w pokoju z tablicami.

Ikona osiągnięcia: Intensywna terapia</span> / <span>Intensive treatment
20

Intensywna terapia / Intensive treatment

Zbierz wszystkie dowody w Budynku C. / Collect all evidence in Building C.

Pucharek związany ze zbieractwem. Musimy zebrać wszystkie dowody w rozdziale THE MAN FROM THE LITHURST ASYLUM (budynek C). Dowodami są dokumenty, notatki, nagrania na dyktafonie oraz zdjęcia robione naszym telefonem. Pucharek wpadnie, gdy po zakończeniu rozdziału znajdziemy się ponownie w pokoju z tablicami.

Ikona osiągnięcia: Przyznaję się!</span> / <span>I confess!
20

Przyznaję się! / I confess!

Zbierz wszystkie dowody związane z kradzieżą w ADS. / Collect all evidence on the ADS heist.

Pucharek związany ze zbieractwem. Musimy zebrać wszystkie dowody w rozdziale JOB FOR ROBERT RAMSEY. Dowodami są dokumenty, notatki, nagrania na dyktafonie oraz zdjęcia robione naszym telefonem. Pucharek wpadnie, gdy po zakończeniu rozdziału znajdziemy się ponownie w pokoju z tablicami.

Ikona osiągnięcia: Sprzątanie tego bałaganu</span> / <span>Cleaning up the mess
20

Sprzątanie tego bałaganu / Cleaning up the mess

Zbierz wszystkie dowody z miejsca zbrodni w magazynie. / Collect all evidence from the warehouse murder case.

Pucharek związany ze zbieractwem. Musimy zebrać wszystkie dowody w rozdziale THE VICTIM. Dowodami są dokumenty, notatki, nagrania na dyktafonie oraz zdjęcia robione naszym telefonem. Pucharek wpadnie, gdy po zakończeniu rozdziału znajdziemy się ponownie w pokoju z tablicami.

Ikona osiągnięcia: In extremis</span> / <span>In extremis
20

In extremis / In extremis

Zbierz wszystkie dowody z ostatnich minut życia J. / Collect all evidence from J's dying minutes.

Pucharek związany ze zbieractwem. Musimy zebrać wszystkie dowody w rozdziale JASPER’S DYING MINUTES. Dowodami są dokumenty, notatki, nagrania na dyktafonie oraz zdjęcia robione naszym telefonem. Pucharek wpadnie, gdy po zakończeniu rozdziału znajdziemy się ponownie w pokoju z tablicami.

Ikona osiągnięcia: Krecia robota</span> / <span>Inside job
20

Krecia robota / Inside job

Zbierz wszystkie dowody w kryjówce porywaczy. / Collect all evidence in the kidnappers' hideout.

Pucharek związany ze zbieractwem. Musimy zebrać wszystkie dowody w rozdziale ROSE AND JASPER. Dowodami są dokumenty, notatki, nagrania na dyktafonie oraz zdjęcia robione naszym telefonem. Pucharek wpadnie, gdy po zakończeniu rozdziału znajdziemy się ponownie w pokoju z tablicami.

Ikona osiągnięcia: Wilk w owczej skórze</span> / <span>Wolf in sheep's clothing
20

Wilk w owczej skórze / Wolf in sheep's clothing

Zbierz wszystkie dowody związane z Rose Atkins. / Collect all evidence on Rose Atkins.

Pucharek związany ze zbieractwem. Musimy zebrać wszystkie dowody w rozdziale MEETING WITH ROSE. Dowodami są dokumenty, notatki, nagrania na dyktafonie oraz zdjęcia robione naszym telefonem. Pucharek wpadnie, gdy po zakończeniu rozdziału znajdziemy się ponownie w pokoju z tablicami.

Ikona osiągnięcia: Za zasłoną tajemnic</span> / <span>Beyond the veil
40

Za zasłoną tajemnic / Beyond the veil

Ucieknij ze szpitala psychiatrycznego. / Escape the Asylum.

