Sherlock Holmes: Crimes and Punishments – Poradnik do trofeów
Sherlock Holmes: Crimes and Punishments. Gra dla miłośników zagadek detektywistycznych. Świetny tytuł, poświęcony, znanej chyba każdemu, postaci Sherlocka Holmes’a. Przenosimy się w czasy wiktoriańskie i rozwiązujemy 6 zróżnicowanych spraw kryminalnych. Cieszy to, że fabuła nie jest liniowa – zmienia się dynamicznie w zależności od podejmowanych kroków, czy wyborów. Oprawa jest bardzo klimatyczna i gwarantuję, że czas spędzony z tytułem, nie będzie zmarnowany. Trofea w grze można zdobyć w jednym przejściu. Trzeba tylko pamiętać o nieużywaniu , za pomocą którego możemy przewinąć niemal każdą zagadkę. Przewinięcie zagadki uniemożliwia samodzielne jej rozwiązanie, więc pucharek, za uporanie się z 45 zadaniami logicznymi, siłą rzeczy nie wpadnie. W poradniku znajdziecie opis każdej sprawy, rozwiązanie zagadek do czasu odblokowania niezbędnego trofeum oraz portrety postaci, sekwencje QTE i wszystkie inne kwestie potrzebne do zdobycia w jednym przejściu. Zachęcam jednak do pogłówkowania i samodzielnego rozwiązania spraw. Warto chwilę dłużej cieszyć się tym tytułem.
Poradnik dedykowany jest platformie PS4, ale posiadacze PS3 również mogą bez problemu z niego korzystać. Różnice będą kosmetyczne, głównie jeśli chodzi o opis używanych przycisków (np. =). Opis krok po kroku jest jednak uniwersalny, więc do korzystania zapraszam wszystkich graczy. Do dzieła!
Trudność zdobycia platyny: 2/10
Czas potrzebny na zaliczenie platyny: 8h +
Trofea offline: (6 x, 12 x, 6 x, 1 x)
Trofea online: brak
Minimalna liczba przejść: 1
Zalecana ilość przejść: 1
Trofea do pominięcia: Brak, wybór rozdziałów. Zapoznaj się z mapą przejścia.
Zabugowane trofea: Brak
Krok 1 – Przejście gry. Odkrywamy wszystkie możliwe rozwiązania. Wchodzimy w interakcję z psem w każdej sprawie. Staramy się nie pomijać zagadek i mini-gierek za pomocą . Robimy obserwację każdej możliwej postaci.
W tym kroku będziemy starać się zdobyć wszystkie, wymagane do platyny, trofea. Aby tak się stało, musimy pamiętać o wymienionych poniżej kwestiach. Dopiero po tym, jak odblokujemy trofea za niepomijanie 45 zagadek oraz 15 obserwacji, możemy czuć się wolni, aby przewijać kolejne puzzle. Skrótowe opisy rozdziałów znajdziecie w poradniku. Zagadki opisane są przeze mnie do momentu otrzymania pucharków. Opisy spraw są chronologiczne. Wskazują, w którym momencie powinno odblokować się dane trofeum.
Nie pomijamy za pomocą zagadek i mini gierek, dopóki nie otrzymamy pucharka My Grey Matters
Nie pomijamy za pomocą obserwacji napotkanych postaci, dopóki nie otrzymamy pucharka Keen Observer
W każdej sprawie wchodzimy w interakcję z Tobym (psem Sherlocka) – Dog-fancier
Uważamy na QTE, podczas rozmów z podejrzanymi i świadkami (co najmniej 10 razy) – I Never Fail
Każde miejsce, przedmiot, obiekt badamy do czasu automatycznego zakończenia oględzin. Tzn. do czasu, kiedy wszystkie przedmioty zostaną zaznaczone na zielono i Sherlock sam uzna, ze zakończył. Jest to bardzo ważne – wycofując się za pomocą , możemy nie zdobyć niezbędnych wskazówek.
Odkrywamy wszystkie konkluzje w grze – A Complex Mind,ale zawsze wybieramy właściwą – I Never Guess
Pamiętamy o pucharkach specyficznych dla danego rozdziału. Do zdobycia zazwyczaj pod koniec sprawy: Bruiser,Sharpshooter, Raider of the Tombs, Hold your Herrings, Captain!, Suicide is Not an Option!, Haunted House
Krok 2 – Czyszczenie
Jeśli coś udało nam się przegapić, wybieramy z menu konkretną sprawę i rozgrywamy ją ponownie. Zapraszam serdecznie do poradnika. Pamiętajcie, że aby zapisać postęp (na przykład przegapiony profil obserwowanej postaci), trzeba ukończyć sprawę.
Perfectionist Collect all possible in-game trophies.
Gratulacje detektywie. Kolejna platynka w kolekcji.
Aye Aye, Captain! Finish Black Peter case.
The Fate of Black Peter
Pamiętamy, aby nie przewijać zagadek i portretów postaci za pomocą .
Śledztwo - krok po kroku
Baker Street
Chowamy się za sofą, następnie za stołem i za Holmesem
Rozmawiamy z inspektorem, otwieramy notes, aby zapoznać się z jego specyfiką i zawartością.
Idziemy do pokoju Sherlocka (na prawo od kominka), otwieramy szafę, wkładamy garnitur, otwieramy notes i podróżujemy do Woodman’s Lee.
Woodman’s Lee
Używamy talentu Sherlocka , przechodzimy odrobinę do przodu i badamy ścieżkę: analizujemy pył, ślady butów. Mamy możliwość również zbadać ogród – klikamy w odpowiednią opcję.
Wchodzimy do góry po schodkach i dołączamy do Inspektora, który rozmawia z Panią Carey.
Pojawi się opcja profilowania Pani Carey. W tym celu klikamy i zaznaczamy kolejno: medalion, krzyż na jej nadgarstku, rękawiczki na stole, notatnik oraz domek dla ptaków. #Portret 1/26
Rozmawiamy z Panią Carey. Gdy pojawi się QTE, wybieramy odpowiedź „Pilgrimage„
Schodzimy po schodkach i podchodzimy do chatki, próbujemy otworzyć drzwi. Są zamknięte.
Uruchamiamy talent i analizujemy zadrapania na drzwiach. Wchodzimy do środka.
Sprawdzamy stół i wszystko, co na nim. kieliszki, butelkę i tabakierę. Układamy rysunek, jak na zdjęciu.
Badamy półkę przy drzwiach: Klikamy w zęby, uruchamiamy talent Holmesa i badamy podświetlone miejsce.
Sprawdzamy dzienniki pokładowe statku, na drugiej półce (Ship’s logs).
Otwieramy drewnianą skrzynkę na podłodze i badamy ją: bierzemy buty, klikamy w narzędzia do nawigacji
Badamy tabliczkę z napisem „Sea Unicorn” na ścianie
Badamy plamę krwi pod zwłokami Petera Careya: bierzemy notatnik i analizujemy go, aż Holmes go sam schowa, to samo robimy z nożem
Opuszczamy chatkę, wracamy do Pani Carey i rozmawiamy z nią
Wracamy na ścieżkę i analizujemy ślady, porównujemy odcisk do podeszwy buta, znalezionego w skrzyni.
Wciskamy i łączymy: Break-in attempts + Notebook. Otrzymujemy zadanie: Make an ambush
Rozmawiamy z Inspektorem, idziemy za chatę i badamy okienko. Po odzyskaniu kontroli nad postacią wchodzimy do chatki.
Scotland Yard
Rozmawiamy z policjantem w recepcji, po czym udajemy się do pokoju z dowodami ( korytarz na lewo, pierwsze okratowane drzwi). Tutaj badamy szufladę z rzeczami Neligana: obrączkę (3 elementy graweru), scyzoryk, notes i chusteczkę. Wychodzimy i udajemy się na prawo, za kratę, do pokoju przesłuchań
Rozmawiamy z Neliganem. Wciskamy i przeprowadzamy analizę postaci: czapka, łata na ramieniu, marynarka, guzik marynarki, lewa dłoń, prawa dłoń, przykrótkie rękawy, szyja. (#Portret 3/26). Podczas rozmowy pojawi się QTE – wybieramy odpowiedź Ring’s engraving. Przy kolejnym QTE – Father’s jacket.
