Nightmares from the Deep 3: Davy Jones – Poradnik do trofeów

 

Nightmares from the Deep 3: Davy Jones jest trzecią odsłoną serii, osadzonej w pirackich klimatach, dostarczoną nam przez Artifex Mundi – nasze rodzime studio, które osiągnęło mistrzowski poziom w tworzeniu gier przygodowych typu HOPA (Hidden Object Puzzle Adventure).

Tytuł pierwotnie trafił do właścicieli PC 27 marca 2014 r. Premiera na PlayStation 4 miała miejsce 02 lutego 2018 r, ale zapewniam was, że warto było czekać.

Przedstawiona historia nawiązuje bezpośrednio do swojej poprzedniczki, The Siren’s Call, kontynuując wątek przedstawiony w dodatkowym epizodzie. Ponownie wcielamy się w postać  Sary Black, a nasza przygoda zaczyna się w momencie kiedy Sara, chcąc wyjawić światu potwierdzenie prawdziwości legendy o słynnym Davy’m Jonesie, zwołuje konferencję prasową. Tym posunięciem nie tylko naraża się jemu samemu, ale też będzie zmuszona do odbycia niebezpiecznej podróży. Nasza bohaterka musi zmierzyć się z klątwą diabła morskiego, walcząc o życie swojej córki, Cory, która żeby ratować matkę podpisała przeklęty pakt.

Nightmares from the Deep 3: Davy Jones, w moim mniemaniu, jest najbardziej dopracowaną częścią serii. W trakcie naszej podróży będziemy poruszali się po wyspie Davy’ego Jonesa, odwiedzimy wiele nowych, kolorowych lokacji, napotkamy również ogromną ilość łamigłówek oraz zagadek z ukrytymi obiektami. Będziemy musieli przebudzić 12 strażników w celu zerwania paktu, który zawarła nasza córka, jak również poznamy mroczną tajemnicę, skrywaną przez legendarnego pirata.

Chcąc uzyskać platynowy pucharek, musimy ukończyć grę na poziomie Eksperckim. Tradycyjnie nie możemy pomijać żadnych łamigłówek oraz korzystać z podpowiedzi. Dodatkowo została zwiększona ilość znajdziek, za które otrzymujemy aż 8 trofeów. W przeciwieństwie do poprzednich serii, został odjęty pucharek za bonusowy epizod „Skradziony skarb”, który odblokujemy po przejściu gry. Okrojona została również ilość łamigłówek, które musimy rozwiązać, grając w mahjonga. Wykonując zapis w odpowiednim miejscu, drogę do platyny zamkniemy w jednym przejściu. Po ukończeniu gry i wczytaniu zapisu, będziemy musieli powtórzyć tylko trzy zagadki (tego niestety nie da się odblokować rozgrywając dodatkowy epizod.  Zapraszam do  poradnika, z którym zdobędziecie 100% trofeów krok po kroku.

  • Trudność zdobycia platyny: 2/10 (korzystając z poradnika)
  • Czas na zaliczenie platyny: 3-4 godziny
  • Trofea offline: (8 x, 18 x, 4 x, 1 x)
  • Trofea online: 0
  • Minimalna liczba przejść: 1 + 3 gry w mahjonga
  • Zalecana liczba przejść: 1 x główny wątek, 1 x dodatkowy epizod
  • Trofea do pominięcia: większość bez poradnika
  • Wpływ poziomu trudności na trofea: TAK – grę musimy przejść na Eksperckim poziomie trudności
  • Zabugowane trofea: brak

Grając z poradnikiem zdobędziecie platynowy pucharek bez najmniejszych problemów. Musimy zwrócić uwagę na dwa trofea, które wzajemnie się wykluczają:

  •  Co do jednego – Ukończ wszystkie lokacje z ukrytymi obiektami bez użycia podpowiedzi.
  •  Relaks z mahjongiem – Ukończ 3 lokacje z ukrytymi obiektami, grając w mahjonga.

Nasze pierwsze przejście będzie skupione na zdobyciu pucharka  Co do jednego. W poradniku jest zaznaczone miejsce, w którym trzeba wykonać zapis gry i zrobić jego kopię na pendrive, bądź w chmurze (Krok I). Po ukończeniu gry, wczytujemy zapis i skupiamy się na drugim pucharku (Krok II).


KROK I: Przejście gry na poziomie Eksperckim + zebranie wszystkich przedmiotów.

1. Zapoznajcie się w pierwszej kolejności ze Sterowaniem, jakie oferuje nam gra.

2. W trakcie tego kroku musimy przejść grę na poziomie eksperckim, za co otrzymamy wszystkie trofea związane z wątkiem fabularnym i dodatkowo:

  •  Do samego końca – Ukończ grę.
  •  Zawodowiec – Ukończ grę na poziomie eksperta.

3. Musimy skupić się na pucharkach, związanych z łamigłówkami. Pamiętamy o NIEPOMIJANIU zagadek i NIEUŻYWANIU podpowiedzi w trakcie ich rozwiązywania. W poradniku macie podane gotowe rozwiązania stałych zagadek, dodatkowo zaznaczyłem, gdzie warto zrobić podejście do wbicia danego trofeum. Możecie zrobić backup zapisu na pendrive bądź w chmurze i powtórzyć w razie niepowodzenia. Jeśli będziecie korzystać z poradnika, to w trakcie gry wpadną wam kolejno:

  •  Ukryty talent – Ukończ jakąkolwiek scenę z ukrytymi obiektami z mniej niż 4 pomyłkami.
  •  Szybki śledczy – Znajdź 5 ukrytych obiektów w przeciągu 5 sekund.
  •  Sokole oko – Ukończ lokację z ukrytymi obiektami w czasie poniżej 1 minuty.
  •  Jest tu jakiś przycisk „Pomiń”? – Ukończ trzy łamigłówki, nie korzystając z przycisku „Pomiń”.
  •  Tak trzymać! – Ukończ 6 lokacji z ukrytymi obiektami bez użycia podpowiedzi.
  •  Co do jednego – Ukończ wszystkie lokacje z ukrytymi obiektami bez użycia podpowiedzi.
  •  Nic cię nie ominie! – Ukończ wszystkie łamigłówki bez użycia przycisku „Pomiń”.

Jeśli przypadkowo w trakcie zagadki użyjemy górnej strzałki , która jest odpowiedzialna za podpowiedzi/pomijanie, proponuję od razu wyjść z gry. W tym celu wciskamy , odpowiedzialne za menu XMB i tak kończymy aplikację. NIGDY nie wciskamy  i nie wychodzimy do Menu Głównego, gdyż to spowoduje zapis naszej rozgrywki i czeka nas wtedy powtórka od początku, a tego nie chcemy. 

Zwróćcie uwagę, że w łamigłówkach poruszamy się po określonych polach za pomocą  / , nie d-padem. Często sam się złapałem na tym, że ruch chciałem wykonać strzałką, więc uważajcie na to.

4. W trakcie naszej rozgrywki natkniemy się na znajdźki, za które mamy łącznie 8 trofeów, a są nimi: Karty Piratów (10), Zwierzęta (16), Koniki morskie (12), Puzzle (24).

Karty, Koniki, Puzzle podnosimy używając  i są liczone na ekranie. Ze zwierzętami jest problem, gdyż nie wiemy ile już zaczepiliśmy. Z każdym musimy wejść w interakcję, i zazwyczaj zwierzak wykona jakąś czynność (zamacha ogonem, ucieknie). Dla pewności możecie zaczepiać wszystkie zwierzątka, które zobaczycie. Wszystkie znajdźki są zaznaczone w poradniku powyższymi kolorami.

Związane z tym trofea to:

  •  Koń jaki jest… – Znajdź świecącego konika morskiego.
  •  Miłośnik zwierząt – Zaczep 3 zwierzątka na wyspie.
  •  Zagadkowe znalezisko – Znajdź pierwszy ukryty kawałek układanki.
  •  Wyjątkowa karta – Znajdź pierwszą kartę pirata.
  •  Królestwo zwierząt – Zaczep 16 zwierzątek na wyspie.
  •  Pełny obraz – Zaczep 16 zwierzątek na wyspie.
  •  Świecąca kawaleria – Znajdź wszystkie świecące koniki morskie.
  •  Kolekcjoner kart – Znajdź wszystkie karty piratów.

5. Wszystkie przerywniki filmowe możemy pomijać przytrzymując  – nie ma to wpływu na trofea, ale zachęcam do ich obejrzenia, gdyż autorzy przedstawili nam naprawdę kawał ciekawej historii i należy im się za to szacunek.

KROK II: Ukończenie trzech zagadek grając w mahjonga.

Trofeum za rozwiązanie zagadek grając w mahjonga możemy wbić tylko w głównym wątku fabularnym:

W poradniku jest zaznaczone miejsce, w którym wykonujemy Zapis i zgrywamy go na pendrive, bądź w chmurę. Lokacja nazywa się Kryjówka O’Maleya. Z tego miejsca w około 15 minut będziemy w stanie rozegrać 3 gry w mahjonga. Droga do rozegrania trzech partyjek mahjonga jest opisana pod zakończeniem głównego wątku.

Na tym etapie zdobędziemy dwa ostatnie pucharki:

  •  Relaks z mahjongiem – Ukończ 3 lokacje z ukrytymi obiektami, grając w mahjonga.
  •  Platyna – Odblokuj wszystkie trofea.

  • Rozpoczynamy Nową Grę -> Wybieramy dostępną przygodę „Skarb Davy’ego Jonesa” -> Następnie wybieramy poziom trudności „Ekspert” (niezbędne do zaliczenia trofeum  Zawodowiec);

MUZEUM

  • Wykonujemy zbliżenie na laptopie -> Kontynuuj Prezentację;
  • Wykonujemy zbliżenie na torebce -> Wchodzimy w interakcję z torebką -> Następnie w interakcję  z przedmiotami znajdującymi się w niej, do momentu aż nie wyciągniemy telefonu;
  • Wykonujemy zbliżenie na telefonie -> Wchodzimy z nim w interakcję  -> Wybieramy ikonę latarki i włączamy ją;
  • Świecimy telefonem na skrzynkę z bezpiecznikami po prawej stronie -> Wchodzimy w interakcję ze skrzynką -> Włączamy wszystkie trzy bezpieczniki (A,B,C);
  • Robimy zbliżenie na laptopie -> Kontynuuj Prezentację.

KAJUTA DAVY’EGO JONESA (CELA)

  • Wchodzimy w interakcję z kościotrupem po prawej -> Wykonujemy zbliżenie:
  • Wchodzimy w interakcję z prawą ręką (odpadnie) -> Po czym robimy zbliżenie na szkatułkę w jego dłoniach, z której podnosimy Medal -> Powrót;
  • Podnosimy z ziemi Rękę admirała;
  • Robimy zbliżenie na głowę smoka znajdującą się na kratach celi -> Wchodzimy w interakcję z jej nozdrzami, na których znajdują się charakterystyczne znaki X;
  • W paszczy smoka zobaczymy dwa wkręty -> Do ich odkręcenia używamy wcześniej podniesionego Medalu;
  • Robimy zbliżenie na notatkę w paszczy, podnosimy z niej Wytrychy -> Powrót;
  • Robimy zbliżenie na drzwi celi -> Używamy na zamku Wytrychów;
  • Z dłoni naszej bohaterki podnosimy Wsuwkę;
  • Ponownie robimy zbliżenie na drzwi celi -> Używamy Wsuwki na zamku;
  • Używamy Ręki admirała na Kluczu, który znajduje się na stole;
  • Klucza używamy na kłódce z łańcuchem na drzwiach celi.