Fabularne

Trofeum fabularne, niemożliwe do pominięcia. Wpadnie gdy zgodnie z opisem uciekniemy ze szpitala.

Ikona osiągnięcia: Cogito ergo sum</span> / <span>Cogito ergo sum
30

Cogito ergo sum / Cogito ergo sum

Odblokuj jedno ukryte wspomnienie. / Unlock a hidden memory.

Pucharek związany ze zbieractwem. Zobacz opis zloto Gnoza.

Ikona osiągnięcia: Gnoza</span> / <span>Gnosis
40

Gnoza / Gnosis

Odblokuj wszystkie ukryte wspomnienia. / Unlock all hidden memories.

Pucharek związany ze zbieractwem. Każdy rozdział gry zawiera jedno ukryte wspomnienie. Są one schowane za drzwiami z zamkiem kodowym. Kody są losowe, więc każdy będzie miał inną kombinacje. Zdobywamy je po zebraniu wszystkich dowodów w danym rozdziale. Wtedy pod tablicą korkową w głównym pokoju Blacka pojawi się kombinacja. Musimy potem ją wklepać znajdując przejście do ukrytego wspomnienia. W dwóch rozdziałach są to nagrania, a w reszcie broń, którą należy zeskanować.

Ikona osiągnięcia: Doraźne rozwiązanie</span> / <span>Quick fix
20

Doraźne rozwiązanie / Quick fix

Rozwiąż prawidłowo problem z elektrycznością i pozwól Johnowi Lyndonowi na odlot. / Solve the electricity problem properly and let John Lyndon get his kick.

Pucharek możliwy do zdobycia w rozdziale THE MAN FROM THE LITHURST ASYLUM (budynek B) – pierwsze zdjęcie. Pod koniec rozdziału, gdy zastrzelimy pierwszego wyskakującego na nas pacjenta szpitala, kierujemy się schodami w dół przez pokój, z którego wyskoczył nasz wróg. Idziemy dalej, aż trafimy do korytarza z celami po lewej stronie. W pierwszej siedzi John Lyndon. Wystarczy teraz tylko wcisnąć przełącznik znajdujący się przy drzwiach do jego celi.

Cela Johna. Musimy wcisnąć przełącznik przy drzwiach.

Ikona osiągnięcia: Syndrom ocalałego</span> / <span>Survivor syndrome
20

Syndrom ocalałego / Survivor syndrome

Pozwól panu Boyce'owi przeżyć kradzież w ADS. / Let Mr. Boyce survive the ADS heist.

Pucharek możliwy do zdobycia w rozdziale JOB FOR ROBERT RAMSEY. Aby go zdobyć musimy przejść cały rozdział bez zabijania. Wystarczy się skradać i nie powinno być problemu. W końcowej fazie gdy będą do nas strzelać z fabularnego powodu, możemy zabić dwóch strażników z tego samego piętra na którym jesteśmy.

Ikona osiągnięcia: Dzwoń po hydraulika</span> / <span>Call the plumber
20

Dzwoń po hydraulika / Call the plumber

Odwróć uwagę ochrony ADS poprzez sabotaż instalacji wodociągowej. / Sabotage the plumbing to distract ADS security.

Pucharek możliwy do zdobycia w rozdziale JOB FOR ROBERT RAMSEY. Na początku rozdziału dotrzemy do zamkniętej na kłódkę bramki blokującej dalsze przejście. Mamy dwie opcje, aby przejść dalej: przestrzelić kłódkę albo rozwiązać zagadkę z rurami po lewej stronie pomieszczenia. Aby zdobyć pucharek musimy zająć się rurami. Wystarczy włączyć termowizję w telefonie i tak kręcić zaworami, aż rura całkiem stanie się żółta. Trofeum wpadnie jakiś czas później w rozdziale, gdy ochrona dowie się, że jest coś nie tak z wodociągami.