Wciskamy i łączymy: Neligan’s Notebook + Break-in attempts.
Wciskamy i łączymy: Pinned to the wall + Swift actions. Otrzymujemy zadanie: Experiment required.
Baker Street
Głaszczemy Toby’ego. Jest pod oknem. #Pies 1/6
Podchodzimy do archiwów (na prawo od kominka) i szukamy: Newspapers 1883, Dawson and Neligan are bankrupt
Rozmawiamy z Watsonem i wracamy do Scotland Yardu.
Scotland Yard
Jeszcze raz przesłuchujemy Neligana i udajemy się do Woodman’s Lee
Woodman’s Lee
Wchodzimy do szopy i badamy dzienniki okrętowe (Ship’s logs – półka nad łóżkiem). Analizujemy wszystkie strony w podniesionym dzienniku i naderwaną kartkę. Podnosimy harpun ze ściany, a następnie badamy mapę, która wisi na prawo od drzwi. Po wszystkim udajemy się do Whitechapel Butcher.
Whitechapel Butcher
Rozmawiamy z Watsonem, następnie rzucamy harpunem do półtuszy. Po prawidłowym rzucie włączy się scenka, po której powinniśmy wrócić do domu.
Baker Street
Podchodzimy do okna i wołamy Wigginsa. Po scence wracamy do Scotland Yardu
Scotland Yard
Podchodzimy do recepcji. Załączy się przerywnik filmowy, po którym musimy udać się do pokoju z dowodami. Analizujemy szufladę Hurtleya, następnie podnosimy notes z szuflady Neligana i podkreślamy C.P.R. 8532 3711 2568.
Udajemy się do pokoju przesłuchań i bierzemy na przesłuchanie Liama Hurtley’a. Przeprowadzamy profilowanie: blizna na szyi, kieszeń, nogawka spodni, dłonie (#Portret 4/26). Następnie znów przesłuchujemy Neligana. Gdy uruchomi się QTE, wybieramy odpowiedź Bond certificate.
Baker Street
Podchodzimy do stołu analiz i tworzymy miksturę, wlewając kolejno do kolby płyny: niebieski, zielony, niebieski, pomarańczowy, bezbarwny, pomarańczowy, bezbarwny. Uzyskaną substancją czyścimy list i wracamy do Woodman’s Lee.
Woodman’s Lee
Znów badamy ślady w ogrodzie i przymierzamy do nich buty.
Scotland Yard
Przesłuchujemy Hurtley’a. Gdy pojawią się QTE, wybieramy kolejno: Hurtley’s boots match, następnie Gardener, a wreszcie Hurltley’s letter. Po rozmowie wracamy do Woodman’s Lee.
Woodman’s Lee
Kolejny raz rozmawiamy z Panią Carey i bierzemy klucz do otwarcia szopy, za jej plecami. Wchodzimy tam, uruchamiamy talent Sherlocka i wyciągamy ze skrytki w podłodze pudełko. Otwieramy je (prosta mini gierka, polegająca na połączeniu linii, od lewej do prawej). Po otwarciu zamka wyjmujemy listy i rozmawiamy z Panią Carey. Gdy pojawi się QTE, wybieramy odpowiedź Romantic correspondence.
Baker Street
Dostaniemy od Wigginsa listę, na której musimy podkreślić: Patrick Cairns, harpooner
Wciskamy i łączymy: Peter Carey a non-smoker + Patrick Cairns. Otrzymujemy zadanie: Check Patrick Cairns
Wchodzimy do pokoju Sherlocka i przebieramy się w żeglarskie ciuchy (Sailor outfit). Następnie udajemy się do pubu.
„Sea Witch” Pub
Cairns siedzi przy kominku. Będziemy musieli odegrać denerwującą gierkę – siłowanie na rękę. Spamujemy , kiedy twarz Cairnsa jest spokojna, stawiamy opór za pomocą , kiedy zaciska zęby. Musicie wyczuć moment. Po lewej stronie ekranu widoczne będzie kółeczko, informujące, ile macie wytrzymałości. Wytrzymałość odnawia się, kiedy nie trzymamy/nie wciskamy żadnego z przycisków. Nie ukrywam, ze gierka jest wkurzająca, ale kiedy wyczujecie moment, nie powinno być tak źle. Gdy nam się uda, wykonujemy portret postaci: kolczyk, rękaw swetra, odkryte przedramię, paznokcie, tatuaż (#Portret 5/26). Następnie klikamy w opcję dialogową i przystępujemy do kolejnego siłowania na rękę. Po wszystkim przesłuchujemy Cairnsa.
Gdy odzyskamy kontrolę nad postacią, badamy kurtkę Cairnsa i wkładamy mu do kieszeni tabakierę.
Ponownie rozmawiamy z Cairnsem. Wykorzystujemy wszystkie opcje. Mamy już wszystkie wskazówki
Wciskamy i łączymy: wszystkie możliwe opcje. Następnie na ekranie dedukcji wybieramy poniższe kombinacje, ale nie zatwierdzamy ich. Są to wszystkie konkluzje, możliwe do osiągnięcia w tym rozdziale
Stolen valuable papers
Looking for papers
Lucky throw
Desperate jealousy
Unexplained presence
Retrieving the notebook
Hurtley’s motive
Pouch proves vist
Neligan’s innocence
Stolen valuable papers
Retrieving the notebook
Harmless flirting
Unexplained presence
Retrieving the notebook
Neligan’s Motive
Hurtley’s innosence
Pouch proves visit
Lucky throw
Stolen valuable papers
Retrieving the notebook
Desperate jealousy
Unexplained presence
Neligan’s Motive
Hurtley’s motive
Pouch proves visit
Feat of strenght
Posible conspiracy
Stolen valuable papers
Looking for papers
Harmless flirting
Unexplained presence
Neligan’s innosence
Hurtley’s innosence
Pouch proves guilt
Feat of strenght
Właściwy wybór: Cairns Is Guilty
Wybieramy konkluzję nr 4 i zaznaczamy – Condemn Cairns. Po krótkiej scence, będziemy musieli walczyć z Cairnsem. Nie możemy przewinąć tej scenki, za pomocą . Kilka razy (5-6) będziemy musieli uderzyć Cairnsa w twarz. Naprowadzamy kursor na twarz za pomocą i wyprowadzamy cios . W końcu pojawi się przycisk QTE do wciśnięcia. Jeśoi nam się uda, zakończymy walkę i dostaniemy trofea:
Bruiser
Aye Aye, Captain!
Off the Rails! Finish Train case.
Riddle on the Rails
Pamiętamy, aby nie przewijać zagadek i portretów postaci za pomocą .
Śledztwo - krok po kroku
Baker Street
Podchodzimy do okna i głaszczemy Tobyego. #Pies 2/6. Następnie podnosimy list znad kominka i kierujemy się do drzwi. Wychodzimy
Evesham
Przechodzimy przez budynek na druga stronę i kierujemy się torami na lewo, do momentu aż będziemy mogli użyć wyobraźni Holmesa . Następnie wciskamy i używając talentu, analizujemy tory, ślady na torach, butelkę obok torów oraz ślady obok torów. Sherlock sam powinien wyjść z trybu obserwacji.
Wracamy na peron i rozmawiamy z pracownikiem kolei, który naprawia rower. Będziemy mieć możliwość stworzenia portretu tej postaci. Zaznaczamy kolejno: siwe włosy, przypinkę, obrączkę na palcu, mankiet rękawa (#Portret 6/26). Kończymy rozmowę i udajemy się do kasy biletowej. Jest po prawej stronie budynku. W środku badamy biurko: podnosimy i zabieramy telegram, a następnie kartkę z układem wagonów. Zanim wyjdziemy, badamy telegraf na drugim stole.
Obok pracownika kolei są drzwi do pomieszczenia z pocztą. Badamy worki i udajemy się dalej, do poczekalni. Tutaj interesuje nas mapa kolejowa, wisząca na ścianie. Zabieramy ją i idziemy dalej – do magazynu. W magazynie badamy części lokomotywy, stojące na ziemi oraz śmieci na stole pod oknem: dzwonek i części zamienne. Po wszystkim wracamy do pracownika, rozmawiamy z nim jeszcze raz i udajemy się do następnej lokacji.