ODBLOKUJEMY:   Wielka ucieczka – Wydostańcie się z celi.

  • Wychodzimy do Kajuty kapitańskiej.

KAJUTA KAPITAŃSKA

  • Wchodzimy w interakcję z beczką;
  • Wchodzimy w interakcję z globusem po lewej stronie -> Podnosimy z niego Kulę i Odważnik z harfą;
  • Podchodzimy do biurka po lewej -> Podnosimy Odważnik z ptaszkiem -> Robimy zbliżenie na obraz, z którego podnosimy Serce (1/3) -> Powrót;
  • Robimy zbliżenie na biurko znajdujące się w głębi ekranu -> Podnosimy Odważnik z kwiatem znajdujący się po prawej stronie wagi i ustawiamy go na niej, dokładamy do tego z ekwipunku: Odważnik z harfą i Odważnik z ptaszkiem -> Podnosimy z wagi Czaszkę;
  • Robimy zbliżenie na błękitną bramę w głębi pomieszczenia -> Z jej krat podnosimy Serce (2/3) -> Powrót;
  • Podchodzimy do gablotki znajdującej się obok pierwszego biurka -> Na zamku używamy Czaszki; 
  • Czeka nas pierwsza łamigłówka polegająca na odpowiednim dobraniu kapeluszy do czaszek;

ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI
  • Ponownie podchodzimy do gabloty -> Zabieramy z gablotki Serce (3/3) -> Powrót;
  • Podchodzimy do biurka obok gabloty -> Robimy zbliżenie na szkice -> Robimy zbliżenie na odkrytą statuetkę stojącą pośrodku -> Używamy na niej znalezionych serc -> Wchodzimy w interakcję z odkrytymi symbolami;
  • Będąc dalej przy biurku wchodzimy w interakcję ze szkatułką stojącą po lewej stronie (pojawi się karteczka z symbolami) -> Układamy symbole na szkatułce zgodnie z kolejnością pokazaną na karteczce;
  • Po otwarciu szkatułki podnosimy łyżkę, której używamy na woreczku z prochem (nasypiemy go do broni) -> Wkładamy do lufy Kulę -> Podnosimy Garłacz;
  • Ponownie robimy zbliżenie na błękitną bramę znajdującą się wewnątrz pomieszczenia -> Używamy na jej zamku Garłacza.
  • Wychodzimy na Balkon.

BALKON 

  • Wchodzimy w interakcję z Uchwytem znajdującym się na linie pośrodku ekranu -> Podnosimy go;
  • Podnosimy Wajchę z poręczy po prawej stronie;
  • Wracamy do Kajuty Kapitańskiej.

KAJUTA KAPITAŃSKA

  • Podchodzimy do gabloty z czaszkami, gdzie dopasowywaliśmy nakrycia głowy -> Używamy na niej zabranej z balkonu Wajchy, czym otworzymy sekretne pomieszczenie, gdzie czeka nas łamigłówka typu „Odnajdź części” – SĄ STAŁE -> Za jej rozwiązanie otrzymamy przedmiot – Kołowrotek;

UWAGA – SUGESTIA

W TYM MIEJSCU MOŻEMY WYKONAĆ ZAPIS GRY I ZROBIĆ JEGO BACKUP.

Aby wykonać save wciskamy  i wychodzimy do Menu Głównego. To zapisze nasze postępy. Robimy Backup zapisu na pendrive, bądź w chmurze. Wykonujemy te czynności, ponieważ w pomieszczeniu czeka na nas pierwsza zagadka, która jest dość łatwa. Przedmioty do znalezienia za każdym razem są stałe. Wystarczy, że poprawnie odznaczycie zaznaczone na poniższych zdjęciach ukryte przedmioty. W późniejszej części rozgrywki, przedmioty będą raz stałe, raz losowe, co znacznie może utrudnić zdobycie poniższych pucharków. W przypadku nieudanej próby (chodzi o czas na zaliczenie) – wczytujemy zapis i ją powtarzamy.

ODBLOKUJEMY:

 Ukryty talent – Ukończ jakąkolwiek scenę z ukrytymi obiektami z mniej niż 4 pomyłkami.

 Szybki śledczy – Znajdź 5 ukrytych obiektów w przeciągu 5 sekund.

 Sokole oko – Ukończ lokację z ukrytymi obiektami w czasie poniżej 1 minuty.

ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI

Mamy tutaj dwa zdjęcia. Na pierwszym zaznaczyłem miejsca, w których musimy odsłonić ukryte przedmioty (otworzyć okno, odsunąć buty, odkryć różę, zrzucić kapelusz, rozsunąć garderobę, otworzyć skrzynię). Na drugim zdjęciu macie zaznaczone 10 przedmiotów których szukamy. Oczywiście, czy pierw odkryjecie przedmioty, potem je zbierzecie, czy od razu będziecie odkrywać i je zbierać zależy od was. Zdjęcia służą jako pomoc.

  • Wychodzimy na Balkon.

BALKON

  • Używamy Kołowrotka na linie;
  • Używamy Uchwytu na Kołowrotku;
  • Wchodzimy w interakcję z przyrządem do zjazdu.

SZALUPY RATUNKOWE

  • Używamy dźwigni, żeby opuścić szalupę (x3);
  • Będąc już w szalupie -> Podnosimy Wiosło po lewej;
  • Używamy Wiosła na Wiadrze po prawej stronie;
  • Używamy Wiadra na meduzie wewnątrz łodzi;
  • Podnosimy Fragment wiosła;
  • Robimy zbliżenie na przód szalupy, ze skrytki zabieramy Linę;
  • Fragmentu wiosła używamy na drugiej jego części po lewej stronie, wiążemy je Liną -> Podnosimy Naprawione wiosło;
  • Wioseł używamy na uchwytach i wchodzimy z nimi w interakcję.

TAJEMNICZA WYSPA

  • Wykonujemy zbliżenie na psa -> Wchodzimy z nim w Interakcję -> Zwierzątka (1/16) -> ZDJĘCIE;
  • Zabieramy Dublon znajdujący się po prawej stronie psa -> Powrót;
  • Wykonujemy zbliżenie na kamienie, podobne do muchomorów, znajdujące się pod skałą (na lewo od psa):
  • Wchodzimy w interakcję z galeonem;
  • Wchodzimy w interakcję z trzema krabami (muszą zniknąć – klikamy kolejno: lewy, prawy, górny) -> Zwierzątka (2/16) -> ZDJĘCIE;
  • Podnosimy Galeon.
  • Na skale, po lewej stronie, znajduje się konik morski -> Wchodzimy z nim w interakcję -> Koniki morskie (1/12) -> ZDJĘCIE;

ODBLOKUJEMY:  Koń jaki jest… – Znajdź świecącego konika morskiego.

  • Wykonujemy zbliżenie na posąg strażnika przy wodospadzie:
  • Wchodzimy w interakcję z krabem po lewej stronie -> Zwierzątka (3/16) -> ZDJĘCIE;

ODBLOKUJEMY:  Miłośnik zwierząt – Zaczep 3 zwierzątka na wyspie. Znajdź świecącego konika morskiego.

  • Z ręki posągu zabieramy kawałek układanki -> Puzzle (1/24) -> ZDJĘCIE;

ODBLOKUJEMY:  Zagadkowe znalezisko – Znajdź pierwszy ukryty kawałek układanki.

  • Na ręce posągu używamy Dublonu;
  • Podnosimy Spadającą gwiazdę (1/3) -> Powrót;
  • Za psem znajdują się winorośla, wykonujemy na nich zbliżenie;
  • Wchodzimy w interakcję ze świetlikami, do momentu, aż nie rozsuniemy winorośli (x4) -> Zwierzątka (4/16) -> ZDJĘCIE;
  • Udajemy się na Bocianie gniazdo.

BOCIANIE GNIAZDO

  • Wchodzimy w interakcję z ptakiem stojącym na czaszce po lewej stronie (odfrunie) -> Zwierzątka (5/16) -> ZDJĘCIE;
  • Zabieramy kartę znajdującą się w zębach czaszki -> Karty Piratów (1/10) -> ZDJĘCIE;

ODBLOKUJEMY:  Wyjątkowa karta – Znajdź pierwszą kartę pirata.

  • Wchodzimy w interakcję z beczką po prawej stronie -> Koniki morskie (2/12) -> ZDJĘCIE;
  • Przy beczce leżą liny -> Podnosimy z nich Stalowy pręt;
  • Rozmawiamy z piratem kościotrupem;
  • Wracamy na Plażę.

TAJEMNICZA WYSPA (PLAŻA)

  • Robimy zbliżenie na wrak statku znajdujący się po prawej stronie;
  • Używamy na nim Stalowego pręta -> Podchodzimy do wraku;
  • Wewnątrz wraku czeka nas zagadka typu znajdź i użyj, po jej rozwiązaniu otrzymamy Drewniane szczypce;
ROZWIĄZANIE ZAGADKI
  • Z deski wraku (1) zabieramy Szmatkę
  • Szmatki używamy do oczyszczenia drzwiczek latarni (2) -> zabieramy z niej Kawałek układanki
  • Kawałka układanki używamy na komodzie (3) i układamy obrazek -> zabieramy Kotwicę
  • Kotwicy używamy na skrzyni z jej symbolem (4) -> zabieramy z niej Korkociąg
  • Rozsuwamy talerze (5) -> zabieramy Uchwyt
  • Uchwytu używamy na szafce (6) -> zabieramy z niej Palnik
  • Palnika używamy na palenisku (7) i układamy odpowiedni wzór -> zabieramy Patelnię
  • Patelnię wieszamy na ścianie (8) obok innych i musimy je ułożyć według odpowiednich wzorów, czym uzyskamy dostęp do Butli z oliwą -> używamy Korkociągu na butli – > zabieramy otwartą Butlę z oliwą
  • Butli z oliwą używamy na latarni (2) -> zabieramy z niej Drewniane szczypce, czym kończymy zagadkę.