Po lewej stronie pomieszczenia mamy zagadkę z rurami.
Ikona osiągnięcia: Śmierć nadejdzie jutro</span> / <span>Die another day
20

Śmierć nadejdzie jutro / Die another day

Zrób skan Albertowi Hallowi gdy jeszcze żyje. / Scan Albert Hall while he is alive.

Pucharek możliwy do zdobycia w rozdziale THE MAN FROM THE LITHURST ASYLUM (budynek B) – pierwsze oraz drugie zdjęcie. Ten pucharek wymaga wykonania dwóch czynności, dlatego trzeba cofnąć się do pierwszego i drugiego zdjęcia w budynku B. Podczas pierwszej wizyty w pewnym momencie spotkamy uwięzionego w celi jednego z pacjentów, który poprosi nas o pomoc. Jeśli chcemy zdobyć ten pucharek nie możemy go wypuścić, więc po prostu go ignorujemy i idziemy dalej. Podczas drugiej wizyty, dzięki temu zaraz na samym początku jak wejdziemy po schodach znajdziemy w pierwszej celi po prawej żywego Alberta.

Ikona osiągnięcia: Nieumyślne spowodowanie śmierci</span> / <span>Involuntary manslaughter
20

Nieumyślne spowodowanie śmierci / Involuntary manslaughter

Zrób skan zwłokom Alberta Halla. / Scan Albert Hall's dead body.

Pucharek możliwy do zdobycia w rozdziale THE MAN FROM THE LITHURST ASYLUM (budynek B) – pierwsze oraz drugie zdjęcie. Jest to przeciwieństwo powyższego trofeum. W tym wypadku musimy uwolnić wspomnianego proszącego o pomoc pacjenta. Aby tego dokonać musimy przełączyć bezpiecznik naprzeciwko jego celi i wcisnąć przycisk przy drzwiach. Następnie podczas drugiego pobytu w bloku B dokładnie w tym samym miejscu, co powyżej znajdziemy zwłoki Alberta.

Ikona osiągnięcia: Gdzie moja muzyka?</span> / <span>Where's my music?
20

Gdzie moja muzyka? / Where's my music?

Odwróć uwagę Walta Kaufmanna. / Distract Walt Kaufmann.

Pucharek możliwy do zdobycia w rozdziale THE MAN FROM THE LITHURST ASYLUM (budynek B) – drugie zdjęcie. Walta Kaufmana znajdziemy w tym rozdziale zaraz po otwarciu drzwi z zamkiem kodowym (kod 1845). Będzie on stał w pomieszczeniu, darł japę i słuchał radia. Aby zdobyć pucharek wystarczy strzelić z pistoletu w radio.

Musimy strzelić w radio. Jest nawet na nim namalowany charakterystyczny celownik.
Ikona osiągnięcia: Przedawkowanie</span> / <span>Overdose
20

Przedawkowanie / Overdose

Przetrwaj psychodeliczny koszmar w szpitalnym ogrodzie. / Survive a bad trip in the Asylum garden.

Pucharek możliwy do zdobycia w rozdziale THE MAN FROM THE LITHURST ASYLUM (budynek C) – pierwsze zdjęcie. Ciekawe trofeum. Z początku rozdziału w pewnym momencie wyjdziemy z budynku na otwarty teren w ogrodzie. Gdy tylko wyjdziemy na zewnątrz usłyszymy trzask za plecami. Jeśli chcemy zdobyć pucharek musimy się odwrócić. W ten sposób ożywione zostaną wszystkie manekiny w ogrodzie. Będą patrolować teren i zostaniemy zakatowani, jeśli nas zobaczą. Można do nich strzelać lub się przekraść.

Gdy wyjdziemy na świeże powietrze i usłyszymy za sobą jakiś dźwięk musimy się odwrócić.
Ikona osiągnięcia: W paszczy lwa</span> / <span>In the lions den
20

W paszczy lwa / In the lions den

Zbierz wszystkie dowody dotyczące sekretnej kryjówki geniusza zbrodni. / Collect all evidence on the secret hideout of the criminal mastermind.