Bridlington
Wchodzimy do poczekalni i rozmawiamy z Panem Robinsonem. Tworzymy portret postaci: kapelusz, kamizelka, sygnet na palcu, buty (#Portret 7/26). Wykorzystujemy wszystkie opcje dialogowe i podchodzimy do pasażera przy kasach biletowych. Tworzymy portret postaci: kamizelka, kieszeń, obrączka na palcu, druga dłoń (#Portret 8/26). Wykorzystujemy wszystkie opcje dialogowe i udajemy się do kas biletowych drzwiami po lewej.
Rozmawiamy z pracownikiem stacji i tworzymy portret postaci: oczy, mundur, kieszeń, dłoń (#Portret 9/26). Wykorzystujemy wszystkie opcje dialogowe. Gdy pojawi się QTE, wybieramy odpowiedź Rookie station master. Po rozmowie odwracamy się i używamy talentu Sherlocka . Podnosimy ukryty dokument, sprawdzamy telegraf i wychodzimy.
Ponownie rozmawiamy z Panem Robinsonem, następnie idziemy do pomieszczenia z workami pocztowymi. Znajdziemy tam bagaż Pana Robinsona. Będziemy mogli go otworzyć, za pomocą znanej już nam mini gierki. Z torby wyjmujemy dokumenty i na każdej z kartek zaznaczamy informację o rodzaju transakcji oraz nazwisko Pana Robinsona. Po wszystkim udajemy się do Chesterfield.
Chesterfield
Wchodzimy na stację dużymi drzwiami. Sprawdzamy kosz na śmieci, poster z rybą, stojący na ziemi i udajemy się do kasy biletowej. Badamy telegraf i kartkę z alfabetem Morse’a, następnie podchodzimy do biurka i budzimy pracownika stacji. Sporządzamy portret postaci: nos, pagony na mundurze, dłoń, butelkę pod dłonią, żyłkę w kieszeni (#Portret 10/26). Rozmawiamy z nim. Gdy pojawi się QTE, wybieramy odpowiedź Binge drinking.
Otrzymamy pucharek I Never Fail
Udajemy się na peron i wchodzimy do pomieszczenia z bagażami (Tabliczka Left Luggage). Aby wejść, musimy otworzyć prosty zamek. W środku badamy narzędzia, worki na pocztę, a następnie uruchamiamy talent i badamy ślady na ziemi. Następnie przesuwamy worki i badamy schowane butelki. Wracamy na peron i udajemy się do magazynu. W magazynie klikamy w małą „drezynę” i oglądamy scenkę.
Wciskamy i łączymy: Spare parts of a handcar + No traces of train. Otrzymujemy zadanie: Fake Train experiment
Po raz kolejny klikamy w ręczną „drezynę” i składamy: najpierw kółko po jednej jednej stronie, następnie odwracamy wózek i zakładamy kółko po drugiej stronie, montujemy hamulce, uchwyt i małe kółko zębate, odwracamy wózek i kładziemy brakującą deskę. Po krótkiej scence, automatycznie znajdziemy się na zewnątrz, gdzie będziemy mogli użyć wyobraźni i zobaczyć pociąg. Zanim zrobimy cokolwiek innego i podnosimy długi bosak, gaśnicę spod okna oraz części lokomotywy: reflektor oraz gwizdek. Wracamy do wózka i montujemy znalezione części, a następnie kolejno wchodzimy w interakcję z butlą, gwizdkiem i dźwignią.
Po wszystkim wracamy do kasy i rozmawiamy z pracownikiem stacji. Po rozmowie, wychodzimy drzwiami po lewej stronie poczekalni i podchodzimy do naszego dyliżansu, aby przeszukać archiwa. Łączymy mapy i udajemy się do Railway Switch.
Railway Switch
Podchodzimy do zwrotnicy (oznaczona czerwoną strzałką) i badamy ją. Następnie badamy drogowskaz do kopalni i używamy wyobraźni Holmesa . Po wszystkim udajemy się do nowej lokacji.
Mines
Badamy ślady pojazdów na drodze: badamy je i mierzymy szerokość. Badamy również drewnianą belkę, która leży na ziemi. Następnie podchodzimy do zawalonej kopalni i uruchamiamy talent Sherlocka . Podnosimy ukrytą paczkę, odrywamy papier i badamy zawartość. Następnie strzelamy do niej. Znów używamy wyobraźni i badamy ślady na ziemi przed nami.
Udajemy się w stronę chat i wchodzimy do tej po lewej stronie. W środku znajdziemy zamknięte metalowe pudełko. Otwieramy je za pomocą znanej już nam mini gierki i wyjmujemy dokumenty. Po wszystkim wybieramy na mapie kolejną lokację – Station.
Station (Doncaster)
Wchodzimy do poczekalni i po krótkiej scence, podnosimy niedopałek cygara z ziemi. Układamy obrazek, jak na zdjęciu, a następnie uruchamiamy talent Sherlocka i badamy popielniczkę: kawałek spalonego papieru, niedopałki, popiół. Po wszystkim udajemy się do kasy biletowej.
Badamy tu biurko: oglądamy gazetę o wyścigach oraz podnosimy bilety (analizujemy je z obu stron). Podchodzimy do telegrafu – badamy i używamy go, a następnie udajemy się na peron.
Na peronie podchodzimy do pracownika kolei i wykonujemy jego portret: oczy, brakujący guzik kamizelki, ślad po obrączce na palcu, górna kieszeń (#Portret 11/26), a następnie rozmawiamy z nim. Gdy pojawi się QTE, wybieramy odpowiedź Horse racing tickets. Po rozmowie udajemy się do przechowalni bagażu (Left Luggage) i badamy tam worki na pocztę oraz torbę pracownika, która wisi na ścianie. Zabieramy z niej 2 listy i wracamy do poczekalni.
Mamy możliwość porozmawiania z człowiekiem, który wcześniej wyszedł. Oczywiście przeprowadzamy profilowanie: zmarszczki przy oczach, muszka, klatka piersiowa, cygaro w dłoni, sama dłoń (#Portret 12/26) i wykorzystujemy wszystkie opcje dialogowe. Gdy pojawi się QTE, wybieramy odpowiedź Mexican cigars.
Wychodzimy na peron i biegniemy torami w lewą stronę, aż do zwrotnicy. Przesuwamy ją i idziemy w kierunku, który wskazała. Badamy po drodze tory oraz odkrywamy, że kończą się, są zdemontowane (zbadajcie to). Po wszystkim udajemy się na plażę.
Beach
Kierujemy się w stronę wody i badamy ślady po ciężkim pojeździe. Miejsce może być trudne do znalezienia. Mniej więcej od końca krótszego śladu w linii prostej do góry. Następnie badamy kamień na drodze. Po prawej stronie drogi znajdziemy tablicę wz łódką do zbadania, a niżej rozbity wóz oraz beczki. Jak już obejrzymy wszystko, schodzimy w stronę wody, oglądamy scenkę, a następnie używamy talentu Sherlocka , aby znaleźć w piasku metalowy emblemat. Po wszystkim wracamy do Evesham.
Evesham
Przechodzimy na peron i kierujemy się do drewnianej bramy po drugiej stronie torów. Wchodzimy tam i badamy ślady po dawnym budynku. Na prawo zobaczymy ślady pojazdów – podchodzimy do nich i uruchamiamy talent Sherlocka . Mierzymy ślady oraz badamy je. Idziemy dalej i badamy zamkniętą bramę, po czym wracamy na peron i rozmawiamy z pracownikiem stacji. Aby uzyskać wszystkie wskazówki, udajemy się do naszego dyliżansu i przeszukujemy archiwa: Encyclopedias – Technology – Las Zarpas. Barge transportation.
Wciskamy i łączymy: wszystkie możliwe opcje. Następnie na ekranie dedukcji wybieramy poniższe kombinacje, ale nie zatwierdzamy ich. Są to wszystkie konkluzje, możliwe do osiągnięcia w tym rozdziale.