  • Wykonujemy zbliżenie na posągu pod wodospadem;
  • Wykonujemy zbliżenie na prawą stronę przy kolanie;
  • Używamy Drewnianych szczypiec na nożyczkach leżących na węgorzu elektrycznym -> Zabieramy Nożyczki;
  • Wykonujemy zbliżenie na psie -> Używamy nożyczek na sieci rybackiej, w której ma on zaplątaną łapę;
  • Uwolniony pies pobiegnie do zarośli i wykopie dziurę -> Wykonujemy tam zbliżenie -> Zabieramy Lunetę;
  • Wracamy na Bocianie gniazdo;

BOCIANIE GNIAZDO

  • Używamy Lunety na stojaku po prawej stronie pirata;
  • Podchodzimy do lunety -> Czeka nas łamigłówka. Po lewej stronie lunety będą szkice z nazwami miejsc, które musimy odnaleźć, jest ich 6. Po najechaniu na dane miejsce, musimy dostosować głębię ostrości używając ;
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI
  • Wykonujemy zbliżenie na Biuro Prawnika (statek z rysunku) – od punku startowego zjeżdzamy na sam dół i lecimy w lewo
  • Wykonujemy zbliżenie na Biuro Davy’ego Jonesa (wieża z rysunku) – od statku na samą górę i w prawo na środek
  • Wykonujemy zbliżenie na Areszt (skała z rysunku) – na sam dół od wieży i trochę na lewo
  • Wykonujemy zbliżenie na Bramę ogrodu – od więzienia na samą górę i delikatnie w prawo
  • Wykonujemy zbliżenie na Pałac – od bramy ogrodu w lewo
  • Wykonujemy zbliżenie na Most – od pałacu na sam dół i w prawo, jest przy więzieniu
  • Robimy zbliżenie na biurko pod latarnią;
  • Robimy zbliżenie na książkę za statuetką -> Wchodzimy w interakcję z kawałkami fioletowych szkiełek -> Zabieramy Fioletowy klejnot-> Powrót;
  • Wychodzimy na Most;

MOST

  • Wykonujemy zbliżenie na posągu ośmiornicy po prawej stronie:
  • Z lewego górnego rogu zabieramy kawałek układanki -> Puzzle (2/24) -> ZDJĘCIE;
  • Po prawej stronie znajdziemy Szczebel (1/2), który podnosimy -> Powrót;
  • Podchodzimy do gabloty pokrytej winoroślami:
  • Na winoroślach używamy Nożyczek -> Podnosimy Szczebel (2/2) -> Powrót;
  • Wykonujemy zbliżenie na drabinę -> Używamy Szczebli na drabinie;
  • Wychodzimy do Biura prawnika;

BIURO PRAWNIKA

  • Podchodzimy do obrazu -> Zabieramy Klucz do celi -> Powrót;
  • Robimy zbliżenie na kukłę prawnika -> Używamy nożyczek na rękawie -> Zabieramy Niebieski klejnot;
  • Robimy zbliżenie na balustradę pośrodku, na której stoi szkatułka -> Następnie zbliżenie na książkę obok szkatułki -> Podnosimy Klucz trójkątny;
  • Układamy w szkatułce Niebieski i Fioletowy klejnot Biżuterię na wieku szkatułki układamy zgodnie ze wzorami -> Zbieramy ze szkatułki Młotek sędziowski;
  • Podchodzimy do półki z książkami -> Tutaj czeka nas zagadka z ukrytymi przedmiotami. Tym razem przedmioty nie będą układały się w określonej kolejności, za każdym razem pojawiają się losowo. Nie goni nas czas, także na spokojnie zbierzcie 12 przedmiotów z listy. Pamiętamy żeby nie użyć , która jest odpowiedzialna za pomijanie i podpowiedzi. -> Za ukończenie łamigłówki otrzymujemy przedmiot – Dłuto;
  • Cofamy się do Bocianiego Gniazda.

BOCIANIE GNIAZDO

  • Robimy zbliżenie na stół pod latarnią po prawej;
  • Używamy Trójkątnego klucza na statuetce -> Odkręcamy śruby;
  • Wchodzimy w interakcję z odkręconą szybką -> Zabieramy Brygantynę;
  • Udajemy się na Most;

MOST

  • Robimy zbliżenie na posągu ośmiornicy;
  • Na statku po lewej używamy Dłuta i Młotka -> Zabieramy Fregatę -> Powrót;
  • Podchodzimy do gabloty przy drabinie -> Układamy w niej trzy statki z ekwipunku -> Czeka nas łamigłówka, polegająca na przeprowadzeniu statku przez planszę, nie pomijając żadnego z miast;
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI

  • Jeśli poprawnie ułożymy puzzle, otworzymy przejście do Aresztu, gdzie się udajemy.

ODBLOKUJEMY:  Jest tu jakiś przycisk „Pomiń”? – Ukończ trzy łamigłówki, nie korzystając z przycisku „Pomiń”.


ARESZT

  • Rozmawiamy z córką;
  • Pod oknem celi, gdzie rozmawialiśmy z naszą córką, znajduje się konik morski -> Konik morski (3/12) -> ZDJĘCIE;

ODBLOKUJEMY:  Kierunek – areszt – Dostań się do aresztu.

  • Udajemy się na Dziedziniec.

DZIEDZINIEC

  • Wykonujemy zbliżenie na wiszące klatki -> Zabieramy Rękawicę -> Powrót;
  • Wykonujemy zbliżenie na bramę po lewej stronie -> Zabieramy Dublon z rąk kobiety -> Powrót;
  • Wykonujemy zbliżenie na chacie po prawej -> Wchodzimy w interakcję z bosakiem (x2) -> Zabieramy Bosak -> Wchodzimy w interakcje z drzwiami;
  • Z otwartej chaty wyjdzie jaszczur -> Wchodzimy w interakcję z jaszczurem -> Zwierzątka (6/16) -> ZDJĘCIE;
  • Wykonujemy zbliżenie na posąg pośrodku dziedzińca:
  • Zabieramy kawałek układanki znajdujący się przy jego ręku -> Puzzle (3/24) -> ZDJĘCIE;
  • Wchodzimy w interakcję z posągiem -> Z miski po prawej zabieramy Stek;
  • Używamy Dublonu na ręku -> Zabieramy Spadającą gwiazdę (2/3);
  • Wracamy do Aresztu;

ARESZT

  • Robimy zbliżenie na wiszącą klatkę;
  • Używamy Bosaka na klatce;
  • Zabieramy z klatki Stek (x2);
  • Wykonujemy zbliżenie na drzwiach celi -> Otwieramy je używając Klucza do celi -> Wchodzimy;

CELA

  • Wchodzimy w interakcję ze szczurem (ucieknie) -> Zwierzątka (7/16) -> ZDJĘCIE;
  • Wykonujemy zbliżenie na stół:
  • Zabieramy kawałek układanki z lewej strony -> Puzzle (4/24) -> ZDJĘCIE;
  • Wchodzimy w interakcję z kamieniami -> Zabieramy Worek soli -> Zabieramy Drewniany kubek;
  • Wykonujemy zbliżenie na okno:
  • Po prawej stronie mamy kawałek układanki -> Puzzle (5/24) -> ZDJĘCIE;
  • Używamy Rękawicy na przedmiocie w wodzie -> Zabieramy Igłę wiatrowskazu -> Używamy Kubka, żeby go napełnić -> Powrót;
  • Będąc przy oknie możemy wejść w interakcję z kamieniem na książce -> Znajduje się tam notka od O’Maleya dotycząca wiedzy na temat paktów; 
  • Wykonujemy zbliżenie na roślinach nad stołem -> Wchodzimy w interakcję z rośliną -> Używamy Kubka z wodą żeby podlać rośliny -> Zabieramy Płytę kodeksu (1/3);
  • Wracamy na Dziedziniec.

DZIEDZINIEC

  • Karmimy jaszczura mięsem (x3);
  • Wchodzimy do chaty -> Czeka nas tu kolejna łamigłówka, w której musimy znaleźć 12 przedmiotów – SĄ STAŁE -> UWAGA, w trakcie zagadki zaobserwujecie na dwa jaszczury na stole i jednego na półce po lewej, koniecznie trzeba wejść ze wszystkimi w interakcję -> Zwierzątka (8/16);
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI + ZWIERZĄTKA (8/16)
  • Za rozwiązanie zagadki otrzymamy przedmiot – Pustą przepustkę;
  • Wracamy na Most.

MOST

  • Wykonujemy zbliżenie na posąg z ośmiornicą;
  • Używamy na posągu Igły wiatrowskazu;
  • Podnosimy Rolkę -> Wchodzimy w interakcję z opisem siły wiatru (3W) -> Powrót;
  • Wchodzimy do Biura prawnika.

BIURO PRAWNIKA

  • Podchodzimy do biurka przy samym wejściu -> Wchodzimy w interakcję ze wszystkimi przedmiotami znajdującymi się na nim:
  • Czeka nas łamigłówka:
  • Wchodzimy w interakcje z ośmiornicą w prawym górnym rogu -> Używamy na niej Rolki;
  • Zostawiamy pod ośmiornicą Pustą przepustkę;
  • Księżyc ustawiamy na półksiężyc (1x  );
  • Kompas na W;
  • Wchodzimy w interakcję z dolną częścią nieba (3x ) -> Wchodzimy w interakcję z górną częścią nieba (2x );
  • Siłę wiatru ustawiamy na 3 (3x );
  • Zostanie wybita nam Przepustka do wieży, którą zabieramy;
  • Wracamy na Dziedziniec.

DZIEDZINIEC

  • Wykonujemy zbliżenie na wieżę;
  • Używamy na drzwiach Przepustki do wieży.
  • Wchodzimy do Wieży Paktów.

WIEŻA PAKTÓW

  • W lewym górnym rogu znajdziemy konika morskiego -> Konik morski (4/12) -> ZDJĘCIE;
  • Na półkach z książkami po prawej znajdziemy kartę pirata -> Karta pirata (2/10) -> ZDJĘCIE;
  • Robimy zbliżenie na cokół przy książkach po lewej stronie -> Wchodzimy w interakcję z trzema zakrytymi narożnikami i naprawiamy sprężynki -> Wchodzimy w interakcję ze szkieletem pośrodku;
  • Wchodzimy do Biura Davy’ego Jonesa.

BIURO DAVY’EGO JONESA

  • Podnosimy Księgę znajdującą się pośrodku i wracamy do wieży.

WIEŻA PAKTÓW

  • Podchodzimy do wnęki z książkami przy schodach po prawej;
  • Podnosimy Dzwoneczki;
  • W pustej przestrzeni ustawiamy zabraną Księgę -> Czeka nas łamigłówka za której poprawne rozwiązanie otrzymamy Płytę kodeksu (2/3);
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI
Łamigłówka składa się z dwóch etapów. W pierwszej kolejności musimy ułożyć książki kolorami – czerwony, niebieski, zielony, fioletowy. Następnie musimy poprzestawiać kolorowe czaszki zgodnie z kolorami książek. Fioletowa księga jest „neutralem.” Nie jest to trudne zadanie. Przedstawię wam proste rozwiązanie. Oznaczymy nasze pola od 1-10 jak na poniższym zdjęciu. Nie patrzymy na kolory czaszek tylko na numer pola. Najeżdżamy kursorem na dane pole i wciskamy , celem przesunięcia czaszki.

Gotowi? W takim razie wciskamy kolejno pola:

  • 9 – 8 – 7 – 4 – 1 – 2 – 3 – 6 – 9 – 8 – 7 – 4 – 2 – 3 – 6 – 9 – 8 – 7 – 4 – 2 – 3 – 10 – 9 – 8 – 7 – 4 – 2 (w tym momencie powinniśmy mieć ułożoną czerwoną księgę);
  • 3 – 6 – 5 – 2 – 3 – 10 – 9 – 6 – 3 – 10 – 9 – 6 – 5 – 2 – 3 – 6 – 5 – 2 – 3 (w tym momencie ułożyliśmy niebieską księgę);
  • pozostaje nam przesunąć pole 10 żeby ułożyć zieloną księgę i rozwiązać łamigłówkę.

  • Wracamy na Dziedziniec.