Pucharek związany ze zbieractwem. Musimy zebrać wszystkie dowody w rozdziale THE OFFER. Dowodami są dokumenty, notatki, nagrania na dyktafonie oraz zdjęcia robione naszym telefonem. Pucharek wpadnie, gdy po zakończeniu rozdziału znajdziemy się ponownie w pokoju z tablicami.

Ikona osiągnięcia: Oliwa do ognia</span> / <span>Fuel to the fire
20

Oliwa do ognia / Fuel to the fire

Uwolnij parę kultystów. / Let a pair of cultists roam free.

Pucharek możliwy do zdobycia w rozdziale THE MAN FROM THE LITHURST ASYLUM (budynek B) – drugie zdjęcie. W pewnym momencie rozdziału dojdziemy do konsoli z trzema przyciskami, aby otworzyć drzwi. Za pomocą latarki w telefonie możemy sprawdzić, który przycisk otwiera drzwi. Pozostałe dwa uwolnią kultystów.

Ikona osiągnięcia: Gotowy do strzału</span> / <span>Locked and loaded
20

Gotowy do strzału / Locked and loaded

Zbierz trzy magazynki amunicji podczas pojedynczej wizyty w szpitalu. / Collect three ammo clips during one stay in the Asylum.

Magazynków do pistoletu podczas przemierzania szpitalu można znaleźć sporo. Wystarczy się rozglądać. Nie trudno je zauważyć, bo błyszczą. Często nie możemy ich podnieść, bo mamy maksymalną amunicję. Dlatego polecam strzelić gdziekolwiek, przeładować broń i podnieść magazynek. Wystarczy, że podczas jednego rozdziału podniesiemy trzy takie magazynki.

Musimy zebrać trzy takie magazynki w jednym rozdziale.
Ikona osiągnięcia: Nienaganna robota</span> / <span>Clean job
40

Nienaganna robota / Clean job

Nie podnosząc alarmu dostań się do budynku, w którym przetrzymują Jaspera. / Break into the building where Jasper is held without raising an alarm.

Pucharek możliwy do zdobycia w rozdziale JASPER’S DYING MINUTES. Musimy po prostu cały rozdział ukończyć bez podnoszenia alarmu. Nie jest to specjalnie wymagające. Warto zapamiętać, że na początku musimy za pomocą telefonu zlikwidować kawałek muru zaraz przy bramie i korzystając z tego otworu strzelając z rogu przestrzelić kłódkę w bramie. Potem już tylko się skradamy do końca poziomu.

Ikona osiągnięcia: Uwierzyć na słowo</span> / <span>Benefit of the doubt
20

Uwierzyć na słowo / Benefit of the doubt

Pomóż Jaredowi uciec od porywaczy. / Help Jared escape his captors.

Pucharek możliwy do zdobycia w rozdziale JASPER’S DYING MINUTES. Jared jest więźniem i pod koniec rozdziału będzie nas prosił o pomoc. Aby go uwolnić musimy wychylić się przez okienko w drzwiach z lewej strony patrząc plecami do Jareda i korzystając z strzelania zza rogu zniszczyć bezpiecznik blokujący drzwi do celi.

Ikona osiągnięcia: Chronicznie ocalony</span> / <span>Chronic survivor
30

Chronicznie ocalony / Chronic survivor

Pomóż Boyce'owi uciec ze szpitala. / Help Boyce escape the Asylum.

Ten pucharek wymaga rozegrania dwóch rozdziałów: JOB FOR ROBERT RAMSEY oraz THE MAN FROM THE LITHURST ASYLUM (budynek C) – pierwsze zdjęcie. W tym pierwszym musimy po prostu nikogo nie zabijać zgodnie z pucharkiem braz Syndrom ocalałego. Następnie podczas wizyty w szpitalu w pewnym momencie spotkamy w jednej celi człowieka ubranego w strój strażnika ADS. Musimy pomóc mu uciec. Aby tego dokonać podajemy mu łom znajdujący się przy kaloryferze naprzeciwko jego celi. Trofeum wpadnie dopiero później, gdy nieszczęśnikowi uda się uciec.