Road into the mines
Missed Chesterfield
Concealment
Inside mines
Chileans were left
Robinson is a victim
No grudge
Theft
Barges
Cannot be sunk
Missed Doncaster
„Vanished” earlier
Missed Chesterfield
Road into the mines
Concealment
Inside mines
Accident
Robinson’s motive
No grudge
Barges
Cannot be sunk
Missed Doncaster
„Vanished” earlier
Missed Chesterfield
Road into the mines
Concealment
Inside mines
Chileans were left
Robinson is a victim
Mexicans are angry
Mexican trap
Missed Doncaster
„Vanished” earlier
Barges
Cannot be sunk
Railway to Quarry
Passed Chesterfield
Barges
Could be sunk
Has been sunk
Chileans were left
Robinson is a victim
Mexicans are angry
Mexican trap
Sabotage
Missed Doncaster
„Vanished” earlier
Właściwy wybór: Mexicans drowned Chileans
Zatwierdzamy opcję nr 4: Mexican drowned Chileans i wybieramy – Blind Justice. Po krótkiej scence, zobaczymy, ze Mexican chce zastrzelić pracownika kolei. Szybko dobywamy broni i strzelamy mu w rękę. Na tym etapie powinny wpaść poniższe pucharki.
Sharpshooter
Child’s Play!
Off the Rails
Blood and Ice Finish Blood Bath case.
Blood Bath
Pamiętamy, aby nie przewijać zagadek i portretów postaci za pomocą .
Śledztwo - krok po kroku
Baker Street
Badamy Holmesa i mierzymy mu puls. Po krótkiej scence, zanim udamy się w podróż, zamykamy dziennik, podchodzimy do kanapy i wchodzimy w interakcję z Tobym (#Pies 3/6), następnie podnosimy list znad kominka, a po wszystkim udajemy się do kolejnej lokacji.
Strand Lane Bath
Rozmawiamy z Inspektorem, a następnie podchodzimy do Pana Phillipsa i sporządzamy jego portret: zmarszczki pod oczami, oko, usta, guzik uniformu, naszywka, kieszeń (#Portret 13/26) i rozmawiamy z nim. Następnie kierujemy się do szatni (Apodyterium). W szatni badamy 3 kupki ubrań oraz szampana i przechodzimy do łaźni.
Na początek badamy ciało. Następnie badamy krew po uprzątnięciu ciała (musimy użyć talentu Sherlocka , aby zakończyć obserwację.) Podchodzimy do paleniska i badamy je. Sprawdzamy również okulary leżące na krawędzi paleniska.
Sprawdzamy plamy krwi na ręczniku Pana Garrowa, próbujemy porozmawiać z wszystkimi trzema mężczyznami. Na lewo od paleniska znajdziemy dźwignię do operowania parą. Po jej użyciu, włączamy talent Sherlocka i ponownie ją przekręcamy, aby pozbyć się pary. Sprawdzamy otwór doprowadzający parę, który znajduje się na lewo od policjanta. Po tym wychodzimy i rozmawiamy z Inspektorem – No objections, a następnie z Panem Phillipsem – opcja QTE: Morning telegram.
Scotland Yard
Udajemy się do pokoju z dowodami i sprawdzamy kolejne szuflady: Pitkina, Garrowa, Blinkhorna, Bentcliffe’a. W tej ostatniej znajdziemy notes, w którym będzie wyrwana kartka. Musimy zamalować ołówkiem kartkę i wytrzeć pył chusteczką, aby odczytać ukryty tekst. Następnie udajemy się do kostnicy (drzwi obok) i badamy ciało – wszystkie opcje, aż Holmes sam zakończy obserwację. Po wszystkim udajemy się do pokoju przesłuchań i rozmawiamy z podejrzanymi.
Na początek z Panem Garrowem, którego oczywiście profilujemy: oczy, brwi, zarost, rękaw, amulet w dolnej części marynarki (#Portret 14/26), a następnie wykorzystujemy wszystkie opcje dialogowe. Następnie zapraszamy na przesłuchanie Blinkhorne’a. Sporządzamy jego portret: oczy, chustka na szyi, brudny mankiet koszuli, palce dłoni (#Portret 15/26) i rozmawiamy z nim. Kiedy pojawi się QTE, wybieramy odpowiedź Pitkin’s letter. Jako ostatniego zapraszamy na przesłuchania Pana Pitkina. Profilujemy go: usta, oko, sygnet, złoty łańcuszek przy kamizelce. (#Portret 16/26). Rozmawiamy z nim i przy przerywniku QTE wybieramy odpowiedź Pitkin’s letter.
Keen Observer – od tego momentu możemy przewijać tworzenie portretów postaci, za pomocą
Wciskamy i łączymy: Sir Rodney’s lie + Stolen notes. Otrzymamy zadanie: The last expedition.
Baker Street
Podchodzimy do stołu analiz i kolejno pod mikroskopem oglądamy: brud oraz krew. Po wszystkim wracamy do łaźni.
Strand Lane Bath
Tym razem kierujemy się do drzwi z napisem Frigidarium. Przechodzimy przez nie i analizujemy tabliczkę „Sir Rodney Bentcliffe’s office”, następnie wchodzimy do biura. Badamy półki po prawej stronie i podnosimy pudełko z negatywami fotograficznymi (sprawdzamy wszystko, aż Holmes automatycznie zakończy obserwację).
Badamy wazy obok regału. Następnie podchodzimy do biurka i podnosimy dwie gazety oraz list. Kierujemy się do stołu z glinianymi naczyniami i podnosimy z niego notatkę, tarczę, badamy naczynia, aby zakończyć obserwację. Na końcu badamy narzędzia archeologiczne i podnosimy szczypce. Jak już wszystko obejrzymy, wychodzimy i kierujemy się wgłąb korytarza. Zawali się. Po tym, jak zbadamy rumowisko, musimy cofnąć się do łaźni i z paleniska podnieść szczypcami kawałek metalu.
Baker Street
Podchodzimy do archiwów i szukamy dokumentu: Newspapers – 1893 – Bentcliffe’s mummy, a następnie podchodzimy do mapy, która wisi przy drzwiach i szukamy pasującego fragmentu. Zanim wyjdziemy do nowej lokacji, podchodzimy do stołu analiz i badamy kawałek metalu. Po analizie kierujemy się do Saint Albans.
Saint Albans
Podchodzimy do płotu i badamy napis ostrzegawczy. Przechodzimy mimo to. Następnie kierujemy się do chaty i badamy drzwi, dwa biurka i półki. Podnosimy co się da i udajemy się na wykopaliska. Najpierw Area 1 – TRICLINIUM. Tutaj analizujemy malunek na ziemi (Cyklop i Vulcan) i kierujemy się dalej. Area 2 – PITS: badamy tu skrzynkę z linami, a następnie studnię (zabieramy z niej jedno z narzędzi). Po skończonej obserwacji, idziemy do kolejnego miejsca. Area 3 – Arch of Hadrian. Kładką najpierw kierujemy się na lewo. Dojdziemy do torów i wagoników kolejowych. Badamy tory i zmierzamy do małej chatki, stojącej nieopodal. Badamy drzwi, półki, schemat na ścianie oraz stół. Na razie nie zrobimy nic więcej, więc wychodzimy z chatki i kierujemy się na nadrzeczną platformę.
Analizujemy tu mapę oraz schemat, powieszone na tablicy. Gdy zejdziemy z platformy, powinniśmy skierować się do posągów, widocznych po lewej stronie. Tu wchodzimy w interakcję z posągami Minervy, Neptuna oraz byka. Kierujemy się dalej i badamy pudło z hakami. Po tym musimy cofnąć się do drewnianych kładek i zejść do kolejnego obszaru. Area 4 – TABLINIUM. Tutaj będziemy mogli użyć zmysłu Holmesa i odsłonić za pomocą narzędzia ze studni ukryty malunek. Po wszystkim wracamy do łaźni.
Strand Lane Bath
Kierujemy się do miejsca, w którym był zasypany korytarz. Wchodzimy do pomieszczenia z basenem. Musimy przeanalizować ruchome płytki na kolumnach, w poszukiwaniu ukrytych symboli. Znaki znajdziemy pod płytkami z oznaczeniami: Helmet, One eyed face, Trident. Kiedy Sherlock zgromadzi wskazówki, musimy uruchomić wyobraźnię i ustawić wzór, jak na poniższym obrazku.