DZIEDZINIEC

  • Wykonujemy zbliżenie na bramę po lewej;
  • Używamy na bramie Dzwoneczków w pustym miejscu;
  • Aby otworzyć bramę musimy zadzwonić zgodnie z kolejnością jaka zostanie nam pokazana -> ZDJĘCIE;
  • Wychodzimy do Ogrodu.

OGRÓD

  • Po prawej stronie jest posąg anioła, który w rękach trzyma kartę pirata -> Karta pirata (3/10) -> ZDJĘCIE;
  • Podchodzimy do ławki pod drzewem -> Czeka nas łamigłówka z ukrytymi przedmiotami – SĄ LOSOWE. Nie goni nas czas, także na spokojnie zbierzcie 12 przedmiotów z listy. Pamiętamy żeby nie użyć , która jest odpowiedzialna za pomijanie i podpowiedzi -> Za ukończenie łamigłówki otrzymujemy przedmiot – Igłę i nić;
  • Wracamy na Dziedziniec.

DZIEDZINIEC

  • Wykonujemy zbliżenie na posągu;
  • Używamy Igły i nici na rozdartej siatce  -> Zabieramy Siatkę na motyle;
  • Wracamy do Ogrodu;

OGRÓD

  • Podchodzimy do huśtawki;
  • Wchodzimy w interakcję ze świetlikami -> Używamy na świetlikach Siatki na motyle -> Łapiemy wszystkie -> Otrzymamy Świetliki;
  • Wykonujemy zbliżenie na wiszącej lampie przy schodkach -> Zabieramy Dublon z lampy;
  • Używamy świetlików z lampą -> Zabieramy Lampę ze świetlikami;
  • Wracamy do Biura Davy’ego Jonesa.

BIURO DAVY’EGO JONESA

  • Musimy użyć Lampy ze świetlikami do oświetlenia pomieszczenia -> Świecimy na lewo, znajduje się tam dźwignia, na której wykonujemy zbliżenie i wchodzimy w interakcję;
  • Wykonujemy zbliżenie na filarze po prawej stronie, odsłaniamy posąg;
  • Używamy Dublonu na ręku -> Zabieramy Spadającą gwiazdę (3/3);
  • Na tym samym filarze, u góry, znajduje się konik morski -> Konik morski (5/12) -> ZDJĘCIE;
  • Wykonujemy zbliżenie na biurko -> podnosimy Gęsie pióro;
  • Wchodzimy w interakcję ze skórzaną teczką -> Zabieramy Pakt Cory;
  • Wykonujemy zbliżenie na kredens po prawej stronie, zabieramy kawałek układanki -> Puzzle (6/24) -> ZDJĘCIE;
  • Wykonujemy zbliżenie na zielone kawałki pod zamknięciem -> Używamy na nich Igły -> Otwieramy kredens -> Zabieramy Płytę kodeksu (3/3);
  • Wracamy do Wieży Paktów.

WIEŻA PAKTÓW

  • Wykonujemy zbliżenie na skały pod krętymi schodami -> Używamy Płyt kodeksu -> Czeka nas łamigłówka;
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI
Czekają nas dwa etapy układanki, obydwa polegają na odpowiednim dopasowaniu symboli do siebie. Zawsze pozostaną 2, króre nie mają dopasowania i automatycznie się uzupełnią. Finałową zagadką będzie ułożenie 6 liter w odpowiedniej kolejności. Dla tych, którzy mieliby z tym problem zapraszam do zerknięcia w zdjęcia poniżej.

  • Po rozwiązaniu zagadki podchodzimy do tłumacza na krześle -> Używamy Paktu Cory;

ODBLOKUJEMY:  Co się tyczy paktu – Dowiedz się, jak anulować pakt.

  • Zabieramy Kwiat;
  • Wracamy do Ogrodu.

OGRÓD

  • Wykonujemy zbliżenie na błękitnej bramie w głębi po prawej stronie;
  • Używamy Woreczka soli;
  • Używamy Kwiatu na bramie;
  • Wchodzimy w interakcję z trzema zamkami;
  • Wchodzimy do Chłodni

CHŁODNIA

  • Wykonujemy zbliżenie na maszynerię po lewej stronie:
  • Podnosimy kawałek układanki znajdujący się przy zielonym krysztale -> Puzzle (7/24) -> ZDJĘCIE;
  • Podnosimy Zielony kryształ;
  • Podnosimy Fragment reliefu (1/2) znajdujący się pośrodku -> Powrót;
  • Wykonujemy zbliżenie na łabędzia pośrodku -> Używamy Spadających gwiazd;
  • Podchodzimy do łabędzia -> Podnosimy Fragment reliefu (2/2) -> Powrót;
  • Wykonujemy zbliżenie na obraz po prawej stronie -> Używamy na nim Fragmentów reliefu -> Czeka nas prosta łamigłówka;
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI

Pierwsze puzzle polegają na odpowiedniej zamianie miejscami fragmentów obrazu tak, aby ułożyć właściwy wzór (mamy dwa kręgi, które składają się z 8 i 4 elementów. Druga zagadka polega na rozświetleniu 11 kryształów;

ODBLOKUJEMY:  Sekrety i tajemnice – Dowiedz się, co Davy Jones ukrywa w chłodni.


OGRÓD

  • Zabieramy Figurkę dziewczyny z rąk O’Maleya (w trakcie scenki);
  • Podchodzimy do ławki -> Czeka nas łamigłówka polegająca na znalezieniu 12 przedmiotów – SĄ STAŁE -> Za rozwiązanie zagadki otrzymamy przedmiot Wskazówka godzinowa;
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI
  • Wykonujemy zbliżenie na bramie do chłodni -> Wchodzimy w interakcję z dolnym zamkiem -> Zabieramy Zębatkę (1/2);
  • Wchodzimy do Chłodni.

CHŁODNIA

  • Wykonujemy zbliżenie na maszynie po lewej;
  • Używamy Figurki dziewczyny -> Wchodzimy w interakcję z szybką -> Zabieramy Półksiężyc;
  • Wracamy do Chaty na Dziedzińcu.

CHATA

  • W chacie czeka nas rozwiązanie zagadki polegające na znalezieniu 12 przedmiotów z listy – są losowe. Nie goni nas czas, także na spokojnie zbierzcie 12 przedmiotów z listy. Pamiętamy żeby nie użyć , która jest odpowiedzialna za pomijanie i podpowiedzi -> Za ukończenie łamigłówki otrzymujemy przedmiot – Zawór;

ODBLOKUJEMY:   Tak trzymać! – Ukończ 6 lokacji z ukrytymi obiektami bez użycia podpowiedzi.

  • Wracamy na Dziedziniec -> Robimy zbliżenie na wiszące klatki -> Zbliżenie na dolną klatkę -> Używamy Koła -> Rozmawiamy z kościotrupem -> Wchodzimy w interakcję z jego lewą ręką -> Zabieramy Symbol alchemiczny -> Powrót;
  • Udajemy się do Biura Davy’ego Jonesa.

BIURO DAVY’EGO JONESA

  • Wychodzimy na balkon;
  • Wykonujemy zbliżenie na mechanizmie na poręczy -> Używamy Półksiężyca;
  • Zabieramy Wskazówkę minutową -> Wracamy do pomieszczenia;
  • Podchodzimy do zegara nad biurkiem -> Używamy Wskazówki minutowej  i Wskazówki godzinowej;
  • Czeka nas łamigłówka;
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI
  • Ustawiamy wskazówki jak na zdjęciu poniżej -> Zabieramy dysk i wkładamy go w puste miejsce;
  • Pierwszą czynnością będzie wciśnięcie 6 dysków w odpowiedniej kolejności, następnie wewnątrz mechanizmu będziemy musieli operować trzema tarczami tak, żeby ułożyć mapę gwiazd -> Po ukończeniu zagadki zabieramy Monokl.

  • Wracamy do Aresztu i wchodzimy do Celi.

CELA

  • Wykonujemy zbliżenie na kwiatach nad stołem -> Wykonujemy zbliżenie na symbolu;
  • Używamy Symbolu alchemicznego na ścianie;
  • Wchodzimy w interakcję z symbolem -> Zabieramy Łańcuch sędziowski;
  • Udajemy się do Biura prawnika;

BIURO PRAWNIKA

Podchodzimy do obrazu -> Używamy Gęsiego pióra, Monokla, Łańcucha sędziowskiego;

Obraz się otworzy i czeka nas zagadka (jeśli sprawiłyby wam problem, zerknijcie w rozwiązanie poniżej) -> Po ukończeniu zabieramy Trójkąt i Rolkę z nagraniem;

ROZWIĄZANIE ZAGADKI
  • Otwieramy szkło (1), zabieramy półksiężyc -> odkładamy go na miejsce w lewym rogu (2);
  • Bierzemy pochodnię (3) -> odkładamy ją do lampy (4);
  • Odkręcamy zawór (5) i zabieram strużkę wody -> odkładamy ją do rynny (w miejsce skąd wzięliśmy pochodnię) (3);
  • Wchodzimy w interakcję z wagonikiem (6) i zabieramy zębatkę -> odkładamy ją do pozytywki (7);
  • Otwieramy zegar (8) i zabieramy zębatkę -> odkładamy ją do pozytywki (rozsuną się skrzydła) (9);
  • Podnosimy kilof (10) -> dajemy go robotnikowi (11);
  • Zabieramy kryształ (12) -> odkładamy go do pozytywki (13) i zabieramy kwiat, który odkładamy na górę (14) -> podnosimy serce i odkładamy je na środek, gdzie były liczone ruchy (15)

  • Udajemy się do Chłodni.

CHŁODNIA

  • Wykonujemy zbliżenie na drzwiach w głębi -> Używamy Trójkąta -> Musimy ułożyć z trójkątów odpowiedni symbol;
  • Wchodzimy do Atrium.

ATRIUM

  • Na lewym filarze, naprzeciwko posągu znajdziemy kartę pirata -> Karta pirata (4/10) -> ZDJĘCIE;
  • Wykonujemy zbliżenie na posągu;
  • Po prawej stronie posągu leży kawałek układanki -> Puzzle (8/24) -> ZDJĘCIE;
  • Na kolanie posągu siedzi jaszczurka z którą musimy wejść w interakcję -> Zwierzątka (9/16) -> ZDJĘCIE;
  • Podnosimy Klej (pod jaszczurką) -> Powrót;
  • Wchodzimy w interakcję z drzwiami obok posągu -> Zabieramy Łatkę -> Powrót;
  • Robimy zbliżenie na balon -> Używamy na nim kolejno Kleju + Łatki -> Wchodzimy w interakcję z rurką;
  • Wykonujemy zbliżenie na łódkę -> Podnosimy Zębatkę (2/2) -> Powrót;
  • Podchodzimy do drzwi -> Używamy Zębatek -> Czeka nas łamigłówka;
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI

Na zdjęciu macie ponumerowane pola od 1 – 20. Numer jest przypisany do pola nie do zębatki i jest stały. Wystarczy, że będziecie klikać w pola które wam podałem i zębatki ułożą się odpowiednio, żeby zadziałać na mechanizm drzwi:

2 – 7 – 9 – 4 – 5 – 10 – 9 – 4 – 5 – 10 – 8 – 13 – 12 – 7 – 6

  • Wchodzimy do Laboratorium.