Ikona osiągnięcia: Czas na herbatkę</span> / <span>It's 5 o'clock
20

Czas na herbatkę / It's 5 o'clock

Dostarcz Johnowi wodę. / Get John some water.

Ten pucharek wymaga rozegrania dwóch rozdziałów: THE MAN FROM THE LITHURST ASYLUM (budynek B) – drugie zdjęcie oraz THE MAN FROM THE LITHURST ASYLUM (budynek C) – pierwsze zdjęcie. Podczas wizyty w budynku B nie możemy uwolnić kultystów z pucharka braz Oliwa do ognia. Wystarczy podświetlić przyciski latarką z telefonu i wcisnąć ten zaznaczony. Następnie podczas wizyty w budynku C, aby przejść rozdział będziemy musieli rozwiązać zagadkę z wodą dla Johna. Nie jest ona trudna. Po prostu musimy udać się do pomieszczenia z rurami kawałek dalej i przemierzając po kolei pokoje odkręcić odpowiednie zawory korzystając z termowizji w telefonie.

Ikona osiągnięcia: Bohater kina akcji</span> / <span>Action hero
40

Bohater kina akcji / Action hero

Wyeliminuj wszystkich przestępców w głównej sali ich kryjówki w ciągu 30 sekund. / Eliminate all criminals in the main room of their hideout in 30 seconds.

Pucharek możliwy do zdobycia w rozdziale ROSE AND JASPER. Jest to bardzo łatwe trofeum. Wystarczy dostać się na najwyższe drugie piętro budynku i podjąć walkę z wrogami. Jest ich tam raptem tylko trzech. Po prostu chwytamy broń i szybko załatwiamy całą trójkę. Żaden problem.

Ikona osiągnięcia: Nie ma tortu</span> / <span>There is no cake
20

Nie ma tortu / There is no cake

Pozwól Dzieciakowi przetrwać i zobaczyć przyjęcie. / Let Kiddo survive to see the party.

Ten pucharek wymaga rozegrania dwóch rozdziałów: THE MAN FROM THE LITHURST ASYLUM (budynek B) – drugie zdjęcie oraz THE MAN FROM THE LITHURST ASYLUM (budynek C) – drugie zdjęcie. Podczas wizyty w budynku B musimy zadbać o to, aby nie wypuścić kultystów z pucharka braz Oliwa do ognia. Natomiast podczas wizyty w budynku C wpadnie nam już pucharek jak będziemy otwierać zakratowane przejście po ustrzeleniu jednego z agresywnych pacjentów.

Ikona osiągnięcia: Sokole oko</span> / <span>Eyes of a cat
30

Sokole oko / Eyes of a cat

Rozpoznaj żywego tancerza, zanim cię zaatakuje. / Recognise the living dancer before he attacks.

Pucharek możliwy do zdobycia w rozdziale THE MAN FROM THE LITHURST ASYLUM (budynek C) – drugie zdjęcie. W pewnym momencie rozdziału napatoczymy się na zagadkę z tańczącymi kukłami na obrotowych podestach. Jedną z tych kukieł będzie jednak przeciwnik. Naszym zadaniem jest zastrzelić go nim spróbujemy otwierać dalsze przejście. Aby go zidentyfikować wystarczy na telefonie włączyć termowizję. Wróg będzie widoczny na żółto. Gdy go ustrzelimy trofeum będzie nasze.

Ikona osiągnięcia: Neofita</span> / <span>Convert
30

Neofita / Convert

Pozwól Johnowi Keatingowi przetrwać aż do przyjęcia, by mógł sprawdzić swoje wierzenia. / Let John Keating survive till the Party and confront him on his new beliefs.