Elementary!
Podchodzimy do wskazanego popiersia, uruchamiamy talent Sherlocka i przesuwamy rzeźbę. Tym sposobem otworzymy ukryte drzwi. Przechodzimy przez nie i spuszczamy się po linie na dół. Tutaj badamy rumowisko w rogu: podnosimy latarnię, stłuczoną płytkę oraz pojemnik na lód. Badamy worek soli. Następnie kierujemy się dalej, po drodze oglądając freski.
W następnym pomieszczeniu badamy kolumnę po lewej stronie i zapalamy drewienka w środku. Podobnie postępujemy z trzema pozostałymi kolumnami. Jedna jest przewrócona, więc najpierw musimy ją zbadać, a następnie użyć wyobraźni, aby móc dołączyć do układanki brakujący element. Gdy już mamy wszystko, badamy cienie na podłodze i wracamy do domu.
Baker Street
Podchodzimy do stołu analiz i budujemy formę do odlewu noża. Może się to wydawać skomplikowane, ale nie jest. Najpierw musimy przenieść na górę i na dół wszystkie części, które mają płaski wierzch oraz spód (bez żłobień). Następnie musimy ułożyć je tak, aby ścianki bez żłobień były ustawione na zewnątrz. W każdym momencie możemy sprawdzić, czy element pasuje, za pomocą . Kiedy już uda nam się ułożyć formę do odlewu, przystępujemy do doświadczeń. Wlewamy wodę do tygielka, mieszamy substancję i wlewamy do formy. Uzyskamy odlew noża.
Znów klikamy w stół do analiz i układamy proste puzzle z rozbitego szklanego „negatywu”. Następnie czyścimy fotografię i analizujemy każdy fragment, aż do automatycznego zakończenia oględzin
Wciskamy i łączymy: The mould form + Strange wound
Wciskamy i łączymy: Broken glasses + Inside brazier. Z tych dwóch wyników uzyskamy zadanie -> Create a silver knife.
Wciskamy i łączymy: Glass plate negative + Salt and ice. Otrzymamy zadanie -> Create an ice knife.
Klikamy w stół do analiz i wykonujemy kolejne doświadczenia. Najpierw wykonujemy nóż z lodu. Rozpoczynamy od wlania wody do formy. Następnie na zmianę będziemy musieli dosypywać do wiaderka kruszony lód i sól, tak aby uzyskać temperaturę -20º. Uwaga! kolejny składnik dodajemy dopiero, gdy temperatura przestanie spadać i pojawi się znak =. Po udanym eksperymencie otrzymamy nóż z lodu.
Następnie klikamy w stół do analiz i tworzymy nóż ze srebra. Tu sprawa jest prostsza, podgrzewamy srebro i wlewamy do formy. Po chwili uzyskamy srebrny sztylet. Gdy zakończymy eksperymenty, wracamy na chwile do Scotland Yardu.
Scotland Yard
Przesłuchujemy jeszcze raz wszystkich trzech podejrzanych
Saint Albans
Najpierw idziemy do obszaru nr 2 (PITS) po liny, następnie do obszaru nr 5 (TEMPLE) po haki, po czym przechodzimy do platformy nad rzeką. Tam badamy most, trzy zaczepy oraz ukryte miejsce. Wchodzimy do chatki i składamy broń. Po podniesieniu urządzenia wracamy na nadrzeczną platformę i strzelamy do zaczepów. Gierka jest dość denerwująca, ale po kilku próbach powinno się udać. Gdy już mamy most linowy, wchodzimy na niego i używając QTE ( – idziemy do przodu, / balansujemy na linach), przedostajemy się na drugą stronę.
Poniżej zaznaczam, których z przejść powinniście używać, w kolejnych pomieszczeniach.
W tym pokoju dodatkowo czeka nas zagadka. Musimy otworzyć drzwi, za pomocą odpowiedniego ułożenia kamieni, które znajdziemy na stoliku. Na lewą kolumnę kładziemy więc zielony i biały kamyk, na drugą kolumnę czerwony, na trzecią dwa pozostałe
My Grey Matters –od tej pory będzie można przewijać zagadki za pomocą . Opisywać będę tylko te, które potrzebne są do pucharków.
W nowym pomieszczeniu podchodzimy do oświetlonej dużej kraty, żeby spostrzec złoty nóż. Badamy zepsutą latarnię przy kracie. Bocznymi schodami dochodzimy do dźwigni i przekręcamy ją. Przełączamy się na Watsona i robimy to samo z drugą dźwignią. Znów przełączamy się na Holmesa i przechodzimy przez nowo otwartą kratę, do pomieszczenia z trzema dźwigniami. Przekręcamy pierwszą dźwignię od strony, którą weszliśmy i przełączamy się na Watsona. Wchodzimy do pomieszczenia z dwiema dźwigniami i również aktywujemy pierwszą od wejścia. Przełączamy się na Holmesa i wracamy na środek pomieszczenia. Przełączamy się na Watsona i przekręcamy drugą dźwignię. Przełączamy się na Sherlocka i podnosimy złoty nóż.
Raider of the Tombs
Wychodzimy Sherlockiem na środek pomieszczenia i przełączamy się na Watsona, który znów musi przekręcić dźwignię po lewej. Następnie Sherlockiem wracamy do pomieszczenia z trzema dźwigniami i pociągamy pierwszą od wejścia. Zrobimy Watsonowi przejście do pomieszczenia z pojedynczą dźwignią. Oczywiście przesuwamy ją. Sherlockiem aktywujemy środkowe pokrętło, przełączamy się na Watsona i kierujemy go na schody, do zamkniętych na razie drzwi. Znów przełączamy się na Holmesa i aktywujemy lewą dźwignię. Watsonem przechodzimy za kratę i aktywujemy dźwignię po prawej stronie, następnie przyprowadzamy Holmesa do miejsca w którym jesteśmy. Watson uruchamia ostatnią dźwignię, na drugiej ścianie i obaj opuszczamy labirynt.
Baker Street
Wciskamy i łączymy: wszystkie możliwe opcje. Następnie na ekranie dedukcji wybieramy poniższe kombinacje, ale nie zatwierdzamy ich. Są to wszystkie konkluzje, możliwe do osiągnięcia w tym rozdziale.
Silver Weapon
Steam moisture
Method: The silver knife
Ice Weapon
Garrow’s illness
Blinkhorn’s interest
Valuable secret
Pitkin’s hopes
Motive: Paranoia
Silver Weapon
Unexplained clue
Ice weapon
Method: The ice knife
Garrow’s illness
Blinkhorn’s interest
Valuable secret
Pitkin’s hope
Motive: Paranoia
Silver Weapon
Unexplained clue
Ice weapon
Method: The ice knife
Garrow’s weakness
Blinkhorn’s interest
Valuable secret
Pitkin’s worries
Motive: Stop takeover
Silver Weapon
Steam moisture
Ice weapon
Method: The silver knife
Garrow’s weakness
Blinkhorn’s interest
Valuable secret
Pitkin’s worries
Motive: Stop takeover
Silver Weapon
Steam moisture
Ice weapon
Method: The silver knife
Garrow’s weakness
Blinkhorn’s humiliation
Valuable secret
Pitkin’s hopes
Motive: Vengeance
Silver Weapon
Unexplained clue
Ice weapon
Method: The ice knife
Garrow’s weakness
Blinkhorn’s humiliation
Valuable secret
Pitkin’s hopes
Motive: Stop takeover
Właściwy wybór: Blinkhorn (ice knife)
Wybieramy opcję nr 6 – Blinkhorn (ice knife) i oskarżamy winnego. Opcja – condemn.
Blood and Ice
An Omnivorous Reader
Vox populi, vox Dei Finish Abbey Grange case.
The Abbey Grange Affair
Możemy przewijać zagadki i portrety za pomocą .
Śledztwo - krok po kroku
Baker Street
Wchodzimy w interakcję z Tobym (#Pies 4/6) i podchodzimy do stolika, na którym leży list. Badamy go. Po scence udajemy się do nowej lokacji.