LABORATORIUM

  • Podchodzimy do biurka;
  • Zabieramy z prawego słupka Prostokątny kryształ;
  • Używamy Rolki z nagraniem na lewym słupku -> Wchodzimy w interakcję z czerwonym guzikiem nad rolka;
  • Wchodzimy w interakcję z kodem, który się pojawi;
  • Wracamy do Atrium.

ATRIUM

  • Wykonujemy zbliżenie na łodzi;
  • Używamy Prostokątnego kryształu;
  • Używamy dwóch małych czerwonych dźwigni pośrodku, w celu podpięcia rur;
  • Udajemy się do Zaplecze pałacu.

ZAPLECZE PAŁACU

  • W prawym dolnym rogu budynku znajduje się konik morski -> Konik morski (6/12) -> ZDJĘCIE;
  • Wykonujemy zbliżenie na szczelinę w domu po lewej stronie (z kolorowymi roślinami) -> Zabieramy Korbę żurawia -> Powrót;
  • Wykonujemy zbliżenie na okno, w którym pali się światło;

ODBLOKUJEMY:   Historia kucharki – Odnajdź Cory.

  • W oknie, gdzie rozmawialiśmy z córką, wchodzimy w interakcję z gniazdem po prawej -> Zabieramy Sprężynę;
  • Wykonujemy zbliżenie na żurawia w głębi, znajduje się tam kawałek układanki -> Puzzle (9/24) -> ZDJĘCIE;
  • Na mechanizmie do podnoszenia używamy Korby żurawia -> Zerwie się sprężyna -> Używamy Sprężyny do naprawy -> Interakcja z korbą;
  • Wykonujemy zbliżenie na wydobyte rzeczy:
  • Wchodzimy w interakcję z krabem (upuści klawisz) -> Zwierzątka (10/16) -> ZDJĘCIE;
  • Wchodzimy w interakcję z małżem -> Zwierzątka (11/16);
  • Podnosimy Brakujący klawisz -> Powrót;
  • Wracamy do Laboratorium.

LABORATORIUM

  • Wykonujemy zbliżenie na filar pośrodku:
  • Po prawej stronie, w górnym rogu, znajdziemy kawałek układanki -> Puzzle (10/24) -> ZDJĘCIE;
  • Wykonujemy zbliżenie na książce;
  • Podnosimy flakonik i odkładamy go na miejsce;
  • Wchodzimy w interakcję ze zdjęciem (klikamy x2 w jego górną część, x1 w dolną, pojawi się zdjęcie dziewczyny);
  • Zabieramy Brakujący klawisz -> Powrót.
  • Wykonujemy zbliżenie na szklanej bańce:
  • Używamy Guzików wstawiając je w puste pola;
  • Wchodzimy w interakcję z górnymi guzikami klikając kolejno: prawy – lewy – środkowy;
  • Zabieramy Eliksir ożywiający.
  • Wracamy do Chłodni.

CHŁODNIA

  • Wykonujemy zbliżenie na kapsułę:
  • Używamy Zielonego kryształu w miejscu pękniętego;
  • Podchodzimy do dziewczyny -> Używamy na niej Eliksiru ożywiającego;
  • Wykonujemy zbliżenie w miejscu, które wskazuje dziewczyna -> Zabieramy Dublon i Drugą rolkę.
  • Udajemy się do Laboratorium

LABORATORIUM

  • Podchodzimy do biurka:
  • Używamy Drugiej rolki na lewym słupku;
  • Czeka nas zagadka typu znajdź i użyj -> Po poprawnym ukończeniu zagadki otrzymamy przedmiot: Sztylet;
ROZWIĄZANIE ZAGADKI
  • Podnosimy klucz (1);
  • Podnosimy znaczek #1 (2);
  • Klucza używamy na szkatułce (3) -> Zabieramy mechanizm zębaty i klucz wiolinowy;
  • Mechanizmu zębatego używamy na skrzydle (4) -> Zabieramy kółko -> Rozwiązujemy woreczek i zabieramy guzik;
  • Klucza wiolinowego używamy na jego symbolu (5) -> Używamy guzika w pustym miejscu -> 6 guzików musimy ustawić aby nad każdym było zapalone zielone światło -> Zabieramy znaczek #2;
  • Kółka używamy na szkatułce (3) -> Układamy obrazek -> Zabieramy znaczek #3;
  • Znaczków używamy na tablicy (od góry – czerwony, niebieski, zielony) (6) -> Zabieramy kulę w kształcie ziemi;
  • Kuli używamy na modelu (7) i ustawiamy planety w położeniu jak na rysunku -> Zabieramy kryształ;
  • Kryształu używamy na piramidzie (8) -> Zabieramy Sztylet.

  • Udajemy się na Zaplecze pałacu.

ZAPLECZE PAŁACU

  • Wykonujemy zbliżenie na rzeczy, które wcześniej wyciągnęliśmy:
  • Używamy Sztyletu na małży;
  • Podnosimy Kurek.
  • Wykonujemy zbliżenie na szczelinę w ścianie domu po lewej stronie:
  • Używamy Sztyletu, żeby usunąć rośliny;
  • Wchodzimy w interakcję z cegłą -> Zabieramy Klucz do kuchni.
  • Wykonujemy zbliżenie na drzwi -> Używamy Klucza do kuchni -> Wchodzimy w interakcję z kluczem, potem skoblem;
  • Wchodzimy do Kuchni.

KUCHNIA

  • Rozmawiamy z Cory -> Wychodzimy na Drogę.

DROGA

  • Na drzewie znajduje się karta pirata -> Karta pirata (5/10) -> ZDJĘCIE;
  • Wykonujemy zbliżenie na posąg:
  • Wchodzimy w interakcję z kameleonem -> Zwierzątka (12/16) -> ZDJĘCIE;
  • Wchodzimy w interakcję z kwiatem w prawym górnym rogu;
  • Kładziemy Dublon na ręku;
  • Zabieramy Fragment układanki (1/3);
  • Zabieramy Kredensową wajchę -> Powrót.
  • Wracamy do Kuchni.

KUCHNIA

  • Wykonujemy zbliżenie na kredensie na wprost -> Używamy Kredensowej wajchy -> Czeka nas łamigłówka;
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI
Puzzle polegają na ułożeniu odpowiedniego wzoru. Poruszamy kolejno obręczami i obręcze 1 – 2 – 3 muszą być lustrzanym odbiciem 4 – 5 – 6.

  • Z otwartego kredensu zabieramy Wielki garnek;
  • Wykonujemy zbliżenie na zlew po lewej stronie:
  • Znajdziemy tu kawałek układanki po lewej stronie -> Puzzle (11/24) -> ZDJĘCIE;
  • Na zlewie używamy Wielkiego garnka;
  • Używamy Kurka nad głową rekina, żeby napuścić wody;
  • Podnosimy Garnek z wodą -> Podnosimy Szmatkę wiszącą po prawej stronie;
  • Wykonujemy zbliżenie na stół:
  • Wykonujemy zbliżenie na lupę -> Używamy Szmatki żeby je wyczyścić -> Używamy Sztyletu -> Zabieramy Soczewkę -> Powrót.
  • Wykonujemy zbliżenie na drzwi w podłodze znajdujące się za Cory -> Podchodzimy  -> Tutaj czeka na nas łamigłówka polegająca na znalezieniu ukrytych 12 obiektów z listy – SĄ LOSOWE. Pamiętamy żeby nie użyć , która jest odpowiedzialna za pomijanie i podpowiedzi -> Za ukończenie łamigłówki otrzymujemy przedmiot – Płonące drewienko;
  • Wychodzimy na Drogę.

DROGA

  • Wykonujemy zbliżenie na szklanej bańce:
  • W linach znajduje się kawałek układanki -> Puzzle (12/24) -> ZDJĘCIE;
  • Używamy Garnka z wodą na bańce -> Zabieramy Klamkę;
  • Wykonujemy zbliżenie na chatę w oddali -> Na drzwiach używamy Klamki -> Interakcja;
  • Podchodzimy do chaty -> Tutaj czeka na nas łamigłówka polegająca na znalezieniu ukrytych 12 obiektów z listy – SĄ LOSOWE. Pamiętamy żeby nie użyć , która jest odpowiedzialna za pomijanie i podpowiedzi -> Za ukończenie łamigłówki otrzymujemy przedmiot – Miotłę;
  • Miotły używamy na schodach naprzeciwko psa -> Zabieramy Liść chwastu;
  • Wracamy do Laboratorium.

LABORATORIUM

  • Wykonujemy zbliżenie na mikroskop po lewej -> Wykonujemy zbliżenie na kopertę:
  • Używamy Soczewki na mikroskopie;
  • Używamy Liścia chwastu na mikroskopie -> Podchodzimy;
  • Czeka nas łamigłówka polegająca na dopasowaniu kształtów – puzzle są losowe. Musimy ułożyć w rzędach tylko jednakowe kolory -> Ważne jest, że zamiany możemy dokonać tylko kolorami bądź kształtem -> Za ułożenie otrzymamy Miksturę na chwasty (stoi obok mikroskopu);
  • Wykonujemy zbliżenie na filar pośrodku -> Używamy Mikstury na chwasty na roślinie -> Zabieramy Dublon;
  • Wracamy do Atrium.

ATRIUM

  • Wykonujemy zbliżenie na posągu;
  • Używamy Dublonu;
  • Zabieramy Kawałek układanki (2/3);
  • Wracamy na Drogę.

DROGA

  • Używamy na roślinie Mikstury na chwasty;
  • Wchodzimy do Wejścia do kopalni.

WEJŚCIE DO KOPALNI

  • Nad wagonikiem z zielonymi kryształami znajduje się karta pirata -> Karta pirata (6/10) -> ZDJĘCIE;
  • Wykonujemy zbliżenie na kościotrupa:
  • Po jego lewej stronie leży fragment układanki -> Puzzle (13/24) –> ZDJĘCIE;
  • Wchodzimy w interakcję z kościotrupem -> Rozmawiamy z nim.
  • Wykonujemy zbliżenie na rynnę przy kościotrupie -> Podnosimy z niej Pręt i Łańcuch -> Powrót;
  • Wchodzimy w interakcję z namiotem w oddali -> Podchodzimy do niego -> Czeka nas łamigłówka z ukrytymi przedmiotami – SĄ STAŁE -> Za rozwiązanie otrzymujemy Oliwiarkę;
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI
  • Wracamy na Drogę.

DROGA

  • Wykonujemy zbliżenie na posąg:
  • Używamy Pręta na wystającym haku po lewej stronie -> Interakcja;
  • Zabieramy Śrubę z hakiem;
  • Wracamy do Wejścia do kopalni.

WEJŚCIE DO KOPALNI

  • Wykonujemy zbliżenie na wagoniku -> Używamy Łańcucha;
  • Wykonujemy zbliżenie na zablokowane wejście -> Używamy Śruby z hakiem -> Łączymy ją z Łańcuchem;
  • Na hamulcu wagonika używamy Oliwiarki -> Spuszczamy hamulec;
  • Wchodzimy do Tuneli kopalni.

TUNELE KOPALNI

  • Po prawej stronie znajduje się Klosz lampy -> Podnosimy go;
  • Wracamy do Kuchni.