Ten pucharek wymaga rozegrania dwóch rozdziałów: THE MAN FROM THE LITHURST ASYLUM (budynek B) – drugie zdjęcie oraz THE MAN FROM THE LITHURST ASYLUM (budynek C) – drugie zdjęcie. Podczas wizyty w budynku B nie możemy uwolnić kultystów z pucharka braz Oliwa do ognia. Wystarczy podświetlić przyciski latarką z telefonu i wcisnąć ten zaznaczony. Następie podczas wizyty w budynku C spotkamy w pewnym momencie wolnego Johna, który będzie nas chciał zaatakować. Nie ma znaczenia czy go zastrzelimy, czy po prostu pójdziemy dalej. Pucharek wpadnie jak tylko go spotkamy.

Ikona osiągnięcia: Cień wojownika</span> / <span>Ghost warrior
40

Cień wojownika / Ghost warrior

Dotrzyj na miejsce spotkania na bagnach bez podnoszenia alarmu. / Reach the meeting spot in the marshes without raising an alarm.

Pucharek możliwy do zdobycia w rozdziale THE OFFER. Jest to nieco trudniejsze, niż inne pucharki. Trzeba cały poziom się przekraść bez alarmu. Możemy jednak po cichu eliminować wręcz wrogów zachodząc ich od tyłu. Choć polecam to w ostateczności. Będzie wymagane kilkukrotne rozegranie poziomu, aby się zapoznać. Ja pierwszy etap przechodziłem lewą stroną mapy, a drugi i trzeci prawą. W razie wykrycia wystarczy z menu gry wczytać ponownie checkpoint. A w przypadku, jak gra się nadpisze po alarmie musimy rozpocząć rozdział od nowa.

Ikona osiągnięcia: Bolesne wspomnienia</span> / <span>Painful memories
20

Bolesne wspomnienia / Painful memories

Przypomnij sobie skutki porwania. / Recall the aftermath of the kidnapping.

Fabularne

Trofeum fabularne, niemożliwe do pominięcia. Wpadnie podczas przechodzenia historii Reda.

Ikona osiągnięcia: Niewiarygodny narrator</span> / <span>Unreliable narrator
20

Niewiarygodny narrator / Unreliable narrator

Poznaj prawdę o zabójstwie Jaspera. / Discover the truth about Jasper's murder.

Fabularne

Trofeum fabularne, niemożliwe do pominięcia. Wpadnie podczas przechodzenia historii Reda.

Ikona osiągnięcia: Złamany</span> / <span>Broken
20

Złamany / Broken

Przypomnij sobie swoją stratę. / Recall your loss.

Fabularne

Trofeum fabularne, niemożliwe do pominięcia. Wpadnie podczas przechodzenia historii Reda.

Ikona osiągnięcia: Trudna miłość</span> / <span>Tough Love
20

Trudna miłość / Tough Love

Zawsze będę przy tobie... / I will always be with you...

Pucharek możliwy do zdobycia w rozdziale THE MAN FROM THE LITHURST ASYLUM (budynek C) – pierwsze zdjęcie. W pewnym momencie gry pojawi się przed nami wizja porwanej dziewczyny. Musimy po prostu do niej strzelić, aby otrzymać trofeum.

Ikona osiągnięcia: Podsumowanie zagłady</span> / <span>Summary of doom
20

Podsumowanie zagłady / Summary of doom

Odkryj kto tak naprawdę stoi za porwaniem. / Discover the true mastermind behind the kidnapping.

Fabularne

Trofeum fabularne, niemożliwe do pominięcia. Wpadnie podczas przechodzenia historii Reda.

Ikona osiągnięcia: Transcendencja</span> / <span>Transcendence
30

Transcendencja / Transcendence

Opuść świat wspomnień. / Leave the world of memories.

Fabularne

Trofeum fabularne, niemożliwe do pominięcia. Wpadnie podczas przechodzenia historii Reda.