Abbey Grange
Badamy obrazy na ścianach i wchodzimy do pokoju na lewo od Inspektora. Rozmawiamy z Panią Brackenstall i tworzymy jej portret (#Portret 17/26). Gdy pojawi się opcja QTE, wybieramy odpowiedź Old bruises. Następnie rozmawiamy z pokojówką Theresą i również ja profilujemy (#Portret 18/26).
Badamy stolik i podnosimy z niego gazetę. Podchodzimy do ściany z obrazami i patrzymy na stolik. Zabieramy z niego fotografię. Badamy obraz na ścianie, i włączamy talent Sherlocka . Analizujemy zadrapania, następnie przesuwamy obraz i próbujemy otworzyć sejf.
Rozmawiamy z Panią Brackenstall o sejfie, następnie wracamy i otwieramy go. Badamy zawartość i zabieramy dokument, następnie nawiązujemy rozmowę z Theresą. Po rozmowie wychodzimy z pokoju, rozmawiamy z Inspektorem i przechodzimy przez przeciwległe drzwi. Badamy broń i obrazy, wiszące na ścianach, następnie zajmujemy się analizą ciała. Badamy pogrzebacz i laskę, następnie klikamy w głowę i oglądamy rany, klikamy w stopy, a na końcu w kominek. Uruchamiamy talent Sherlocka i podchodzimy do kominka, następnie klikamy w kawałek liny, zwisający z sufitu.
Po wszystkim podchodzimy do kredensu i badamy wszystko, co się da, aż oględziny zostaną automatycznie zakończone. Na końcu podchodzimy do stołu pośrodku i analizujemy kieliszki, karafkę i butelkę. Na końcu podchodzimy do krzesła, które stoi w niewielkiej odległości od stołu i zabieramy linę oraz przyglądamy mu się bliżej. Wracamy jeszcze raz do Pani Brackenstall i rozmawiamy z nią o kieliszkach.
Baker Street
Zabieramy Toby’ego spod okna i podchodzimy do stołu analiz. Badamy linę. Wracamy do Abbey Grange.
Abbey Grange
Jako Toby podążamy za zielonkawą wonią do szopy, studni, a wreszcie muru.
Jako Sherlock wchodzimy do szopy i bierzemy hak oraz oglądamy, co się da. Następnie kierujemy się do studni, zaglądamy do środka. Zdejmujemy wiadro i w jego miejsce zaczepiamy hak. Używamy korby i wyciągamy worek z ukrytymi sztućcami ze srebra. Badamy widelec.
Wciskamy i łączymy wszystkie możliwe opcje. Następnie na ekranie dedukcji wybieramy poniższe kombinacje i uruchamiamy zadanie: Look for Sailor
Two People
Imitated Robbery
Randalls Blamed
Poker Blow
Murderours Visitor
Domestic Violence
Sailor Background
Acquainted with sailor
Wchodzimy do domu i rozmawiamy z Panią Brackenstall, Theresą oraz Inspektorem.
Baker Street
Sprawdzamy archiwa: Newspapers – 1893, Rock of Gibraltar’s arrival, następnie podchodzimy do okna i wołamy Wigginsa. Po scence sprawdzamy biurko po lewej stronie i zakreślamy odpowiednie nazwiska (gierkę możemy przewinąć), po czym rozmawiamy z Wigginsem.
Rozmawiamy z kapitanem Crockerem i profilujemy go (#Portret 19/26). Gdy pojawi się opcja QTE, wybieramy odpowiedź Sailor’s knots.
Wciskamy i łączymy ostatnią możliwą opcję. Następnie na ekranie dedukcji wybieramy poniższe kombinacje, ale nie zatwierdzamy ich. Są to wszystkie konkluzje, możliwe do osiągnięcia w tym rozdziale.
Three People
Robbery is the motive
Randall Gang
Poker Blow
Sailor background
Domestic Violence
No acquaintance
Crocker’s Alibi
Two People
Imitated Robbery
Randalls Blamed
Deadly Accident
Sailor background
Domestic Violence
No acquaintance
Crocker’s Alibi
Two People
Imitated Robbery
Randalls Blamed
Poker Blow
Murderous Visitor
Domestic Violence
Sailor background
Acquainted with a sailor
Look for sailor
Crocker’s Involvement
Właściwy wybór: The Captain is the killer.
Wybieramy opcję nr 3 i decydujemy się aresztować Kapitana – . Po krótkim przerywniku filmowym będziemy świadkiem, jak Kapitan spróbuje się zabić bronią. To, co musimy zrobić, to szybko namierzyć gałką jego dłoń i za pomocą spróbować wytrącić mu broń z ręki. Następnie pojawią się do wciśnięcia dwa losowe przyciski QTE. Pierwszy musimy spamować, drugi przycisnąć tylko raz. Jeśli wszystko uda nam się wykonać na czas, dostaniemy trofeum.
Hold your Herrings, Captain!
Vox populi, vox Dei
A Deadly Flower Finish Kew Gardens case.
The Kew Gardens Drama
Uwaga! W tym rozdziale łatwo przegapić kilka rzeczy – podążajcie zgodnie z opisem, aby nie musieć niczego powtarzać od nowa
Śledztwo - krok po kroku
Baker Street
W pierwszej kolejności podchodzimy do okna i głaszczemy Toby’ego (#Pies 5/6). Następnie podnosimy ze stołu list i analizujemy go.
Kew Gardens
Podchodzimy do mężczyzn i oglądamy scenkę. A następnie analizujemy miejsce śmierci Dunne’a: listę roślin, znaki ostrzegawcze, wystawę, drzewo, popsuty znak, ślady krwi, fragmenty stłuczonej doniczki. Uruchamiamy talent Sherlocka i badamy brud, zniszczoną doniczkę na palecie, uszkodzone drzwi, wyrwany zamek. Przechodzimy do przedsionka obok i tam sprawdzamy plamy detergentu na podłodze, okna i fragment kamiennej rzeźby. Możemy zbadać też roślinę i tabliczkę. Wracamy do środka, jeszcze raz uruchamiamy talent i sprawdzamy ślady butów na ziemi.
Uruchamiamy wyobraźnię , zaznaczamy poniższą sekwencję i odgrywamy za pomocą
Breaking the door
Breaking the Pot
Falling on the fence
Wciskamy i łączymy dwie dostępne wskazówki. Otrzymamy zadanie – Perform autopsy
Scotland Yard
W pierwszej kolejności kierujemy się do pokoju z dowodami i przeglądamy szufladę Dunne’a. Następnie idziemy do kostnicy i przeprowadzamy sekcję. Oglądamy ciało, a następnie narządy: płuca, serce, wątrobę i żołądek.
Kew Garden
Rozmawiamy z Hamishem, który jest na wprost nas (#Portret 20/26). Następnie wchodzimy do dużej szklarni i rozmawiamy z Dunnem (#Portret 21/26). Badamy tabliczkę przy wejściu do Palm House oraz listę zadań, wiszącą przy drzwiach. Przechodzimy przez drzwi i zwiedzamy. Musimy dojść do Dry Tropics. Tutaj badamy wózek zastawiony doniczkami i kierujemy się dalej, aż wyjdziemy na zewnątrz.
Używamy talentu Sherlocka i badamy palenisko. Kontynuujemy oględziny tego miejsca, aż Sherlock automatycznie wyjdzie z trybu inspekcji. Następnie kierujemy się ścieżką do przodu i po krótkim przerywniku, badamy tablicę z mapą lokacji.
Przez furtkę dochodzimy do systemu wentylacji i badamy: Water tank, Ventilation system engine. Następnie kierujemy się do budynku – Seed House i rozmawiamy z Panną White (#Portret 22/26). Po rozmowie podchodzimy do biurka i badamy dwie książki oraz rękawiczki.
Wychodzimy innymi drzwiami niż te, którymi weszliśmy i kierujemy się do Nursery. Wejście będzie niedostępne. Przechodzimy więc drugim przejściem i wracamy tym sposobem do miejsca, w którym startowaliśmy. Badamy zielone drzwi do biura (są zamknięte) i rozmawiamy ponownie z Hamishem i Dunnem.