KUCHNIA

  • Wykonujemy zbliżenie na drzwi w podłodze za Cory -> Czeka nas łamigłówka polegająca na odnalezieniu ukrytych przedmiotów – SĄ STAŁE -> Za rozwiązanie otrzymamy Linę z pętlą.
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI
  • Wykonujemy zbliżenie na stół:
  • Wchodzimy w interakcję z lampą;
  • Na lampie naftowej używamy kolejno: Oliwiarki -> Zakładamy palnik -> Płonącego drewienka, Klosza Lampy;
  • Podnosimy Lampę olejową -> Powrót;
  • Wracamy do Tuneli kopalni.

TUNELE KOPALNI

  • Używamy Lampy olejowej żeby rozświetlić tunele;
  • W głębi pod torami znajduje się konik morski -> Konik morski (7/12) -> ZDJĘCIE;
  • Wykonujemy zbliżenie na przewrócony wagonik:
  • Z góry zabieramy fragment układanki -> Puzzle (14/24) -> ZDJĘCIE;
  • Podświetlamy wnętrze wagonika -> Podnosimy Sitko -> Powrót;
  • Pod wagonikiem leżą Deski -> Podnosimy je;
  • Używamy Liny z pętlą na torach -> Układamy Deski;
  • Wchodzimy do Komnaty kopalni.

KOMNATA KOPALNI

  • Wchodzimy w interakcję z roślinami znajdującymi się nad szkieletem po prawej, jest tam konik morski -> Konik morski (8/12) -> ZDJĘCIE;
  • W przejściu obok kościotrupa leży Szpadel -> Podnosimy go;
  • Wykonujemy zbliżenie na niebieskie pudełko pośrodku:
  • Zabieramy kawałek układanki -> Puzzle (15/24) -> ZDJĘCIE;
  • Zabieramy Kilof znajdujący się z prawej strony -> Powrót;
  • Wykonujemy zbliżenie na charakterystyczny znak w podłodze po lewej stronie (naprzeciwko psa);
  • Używamy Kilofu -> Podchodzimy -> Czeka nas łamigłówka polegająca na wydostaniu metalowego bloczka -> Rozwiązując poprawnie puzzle otworzymy przejście do Kryjówki O’Maleya, gdzie się udajemy.
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI

Tradycyjnie, podobnie jak w przypadku czaszek oraz łamigłówek typu „znajdź i użyj”, posłużę się numeracją pola. Tym razem płytki ponumerowałem od 1-12. 12 to nasz bloczek, który musimy uwolnić. Żeby przesunąć płytkę, musimy ją chwycić używając  i użyć  w żądanym przez nas kierunku, następnie odłożyć ponownie używając . Pod zdjęciem macie opisane ruchy, jakich musicie dokonać, żeby ukończyć puzzle. Opisałem je w 5 rzędach, po parę ruchów, gdyż uznałem, że pozwoli wam to lepiej się rozeznać w sytuacji, jak i mieć podgląd na zdjęcie.

6 w dół      2 w prawo x2     1 w prawo x2      3 do góry      4 do góry      11 w prawo x2      7 w dół

8 w lewo x3      7 do góry      11 w lewo x3      9 do góry      10 w lewo      6 w dół x2      5 w prawo      7 do góry

10 w lewo x3      7 w dół       9 w dół     6 do góry     11 w prawo x3      7 w dół      8 w prawo x3      3 w dół

4 w dół      1 w lewo x2      7 w górę x3      12 w prawo      3 w dół      11 w lewo x3      9 w dół      12 w prawo x2 

4 w dół      7 w dół x2      2 w lewo      5 w lewo      6 w górę x2      12 w prawo x2


KRYJÓWKA O’MALEYA

ODBLOKUJEMY:   O’Malley – Dostań się do kryjówki O’Malleya.

UWAGA – W TYM MIEJSCU WYKONUJEMY ZAPIS GRY.

Jest to związane z trofeum  Relaks z mahjongiem (patrz mapa przejścia). Wykonujemy backup zapisu na pendrive bądź w chmurze i zajmiemy się tym trofeum po zakończeniu gry.

  • Podchodzimy do stołu po lewej stronie -> Podnosimy Emblemat -> Powrót;
  • Podchodzimy do regałów pod schodami -> Czeka nas łamigłówka polegająca na znalezieniu 12 części – SĄ STAŁE -> Za ukończenie łamigłówki otrzymamy Ostrze trójzęba (1/2);
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI

  • Wracamy do Wejścia do kopalni;

WEJŚCIE DO KOPALNI

  • Wykonujemy zbliżenie na spływ po prawej;
  • Używamy Sitka -> Zabieramy Dublon.
  • Podchodzimy do namiotu w głębi -> Tutaj czeka na nas łamigłówka polegająca na znalezieniu ukrytych 12 obiektów z listy – są losowe. Pamiętamy żeby nie użyć , która jest odpowiedzialna za pomijanie i podpowiedzi -> Za ukończenie łamigłówki otrzymujemy przedmiot – Harfę;
  • Wracamy do Komnaty kopalni;

KOMNATA KOPALNI

  • Wykonujemy zbliżenie na posąg:
  • Używamy Szpadla;
  • Używamy Dublonu -> Zabieramy Fragment układanki (3/3);
  • W miejscu, w którym widzimy miejsce na trójkąt używamy Emblematu -> Zabieramy Piramidę.
  • Wykonujemy zbliżenie na błękitną szkatułkę w głębi -> Używamy Piramidy;
  • Podchodzimy do ściany -> Czeka nas łamigłówka, za których rozwiązanie otworzymy przejście do Pieczary, gdzie się udajemy.
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI

Na planszy musimy użyć Fragmentów układanki. Całość polega na ułożeniu Fragmentów układanki w odpowiednich polach, żeby strumień światła przeszedł przez kryształy. Wystarczy, że ułożycie kryształy na zaznaczonych przeze mnie czerwonych polach:


PIECZARA

  • Wykonujemy zbliżenie na bramę po prawej, skąd zabieramy kawałek układanki -> Puzzle (16/24) -> ZDJĘCIE -> Powrót;
  • Podnosimy ze schodów Smoczą łapę;
  • Podchodzimy do kupki skarbów po prawej -> Czeka nas łamigłówka polegająca na znalezieniu 12 części – SĄ STAŁE -> Za ukończenie łamigłówki otrzymamy Bańkę klepsydry;
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI

  • Używamy kilofu na stalagmitach (na wprost) -> Następnie używamy Szpadla na złocie -> Otworzymy tym wejście do Złotej komnaty (nie idziemy tam jeszcze);
  • Wracamy do Kryjówki O’Maleya.

KRYJÓWKA O’MALEYA

  • U podnóży rośliny leży Fiolka z eliksirem, podnosimy ją;
  • Wykonujemy zbliżenie na przedmiot wiszący przy lampie po prawej -> Używamy Bańki klepsydry -> Zabieramy Klucz do klatki;
  • Wchodzimy w interakcję z kartą pirata znajdującą się w połowie schodów na górne piętro -> Karta pirata (7/10) -> ZDJĘCIE;
  • Wracamy do Wejścia do kopalini.

WEJŚCIE DO KOPALNI

  • Wykonujemy zbliżenie na kościotrupie -> Wykonujemy zbliżenie na klatce;
  • Używamy Klucza do klatki -> Podnosimy Mewę;
  • Udajemy się do Złotej komnaty;

ZŁOTA KOMNATA

  • Wykonujemy zbliżenie na smoku po prawej:
  • Zabieramy kawałek układanki -> Puzzle (17/24) -> ZDJĘCIE;
  • Zabieramy Ostrze trójzębu (2/2);
  • Używamy Smoczej łapy ze smokiem -> Powrót;
  • Wracamy do Pieczary;

PIECZARA

  • Wykonujemy zbliżenie na posąg Davy’ego Jonesa;
  • Używamy Ostrzy trójzębu -> Zabieramy Symbol Davy’ego;
  • Wracamy do Złotej Komnaty;

ZŁOTA KOMNATA

  • Pod drugim filarem po lewej stronie, na kupce złota, jest konik morski -> Konik morski (9/12) -> ZDJĘCIE;
  • Wykonujemy zbliżenie na nisze po prawej stronie -> Zabieramy Dublon -> Powrót;
  • Wykonujemy zbliżenie na posąg:
  • Zabieramy Drzewo;
  • Używamy Kilofa na kryształach na ręku -> Używamy Dublonu;
  • Podnosimy Kryształ voodoo (1/4);
  • Wykonujemy zbliżenie na niszę po lewej:
  • Używamy Harfy, Drzewa, Mewy -> Układamy rysunki, żeby zgadzały się z użytymi przedmiotami, kolejno: Dom, Drzewo, Ptak;
  • Wykonujemy zbliżenie na niszę po prawej:
  • Wchodzimy w interakcję z kulą -> Podnosimy Złote serce;
  • Wykonujemy zbliżenie na smoka:
  • Używamy Złotego serca na wzorze ->  Używamy Symbolu Davy’ego Jonesa -> Wchodzimy w interakcję z łapą -> Podnosimy Całe serce;
  • Wykonujemy zbliżenie na drzwi w głębi -> Używamy Całego serca;
  • Wychodzimy do Tajemnej komnaty;

TAJEMNA KOMNATA

  • Podchodzimy do lewego posągu -> Podnosimy Dublon -> Czeka nas łamigłówka polegająca na ułożeniu obrazu z części układanki -> Poprawne ułożenie obrazka otworzy nam przejście do skrzyni wewnątrz;
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI

  • Wykonujemy zbliżenie na posągu po prawej:
  • Zabieramy fragment układanki -> Puzzle (18/24) -> ZDJĘCIE;
  • Wchodzimy w interakcję z posągiem w celu „odkurzenia” -> Używamy Dublonu -> Zabieramy Kryształ voodoo (2/4) -> Powrót;
  • Podchodzimy do skrzyni na środku -> Wchodzimy z nią w interakcję -> Podnosimy Obraz;

ODBLOKUJEMY:   Bezcenna wskazówka – Znajdź wskazówkę na temat skarbu Davy’ego Jonesa.

  • Wracamy do Kryjówki O’Maleya.

KRYJÓWKA O’MALEYA

  • Podchodzimy do regału znajdującego się za O’Maleyem -> Tutaj czeka na nas łamigłówka polegająca na znalezieniu ukrytych 12 obiektów z listy – SĄ LOSOWE. Pamiętamy żeby nie użyć , która jest odpowiedzialna za pomijanie i podpowiedzi -> Za ukończenie łamigłówki otrzymujemy przedmiot – Łańcuch napędowy;
  • Wchodzimy w interakcję z przykrytym wagonikiem u góry -> Wykonujemy zbliżenie -> Interakcja -> Używamy Łańcucha napędowego;
  • Wchodzimy w interakcję z wagonikiem.