Ikona osiągnięcia: Nienamierzalny</span> / <span>Untraceable
30

Nienamierzalny / Untraceable

Zinfiltruj wspomnienie bez uruchamiania mechanizmów obronnych. / Infiltrate a memory without triggering defence mechanisms.

Pucharek związany z historią Reda. Podczas jednego z rozdziałów musimy po prostu się przekraść nie wywołując alarmu. Nie powinno być to problemem, gdyż możemy korzystać z opcji wykrywania pozycji przeciwników. Trofeum wpadnie samo podczas przejścia gry związanego z dobrym zakończeniem.

Ikona osiągnięcia: Przejmuję bezpośrednią kontrolę</span> / <span>Assuming direct control
20

Przejmuję bezpośrednią kontrolę / Assuming direct control

Asymiluj przeciwnika. / Assimilate an enemy.

Bardzo proste trofeum dostępne podczas historii Reda. Wystarczy podejść do jednego z wrogów i wcisnąć . Raczej niemożliwe do pominięcia.

Ikona osiągnięcia: Non omnis moriar</span> / <span>Non omnis moriar
40

Non omnis moriar / Non omnis moriar

Pogódź się z Grace. / Make peace with Grace.

Możliwe do przeoczenia

Najtrudniejszy pucharek w grze, choć i tak nie powinien sprawić większych problemów. Aby odblokować dobre zakończenie musimy się skradać, nie wywoływać żadnych alarmów i zabijać tylko w ostateczności. Nie jest to specjalnie trudne, ale czasem trzeba rozpracować dobrą drogę do celu. W przypadku wykrycia musimy wczytać poprzedni checkpoint. Zaś gdy gra nam nadpisze moment po wznieceniu alarmu, musimy ponownie zacząć poziom.

Poniżej zaprezentuje porady dotyczące fragmentów gry daną postacią.

BLACK

  • W pierwszej misji można wszystkich ubić.
  • Podczas wizyty w szpitalu psychiatrycznym zabijamy tylko tych, którzy na nas wyskoczą z bronią. Nie uwalniajmy kultystów, ani nikogo kto o to prosi. Strzelamy w radio Kaufmana.
  • Słuchamy Reda. Nie może nas skarcić poza oczywistymi fabularnymi momentami.
  • W rozdziale JOB FOR ROBERT RAMSEY możemy zabić dwóch strażników, którzy do nas zaczną strzelać z powodów fabularnych pod koniec. Ale można ich też minąć biegnąć pokojami za nimi.
  • W rozdziale THE VICTIM zbierajmy jak najwięcej dowodów. Gdy będziemy je olewać Red nas opieprzy. Końcowemu i jedynemu wrogowi w tym rozdziale możemy dać się zastrzelić.
  • W rozdziale ROSE AND JASPER możemy udusić drugiego napotkanego strażnika zaraz na początku. Jakoś nie idzie go minąć bez wywołania alarmu. Spokojnie też możemy zadusić całą trójkę na najwyższym piętrze. Inaczej się nie przedrzemy do wymaganej do zeskanowania połówki karty Rose.

RED

  • W pierwszym rozdziale możemy wszystkich ubić.
  • W kolejnych rozdziałach nie możemy używać asymilacji.
  • Pod koniec gry wybieramy opcję skorzystania z hełmu.
Ikona osiągnięcia: Wyparty</span> / <span>Disowned
40

Wyparty / Disowned

Powiedz „do widzenia”. / Say "Good-Bye".

Trofeum związane ze złym zakończeniem. Nie stanowi żadnego problemu. Przez całą grę strzelamy i siejemy zamęt ile chcemy. Nie musimy się przejmować alarmami, ani marudzeniem Reda. Zarówno jako Black, jak i Red po prostu eliminujemy wszystkich na drodze. Jeśli za pierwszym podejściem zdobyliśmy trofeum z dobrym zakończeniem radzę zacząć całą grę od nowa i po prostu skończyć pod ten pucharek.