Wracamy do biur i otwieramy zielone drzwi po lewej stronie. Badamy alkohole po lewej stronie oraz biurko, do automatycznego zakończenia oględzin. Analizujemy fotografię, która leży na regale, a na końcu otwieramy sejf i zabieramy zawartość.
Idziemy do drugich zielonych drzwi. Badamy szafę z odzieżą ochronną. Następnie podchodzimy do stołu pośrodku i uruchamiamy talent Sherlocka. Badamy ślady, które się ukażą. W dalszej kolejności badamy książkę nad kominkiem, witrynę z fiolkami, i fonograf, na którym odsłuchujemy 2 nagrania z cylindrów.
Włamujemy się do wewnętrznych drzwi i przeszukujemy kolejne szafki. Badamy wszystko, co się da. W szafce Alberta trzeba użyć talentu Sherlocka, żeby znaleźć fotografię.
Opuszczamy biura i kierujemy się do Nursery. Tutaj badamy rośliny pośrodku pokoju oraz biurko. Sprawdzamy też dyplomy i plakaty wiszące na dwóch różnych szafach. Przechodzimy do następnego pomieszczenia (korytarzyk) i badamy uszkodzone popiersie, leżące w rogu. Idziemy dalej i sprawdzamy sadzonki, rosnące w doniczkach. Następnie wracamy do Hamisha. 2x QTE – wybieramy kolejno odpowiedzi: Photograph with father, Fragment from a statue. Następnie rozmawiamy z Albertem – opcja QTE Albert’s hopes.
Baker Street
Przeglądamy archiwa:
Encyclopaedias – Botany – Exotics plants, Vol.4, Poisonous
Research – Marks and Symbols – The Divine Syndicate
Research – Marks and Symbols – London Garden Supplies
Newspapers – 1889 – Scandal at the Divine Syndicate
Bierzemy Toby’ego i wracamy do ogrodów.
Kew Gardens
Jako pies, podążamy za wonią, aż wykopiemy ukrytą butelkę. Po podniesieniu butelki, wracamy do domu.
Baker Street
Podchodzimy do stołu analiz i badamy płyn.
The Divine Syndicate
Dochodzimy do domu i uruchamiamy talent Sherlocka. Po lewej stronie będą do zbadania stłuczone fragmenty doniczek oraz całe doniczki, ukryte pod kawałkiem szmatki.
Na wzniesieniu mężczyzna ćwiczy jogę. Podchodzimy, profilujemy go (#Portret 23/26) i rozmawiamy z nim. QTE – Trewan, the god-king oraz Kew Gardens symbol.
Wchodzimy do budynku i badamy: stół z narkotykami po lewej stronie i posąg Trewana, próbujemy porozmawiać z Adeptem. Wchodzimy do pokoju po lewej. Otwieramy klatka po klatce i oglądamy rośliny. Zabieramy robaki oraz 3 rośliny, wychodzimy i włamujemy się do drugiego pokoju.
Sprawdzamy przedmioty do palenia opium oraz opium w koszach. Następnie badamy regał z chemikaliami i stół do eksperymentów.
Wciskamy i łączymy wszystkie możliwe opcje. Uzyskamy zadanie Set up the experiment. Uzyskamy też pierwszą konkluzję, do której doprowadzamy na ekranie dedukcji, ale nie zatwierdzamy. Aby się pojawiła, łączymyponiższe frazy.
Theft and murder
Sect Stole everything
Baker Street
Podchodzimy do stołu analiz i przeprowadzamy eksperyment z roślinami
Kew Gardens
Rozpoczynamy od ponownych przesłuchań: Hamisha, Dunne’a i Panny White. Po scence, przechodzimy do przedsionka, w którym analizowaliśmy chemikalia i uruchamiamy wyobraźnię Holmesa . Zaznaczamy kolejno poniższe opcje i odtwarzamy za pomocą
Inhaling the spores
Escaping the room
Następnie podchodzimy do kanału wentylacyjnego (sufit) i wkładamy doń robaki, a następnie udajemy się do systemy wentylacji w ogrodzie i uruchamiamy go. Gdy wciśniemy , zauważymy, ze kanał wentylacyjny podświetla się. Możemy podążać za nim. Na początek do Seed House. Tutaj w rogu pokoju otwieramy okno i pociągamy za dźwignię. Gdy skończymy, udajemy się do Nursery.
Następne dwie dedukcje musimy przeprowadzić w tej właśnie kolejności, aby nie przepadły. Ważne, aby odkrywać tylko te połączenia, które widzicie na obrazku i które wymieniam w spisie. Starajcie się nie klikać w nic ponadto.
Wciskamy i łączymy wszystkie możliwe opcje. Wybieramy wyniki dedukcji, jak poniżej.
Albert’s Studies
Sect is not involved („węzeł” pomiędzy Dunne was poisoned i Hamish’s motive)
Partial theft
Albert’s lack of experience
Sect is not involved
White’s situation
Disagreement
White’s Knowledge
Następnie kończymy eksperyment z wentylacją. Uruchamiamy wyobraźnię , otwieramy okno i pociągamy za dźwignię.
Wciskamy i łączymy 2 pozostałe opcje. Otrzymamy zadanie: Arrest Martyn Hamish.
Dunne was poisoned
Sect is not involved
Hamish’s motive
Hamish’s opportunity
White’s lack of experience
Hamish is guilty
Scotland Yard
Rozmawiamy z Inspektorem w jego biurze
Kew Gardens
Wchodzimy do szklarni i oglądamy przerywnik filmowy. Następnie badamy ciało
Wciskamy i łączymy 2 otrzymane opcje. Otrzymamy zadanie: Talk to Lestrade.
Rozmawiamy z Inspektorem. Następnie układamy, albo przewijamy zagadkę
Wciskamy i łączymy wszystkie możliwe opcje. Następnie na ekranie dedukcji wybieramy poniższe kombinacje, ale nie zatwierdzamy ich. Są to pozostałe konkluzje, możliwe do osiągnięcia w tym rozdziale.
Dunne was poisoned
Sect is not involved
Hamish’s motive
Hamish’s opportunity
Hamish is guilty
Albert’s lack of experience
Albert’s motive
Theft and murder
Partial theft
Hamish acted alone?
Albert is not involved
White is not involved
White’s situation
Disagreement
White’s lack of experience
Dunne was poisoned
Sect is not involved
Hamish’s motive
Hamish’s opportunity
Hamish is guilty
Albert’s lack of experience
Albert’s motive
Theft and murder
Partial theft
Hamish acted alone?
Albert had time
White is not involved
White’s situation
Disagreement
White’s lack of experience
Dunne was poisoned
Sect is not involved
Hamish’s motive
Hamish’s opportunity
Hamish is guilty
Albert’s lack of experience
Albert’s motive
Theft and murder
Partial theft
Hamish acted alone?
Albert is not involved
White had time
White’s situation
Disagreement
White’s lack of experience
Właściwy wybór: White is an accomplice
Zatwierdzamy ostatnią dedukcję i oskarżamy Pannę White (condemn). Do rozegrania będzie scenka QTE, w której musimy wytrącić z ręki oskarżonej truciznę. Nie możemy jej pomijać za pomocą . Sherlock będzie zbliżał się do dziewczyny (3x ). Następnie gra automatycznie przełączy się na Watsona i będziemy musieli za pomocą szybko naprowadzić kursor na dłonie Panny White i od razu wcisnąć , aby wytrącić jej truciznę.
Suicide is Not an Option!
A Deadly Flower
Guilty Brotherhood Finish Half Moon case.
A Half Moon Walk
Śledztwo - krok po kroku
Baker Street
W pierwszej kolejności podchodzimy do okna i głaszczemy Toby’ego (#Pies 6/6)
Dog-fancier
Half Moon Street
Idziemy do przodu, a następnie skręcamy w prawo. Znajdziemy się na miejscu zbrodni. Rozmawiamy z konstablem i badamy 2 ciała na ziemi. Wszystkie możliwe opcje, aż do automatycznego zakończenia oględzin.
Podchodzimy do mężczyzny, stojącego przy wejściu do budynku – Ryan Turner. Profilujemy go (#Portret 24/26) i rozmawiamy.