ROZSTAJE DRÓG

  • Przy nodze kościotrupa leży karta pirata -> Karta pirata (8/10) -> ZDJĘCIE;
  • Rozmawiamy z kościotrupem;
  • Wchodzimy w interakcję z parawanem na którym jest symbol medyczny -> Podchodzimy do chaty -> Czeka nas zagadka typu znajdź i użyj -> Za jej rozwiązanie otrzymamy Protezę;

ROZWIĄZANIE ZAGADKI

  • Podnosimy obcęgi (1) -> Wykonujemy zbliżenie na zieloną miskę (2) -> Używamy obcęg -> Podnosimy rolkę;
  • Wykonujemy zbliżenie na regał (3) -> Używamy rolki (układamy wzór) -> Zabieramy piłę i śrubokręt (śrubokręt spadnie);
  • Wykonujemy zbliżenie na drugim regale (5A) -> Zabieramy magnes;
  • Używamy piły na drewnie pod regałem (5) -> Zabieramy klocek;
  • Wykonujemy zbliżenie na worek (6) -> Wchodzimy w interakcję z wiązaniem -> Zabieramy sznurek -> Z worka podnosimy zębatkę;
  • Robimy zbliżenie na śrubokręcie, który spadł -> Używamy Magnesu połączonego ze sznurkiem -> Zabieramy śrubokręt;
  • Wykonujemy zbliżenie na stół (7) -> Zabieramy symbol;
  • Ponowne zbliżenie na regał (4) -> Używamy symbolu -> Zabieramy pędzel -> Używamy śrubokręta -> Zabieramy pilnik;
  • Wykonujemy zbliżenie na regał (5A) -> Maczamy pędzel w farbie, zabieramy;
  • Używamy zębatki z worka na mechanizmie (8);
  • Wykonujemy zbliżenie na stół (7) -> Używamy klocka -> Wchodzimy w interakcję z czerwoną dźwignią -> Używamy pilnika -> Używamy pędzla -> Zabieramy Protezę.

  • Używamy Protezy na kościotrupie -> Podnosimy Hak wiszący obok jego głowy;
  • Wykonujemy zbliżenie na linę przy złotym mechanizmie -> Używamy Haka;
  • Zaczepiamy linę o most -> Wchodzimy w interakcję z mechanizmem;
  • Udajemy się do Zakazanej bramy.

ZAKAZANA BRAMA

  • Wykonujemy zbliżenie na posąg po lewej -> Podnosimy Kaduceusz -> Powrót;
  • Wracamy na Rozstaje dróg;

ROZSTAJE DRÓG

  • Wykonujemy zbliżenie na wiszącej torbie w miejscu, gdzie stała chata;
  • Używamy Kadyceusza -> Podnosimy Szczypce i Dublon;
  • Wracamy do Zakazanej bramy.

ZAKAZANA BRAMA

  • Wykonujemy zbliżenie na posągu:
  • Używamy Szczypiec -> Używamy Dublonu -> Podnosimy Kryształ voodoo (3/4);
  • Wykonujemy zbliżenie na bramie:
  • Używamy Szczypiec na pnączach -> Podnosimy Czaszkę (1/2);
  • Używamy Fiolki z eliksirem na drzewku -> Podnosimy Orzechy -> Powrót;
  • Wykonujemy zbliżenie na kruku po prawej:
  • Zabieramy kawałek układanki -> Puzzle (19/24) -> ZDJĘCIE;
  • Używamy na kruku Orzechów -> Podnosimy Kostkę;
  • Wracamy na Rozstaje dróg.

ROZSTAJE DRÓG

  • Używamy Kostki na piracie;
  • Czeka nas łamigłówka w postaci gry planszowej. Zasady są proste. Rzucamy kostką i przesuwamy się pionkiem o ilość wyrzuconych oczek. Każde pole jest może działać w postaci bonusu na naszą korzyść, bądź kary (np. cofnięcie o parę pól). Musimy oczywiście wygrać z piratem. Żeby zakończyć planszę musimy jako pierwsi wyrzucić sześć oczek. Gra jest losowa i w dużej mierze zależy od naszego szczęścia. Nie martwcie się, bo nie wiadomo jak bardzo pirat by was wyprzedził, finalnie będziecie razem okupowali ostatnie pole i rzucali kostką o sześć oczek;
  • Wygrywając w grze otworzymy przejście do Miasteczka.

MIASTECZKO

ODBLOKUJEMY:  Godzina czarownic – Namów wiedźmę, by ci pomogła.

  • Nad kościotrupem, na balustradzie jest karta pirata -> Karta pirata (9/10) -> ZDJĘCIE;
  • Wykonujemy zbliżenie na kościotrupa:
  • Przy jego prawej ręce leży kawałek układanki -> Puzzle (20/24) -> ZDJĘCIE;
  • Zabieramy Portret mieszkańca (1/3) leżący przy jego nodze;
  • Rozmawiamy z kościotrupem -> Powrót;
  • Wykonujemy zbliżenie na posągu bez głowy -> Następnie zbliżenie na laleczkę voodoo -> Zabieramy Nóż wbity w laleczkę -> Powrót;
  • Wychodzimy na Miejski skwerek;

MIEJSKI SKWEREK

  • Wykonujemy zbliżenie na drzwi chaty pośrodku -> Używamy Noża na portrecie -> Zabieramy Portret mieszkańca (2/3);
  • Wykonujemy zbliżenie na stół po prawej:
  • Układamy kolory na czaszce małpy -> Niebieski, Czerwony, Żółty, Zielony -> Zabieramy Dublon;
  • Wchodzimy w interakcję z notatką -> Zabieramy Klucz do sklepu znajdujący się pod nią;
  • Wracamy do Miasta.

MIASTO

  • Wykonujemy zbliżenie na kraty po prawej:
  • Używamy Klucza do sklepu na kłódce -> Wchodzimy w interakcję z łańcuchami do momentu ich ściągnięci z krat -> Wchodzimy w interakcję z  kratami;
  • Podchodzimy do otwartych krat -> Czeka nas łamigłówka polegająca na znalezieniu 12 części – SĄ STAŁE -> Za ukończenie łamigłówki otrzymamy Butelkę rumu;
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI

  • Wracamy na Miejski skwerek.

MIEJSKI SKWEREK

  • Podchodzimy do kościotrupa za barem:
  • Pod butelkami pośrodku znajduje się kawałek układanki -> Puzzle (21/24) -> ZDJĘCIE;
  • Wykonujemy zbliżenie na notatkach przy butelkach -> Używamy węgla, żeby odczytać wiadomość;
  • Odstawiamy Butelkę rumu obok innych -> Musimy ułożyć je zgodnie z odbiciem na ścianie za nimi;
  • Podnosimy Czaszkę (2/2) -> Powrót;
  • Wracamy do Zakazanej bramy.

ZAKAZANA BRAMA

  • Wykonujemy zbliżenie na symbolach czaszek znajdujących się na filarze po prawej;
  • Używamy Czaszek -> Wciskamy wszystkie – otworzy się skrytka -> Zabieramy Portret mieszkańca (3/3);
  • Wracamy na Miejski skwerek.

MIEJSKI SKWEREK

  • Podchodzimy do portretu znajdującego się po lewej stronie:
  • Odkładamy Portrety mieszkańców -> Czeka nas łamigłówka polegająca na dopasowaniu twarzy z portretów;
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI

  • Podnosimy Pokrętło sejfu.
  • Podchodzimy do kościotrupa za barem:
  • Używamy Pokrętła sejfu na sejfie -> Musimy strzelić w poprawnej kolejności w zamki. Kolejno – górne: lewy, prawy – środkowe: lewy, prawy – dolne: lewy, prawy
  • Zabieramy Głowę Strażnika;
  • Wracamy do Miasta.

MIASTO

  • Wykonujemy zbliżenie na posąg:
  • Używamy Głowy Strażnika -> Używamy Dublonu -> Zabieramy Kryształy voodoo (4/4);
  • Używamy Kryształów voodoo na wiedźmie.
  • Podchodzimy do chaty wiedźmy -> Czeka nas zagadka typu znajdź i użyj -> Za jej ukończenie otrzymujemy Laskę wiedźmy;
ROZWIĄZANIE ZAGADKI
  • Z rąk wiedźmy zabieramy nóż (1) -> Noża używamy na kukurydzy (2) -> Zabieramy kukurydzę;
  • Wykonujemy zbliżenie na gniazdo (3) Kukurydzy używamy na gnieździe -> Zbieramy trzy pióra;
  • Piór używamy na wiedźmie -> Zabieramy wzorzec;
  • Wykonujemy zbliżenie na stół -> Wzorca używamy na stojących na stole owocach -> Nawlekamy owoce na sznurek według wzoru -> Zabieramy naszyjnik;
  • Naszyjnika używamy na wiedźmie -> Zabieramy kawałek muszli;
  • Podnosimy miotłę (4) -> Wykonujemy zbliżenie na nogi od stołu -> Miotły używamy na książce -> Zabieramy książkę -> Używamy kawałka muszli na drugim -> Zabieramy muszlę;
  • Muszli używamy na wiedźmie, dostaniemy wzór ułożenia gwiazdy Dawida;
  • Wykonujemy zbliżenie na półki (5) -> Książki używamy na półce -> Układamy WZÓR -> Zabieramy klamkę;
  • Wykonujemy zbliżenie na kraty (6) -> Klamki używamy na kratach -> Wykonujemy zbliżenie -> Układamy wzór z gwiazd -> Zabieramy czaszkę;
  • Czaszki używamy na wiedźmie -> Zabieramy gwiezdny pył;
  • Wykonujemy zbliżenie na kraty (6) -> Masy używamy na glinianym garnku -> Zabieramy worek z pyłem;
  • Worka używamy na wiedźmie -> Zabieramy Laskę voodoo.

  • Używamy Obrazu i Laski voodoo na wiedźmie -> Zabieramy Gwiezdny pył;
  • Wracamy do Kryjówki O’Maleya.

KRYJÓWKA O’MALEYA

  • Automatycznie otrzymamy Klucz do wnęki;
  • W lewej ręce trzymamy notkę – będziemy musieli znaleźć 4 przedmioty z listy: Wiadro z rtęcią (1), Proch strzelniczy (2), Bursztyn (3), Korzeń życia (4);
  • Udajemy się do Pieczary.

PIECZARA

  • Wykonujemy zbliżenie na bramę;
  • Używamy Klucza do wnęki -> Klucze ustawiamy kolorami -> Podnosimy Bursztyn (3) -> Podnosimy Złoty kurek leżący po prawej;
  • Podchodzimy do kopca skarbów po prawej -> Tutaj czeka na nas łamigłówka polegająca na znalezieniu ukrytych 12 obiektów z listy – SĄ LOSOWE. Pamiętamy żeby nie użyć , która jest odpowiedzialna za pomijanie i podpowiedzi -> Za ukończenie łamigłówki otrzymujemy przedmiot – Kawałek układanki;
  • Wracamy do Tuneli kopalnii.

TUNELE KOPALNI

  • Wykonujemy zbliżenie na przewrócony wagonik -> Wykonujemy zbliżenie na beczkę;
  • Używamy Szczypiec na wystających gwoździach -> Podnosimy Dublon oraz Proch strzelniczy (2);
  • Wykonujemy zbliżenie na srebrny bojler w prawym górnym rogu:
  • Na bojlerze używamy Złotego kurka -> Po lewej stronie leży wiadro – podstawiamy je pod kran -> Wchodzimy w interakcję z kranem -> Podnosimy Wiadro z rtęcią (1);
  • Podchodzimy skrzyni skarbów -> Używamy Kawałka układanki -> Czeka nas łamigłówka bazująca na zasadach tetrisa -> Za jej rozwiązanie otrzymamy Korzeń życia (4);
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI

  • Wracamy do Kryjówki O’Maleya.

KRYJÓWKA O’MALEYA

  • Podchodzimy do laboratorium po prawej:
  • Na stół odkładamy: Wiadro z rtęcią, Proch strzelniczy, Bursztyn, Korzeń życia, Gwiezdny pył -> Czeka nas zagadka polegająca na sporządzeniu mikstury -> W ten sposób wytworzymy Eliksir ożywiający;
ROZWIĄZANIE ZAGADKI
  • Proch i Gwiezdny pył wsypujemy do miski (1) i mieszamy mieszadłem (2);
  • Podnosimy palenisko (3) -> Stawiamy je na misce;
  • Bursztyn kładziemy na palenisku -> Używamy zapałek (4);
  • Obieramy korzeń życia obieraczką (5) -> Używamy tarki (6) i tarkujemy korzeń do miski ->Mieszamy mieszadłem (2)
  • Nabieramy roztwór łyżką (7) -> Wleje się do lejka -> Dolewamy rtęci z wiaderka do drugiego lejka (8) -> Wchodzimy w interakcję z przyrządem -> Podnosimy Eliksir ożywiający.

ODBLOKUJEMY:   Alchemik – Uwarz eliksir O’Malleya.

  • Udajemy się do Zakazanej bramy.

ZAKAZANA BRAMA

  • Wykonujemy zbliżenie na bramę -> Używamy Eliksiru ożywiającego;

ODBLOKUJEMY:  Gdzie nikt się nie zapuszcza – Otwórz Zakazaną Bramę.

  • Udajemy się na Bagna.

BAGNA

  • W drzewach po prawej stronie znajduje się konik morski -> Konik morski (10/12) -> ZDJĘCIE;
  • Wykonujemy zbliżenie na kościotrupa -> Wchodzimy w interakcję z jego ręką -> Podnosimy Sakiewkę;
  • Wchodzimy w interakcję z wrakiem statku -> Podchodzimy do wraku -> Czeka nas łamigłówka polegająca na znalezieniu 12 części – SĄ STAŁE -> Za ukończenie łamigłówki otrzymamy Wędkę;
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI

  • Wykonujemy zbliżenie na posąg po lewej:
  • W liściach znajdziemy kawałek układanki -> Puzzle (22/24) -> ZDJĘCIE;
  • Używamy Dublonu -> Podnosimy Runę (1/2) -> Powrót;
  • Wracamy do Miasteczka.

MIASTECZKO

  • Wykonujemy zbliżenie na kościotrupie po lewej;
  • Używamy Sakiewki -> Podnosimy Talizman;
  • Podchodzimy do krat sklepu po prawej -> Tutaj czeka na nas łamigłówka polegająca na znalezieniu ukrytych 12 obiektów z listy – SĄ LOSOWE. Pamiętamy żeby nie użyć , która jest odpowiedzialna za pomijanie i podpowiedzi -> Za ukończenie łamigłówki otrzymujemy przedmiot – Osełkę;
  • Wracamy na Bagna.

BAGNA

  • Używamy Wędki na niebieskiej bańce wiszącej na drzewie;
  • Udajemy się na Moczary.

MOCZARY

  • Używamy Talizmanu;
  • Po prawej stronie jest Drewniany drąg, który podnosimy;
  • Przy konarze po lewej znajduje się konik morski -> Konik morski (11/12) –> ZDJĘCIE;
  • Na tym samym konarze w jego górnym prawym rogu jest jaszczurka, wchodzimy z niż w interakcję (ucieknie) -> Zwierzątka (13/16) -> ZDJĘCIE;
  • Używamy Drewnianego drąga na maczecie -> Używamy Osełki na maczecie -> Podnosimy Maczetę;
  • Wracamy na Bagna.

BAGNA

  • Wykonujemy zbliżenie na schodki pośrodku czerwonych grzybów po prawej;
  • Używamy Maczety -> Podnosimy Runy (2/2);
  • Podchodzimy do wraku -> Tutaj czeka na nas łamigłówka polegająca na znalezieniu ukrytych 12 obiektów z listy – SĄ LOSOWE. Pamiętamy żeby nie użyć , która jest odpowiedzialna za pomijanie i podpowiedzi -> Za ukończenie łamigłówki otrzymujemy przedmiot – Dublon;

ODBLOKUJEMY:  Co do jednego – Ukończ wszystkie lokacje z ukrytymi obiektami bez użycia podpowiedzi.

  • Udajemy sie do Mrocznej Bramy (Moczary).

MROCZNA BRAMA

  • Podchodzimy do bramy na wprost:
  • Używamy Maczety na pnączach;
  • Używamy Run -> Czeka nas łamigłówka w której nie tylko musimy przejść przez wszystkie pola, ale także przejść przez oznaczone symbole zgodnie z ich kolejnością -> Za rozwiązanie łamigłówki otworzymy drogę na Skały;
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI

Poruszajcie się kolejno po polach zaznaczonych od 1-20, innej drogi nie ma.

  • Udajemy się na Skały.

SKAŁY

  • Pod ręką posągu znajduje się jaszczurka, wchodzimy z nią w interakcję -> Zwierzątka (14/16) -> ZDJĘCIE;
  • Wykonujemy zbliżenie na posąg -> Używamy Dublonu;

ODBLOKUJEMY:  Utracone wspomnienia – Wysłuchaj wszystkich opowieści Strażników.

  • Udajemy się na Wybrzeże.

WYBRZEŻE

  • Przy kamieniach po lewej znajduje się jaszczurka, wchodzimy z nią w interakcję -> Zwierzątka (15/16) -> ZDJĘCIE;
  • Wykonujemy zbliżenie na te kamienie -> Używamy Maczety -> Podnosimy Muszlę; 
  • Wykonujemy zbliżenie na wrak łodzi przy chacie:
  • Wchodzimy w interakcję z ptaszkiem, który odfrunie i tym samym automatycznie podniesiemy Belkę -> Zwierzątka 16/16) -> ZDJĘCIE;

ODBLOKUJEMY:  Królestwo zwierząt – Zaczep 16 zwierzątek na wyspie.

  • Używamy Muszli na piasku -> Podnosimy Klamkę -> Powrót;
  • Wykonujemy zbliżenie na winorośle po prawej stronie domu (tam gdzie odleciał ptak):
  • Rozsuwamy winorośla -> Podnosimy kawałek układanki (w kwiatach po lewej) -> Puzzle (23/24) -> ZDJĘCIE;
  • Wchodzimy w interakcję z kwiatem -> Podnosimy Klucz do chatki.
  • Używamy Belki na liściach znajdujących się na wejściu do chaty;
  • Wykonujemy zbliżenie na drzwi -> Używamy Klamki -> Używamy Klucza do chatki;
  • Wchodzimy do Chatki.

CHATKA

  • Wchodzimy w interakcję z zasłoniętym oknem po prawej;
  • Po prawej stronie od kominka, na środku ściany, jest konik morski -> Konik morski (12/12) -> ZDJĘCIE;

ODBLOKUJEMY:  Świecąca kawaleria – Znajdź wszystkie świecące koniki morskie.

  • Na kominku leży karta pirata -> Karta pirata (10/10) -> ZDJĘCIE;

ODBLOKUJEMY:  Kolekcjoner kart – Znajdź wszystkie karty piratów. 

  • Wykonujemy zbliżenie na wiszące ubranie po prawej:
  • Znajduje się tam kawałek układanki -> Puzzle (24/24) -> ZDJĘCIE;

ODBLOKUJEMY:  Pełny obraz – Znajdź wszystkie ukryte kawałki układanki.

  • Z płaszcza podnosimy Drewniany obrazek (1/2), nad płaszczem leży drugi, który podnosimy (Drewniany obrazek 2/2);
  • Wchodzimy w interakcję kolejno: z krzesłem, stołem, pajęczyną na szkatułce na kominku;
  • Podchodzimy do szkatułki -> Używamy Drewnianych obrazków -> Czeka nas łamigłówka polegająca na odpowiednim dopasowaniu obrazków -> Po jej ukończeniu podnosimy przedmiot o nazwie Rybak;
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI

ODBLOKUJEMY:

 Nic cię nie ominie! – Ukończ wszystkie łamigłówki bez użycia przycisku „Pomiń”.

 Zrywam umowę – Anuluj wszystkie pakty.

  • Wracamy na Wybrzeże.

WYBRZEŻE

  • Wykonujemy zbliżenie na wrak łódki -> Używamy Rybaka -> Podnosimy Medalion;
  • Wracamy do Chatki.

CHATKA

Używamy Medalionu na Davy’m Jonesie.

ODBLOKUJEMY:

 Do samego końca – Ukończ grę.

 Zawodowiec – Ukończ grę na poziomie eksperta.

Zostaje odblokowany dodatkowy epizod „Skradziony Skarb”, zalecam zagrać w niego dla dopełnienia całości przygody – naprawdę warto !!!






WCZYTUJEMY BACKUP ZAPISU Z KRYJÓWKI O’MALEYA

KRYJÓWKA O’MALEYA

  • Podchodzimy do stołu po lewej stronie -> Podnosimy Emblemat -> Powrót;
  • Podchodzimy do regałów pod schodami -> ZAGADKA #1 – wciskamy  aby uruchomić mahjonga;
  • Cofamy się do Wejścia do kopalni.

WEJŚCIE DO KOPALNI

  • Wykonujemy zbliżenie na spływ po prawej;
  • Używamy Sitka -> Zabieramy Dublon.
  • Podchodzimy do namiotu w głębi -> Podchodzimy do namiotu -> ZAGADKA #2 – wciskamy  aby uruchomić mahjonga;
  • Wchodzimy do Komnaty kopalni.

KOMNATA KOPALNI

  • Wykonujemy zbliżenie na posąg -> Używamy Szpadla;
  • Używamy Dublonu -> Zabieramy Fragment układanki (3/3);
  • W miejscu, w którym widzimy miejsce na trójkąt używamy Emblematu -> Zabieramy Piramidę.
  • Wykonujemy zbliżenie na błękitną szkatułkę w głębi -> Używamy Piramidy;
  • Podchodzimy do ściany -> Używamy Fragmentów układanki -> Czekaja nas łamigłówka, za których rozwiązanie otworzymy przejście do Pieczary, gdzie się udajemy.
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI

Na planszy musimy użyć Fragmentów układanki. Całość polega na ułożeniu Fragmentów układanki w odpowiednich polach, żeby strumień światła przeszedł przez kryształy. Wystarczy, że ułożycie kryształy na zaznaczonych przeze mnie czerwonych polach:

  • Wchodzimy do Pieczary.

PIECZARA

  • Podchodzimy do kupki skarbów po prawej -> ZAGADKA #3 – wciskamy  aby uruchomić mahjonga;

ODBLOKUJEMY:

 Relaks z mahjongiem – Ukończ 3 lokacje z ukrytymi obiektami, grając w mahjonga.

 Platyna – Odblokuj wszystkie trofea.

 


GRATULACJE !!!


Poradnik jest otwarty – wszelkie uwagi i sugestie są mile widziane.