Wciskamy i łączymy: Turner’s view + Dark window. Otrzymamy zadanie: Conflicting statements.
Kierujemy się na lewo i idziemy na następną ulicę. Tam rozmawiamy z kwiaciarką Polly Powell. Następnie przechodzimy na drugą stronę ulicy i badamy lustro. Wracamy do Turnera i rozmawiamy z nim. Opcja QTE do wyboru Turner’s contradiction.
W domu Turnera badamy: kominek i spalony papier w kominku (), łóżko w sypialni, półki w salonie, stół w kuchni (), okno w kuchni – otwieramy je i patrzymy na ciała.
Cofamy się do sypialni, uruchamiamy wyobraźnię () i zaznaczamy poniższe opcje, a na końcu oglądamy scenkę ()
Got up from bed, took the stick
Opened the window, looked down
Approached the body, took something, broke the stick
Placed the broken stick, took something
Cut papers with knife
Threw something into fire
Uruchamiamy talent Holmesa () i badamy książki na półce. Podnosimy bransoletkę. Na końcu jeszcze raz rozmawiamy z Turnerem – opcje QTE: Turner’s limp, a za drugim razem Antique bracelet.
Scotland Yard
Idziemy do pokoju z dowodami i badamy szufladę Leightona, aż do automatycznego zakończenia obserwacji
Wciskamy i łączymy wszystko, co się da. Otrzymamy zadanie Simultaneous shots
Idziemy do cel i bierzemy na przesłuchanie Leightona. Profilujemy go (#Portret 25/26). Przy QTE wybieramy Westgate prisoners.
Wciskamy i łączymy wszystko, co się da. Następnie dokonujemy dedukcji, jak poniżej, ale jeszcze nie zatwierdzamy.
Firing position
Imaginary Man
Double Murder
Compelling Evidence
Personal motive
Baker Street
Przeglądamy archiwa:
Encyclopedias – Art and Architecture – Antique Art of British Museum
Newspapers – 1885 – Hellenictic Treasures stolen
Pawn Shop
Idziemy naprzód i w prawo, do sklepu. Otwieramy drzwi kluczem i wchodzimy.
Sprawdzamy półki, następnie wchodzimy za ladę i znów badamy półki, a następnie samą ladę (zawsze do automatycznego zakończenia oględzin)
Wciskamy i łączymy kolejne wskazówki. Następnie dokonujemy dedukcji, jak poniżej, ale jeszcze nie zatwierdzamy.
Firing position
Imaginary Man
Double Murder
Compelling Evidence
Burglary motive
Half Moon Street
Idziemy na miejsce zbrodni i uruchamiamy wyobraźnię (), następnie aktywujemy strzelca na lewo od konstabla. Podchodzimy do ściany, w którą strzelił i badamy ją. Nie możemy dosięgnąć, więc podnosimy bosak stojący nieopodal przy ścianie. Znów badamy ścianę, w którą wypalił strzelec i latarnią na bosaku szukamy dziury po kuli.
Wciskamy i łączymy kolejne wskazówki. Otrzymamy zadanie – Disappearing man.
Rozmawiamy z konstablem i bawimy się w chowanego. Najpierw Holmes ukrywa się maksymalnie na wprost. Następnie we wnęce po lewej stronie (trzeba podejść trochę do przodu), ostatnim razem prosto, na prawo i na lewo za ciałami. Sherlock będzie ukrywał się przy ścianie.
Wciskamy i łączymy kolejne wskazówki. Otrzymamy zadanie – Up the walls
Pawn Shop
Zabieramy sprzęt do wspinaczki z jednej półki i flary z drugiej
Half Moon Street
Wracamy na miejsce zbrodni i rozmawiamy z konstablem, następnie uruchamiamy naszą wyobraźnię (). Uruchamiamy postać na prawo od Holmesa i oglądamy scenkę.
Po wspięciu się na górę i obejrzeniu scenki, przechodzimy przez drzwi naprzeciwko nas. W rogu pokoju badamy stłuczone szkło na podłodze oraz wybite okno na górze (aż do automatycznego zakończenia oględzin)
Baker Street
Przy stole do analiz badamy znalezione włókna. Po ukończeniu,
Wciskamy i łączymy kolejne wskazówki. Następnie przeprowadzamy poniższą dedukcję, aby uzyskać zadanie „Vanishing act”.
Simultaneous shots
Circus acrobat
Crossfire
Leighton’s innocence
Burglary motive
Half Moon Street
Idziemy na miejsce zbrodni i rozmawiamy z Wigginsem
Baker Street
Badamy plakat i wybieramy się do nowej lokacji.
Duval Bros Circus
Po scence wracamy do Baker Street, aby się przebrać
Baker Street
Wchodzimy do pokoju Holmesa i zakładamy przebranie: Bandit Outfit, kapelusz nr 11, zarost nr 18
Duval Bros Circus
Wchodzimy do budynku. Badamy beczki po lewej (aż do automatycznego zakończenia oględzin), Badamy drukarnię po prawej (aż do automatycznego zakończenia oględzin)
Rozmawiamy z „cyrkowcem” (#Portret 24/26).
A Methodical Man
Badamy stolik obok nas i otwieramy zamek.
Wciskamy i łączymy kolejne wskazówki.
Znów rozmawiamy z mężczyzną. QTE opcja do wyboru Jailed thief. Po rozmowie udajemy się do Notting Hill Manor.
Notting Hill Manor
Włamujemy się do środka i od razu wchodzimy do pokoju na prawo. Tam sprawdzamy regał z książkami, badamy go i odsuwamy. Otwieramy sejf. Pierwszy zamek da się otworzyć, drugi nie. Ustawiamy pułapki:
Okno w korytarzu na dole zastawiamy szafą, stojącą obok.
W kuchni sprawdzamy drzwi, piecyk i linę na nim, podnosimy krzesło i otwieramy właz w podłodze.
W salonie sprawdzamy żyrandol na podłodze oraz młot, a także podnosimy dywan, który stoi zwinięty przy drzwiach
Zakrywamy dziurę w podłodze znalezionym dywanem
Zastawiamy krzesłem kuchenne drzwi
Podnosimy linę z piecyka i wracamy na około do salonu
Łączymy linę z młotem i żyrandolem. Wieszamy żyrandol.
Wchodzimy na górę i badamy okno, szczyt schodów, stolik z naszyjnikiem, rozsypujemy korale na szczycie schodów.
Haunted House
Po scence otwieramy sejf i badamy go.
Wciskamy i łączymy dwie ostatnie wskazówki. Zatwierdzamy wybór. Opcja condemn Foley.
A Complex Mind
Po ostatnich scenkach wpadną.
Guilty Brotherhood
Their Crimes, Your Punishments
I never Guess
A Man of Character
Perfectionist
Their Crimes, Your Punishments Complete the game.
Trofeum wpadnie po ukończeniu wszystkich sześciu spraw
The Fate of Black Peter
Riddle on the Rails
Blood Bath
The Abbey Grange Affair
The Kew Gardens Drama
A Half Moon Walk
Bruiser Beat Cairns in a fight.
Do zdobycia w sprawie The Faith of Black Peter. Nie przewijamy scenki za pomocą (!).
Po wybraniu właściwego zakończenia w powyższej sprawie (Cairns is guilty) oraz wybraniu opcji skazania go – condemn, będziemy mieli możliwość zmierzyć się z nim w krótkiej bójce. W początkowej fazie musimy lewą gałką ustawiać kursor na jego twarzy i szybko uderzać, za pomocą . Trzeba to robić sprawnie, zanim Carnes uderzy nas. Po kilku ciosach pojawi się na ekranie przycisk QTE, którego musimy użyć, aby zakończyć walkę.
Jeśli natomiast się nie uda, nie kończcie sprawy, tylko rozegrajcie zakończenie ponownie. Można to zrobić np. poprzez wczytanie ostatniego zapisu.
Sharpshooter Disarm Mexican by shooting the gun from his hand.
Do zdobycia w sprawie Riddle on the Rails. Nie przewijamy scenki za pomocą (!).
Po wybraniu właściwego zakończenia w powyższej sprawie (Mexicans drowned Chileans), staniemy się świadkami krótkiej scenki, w której Meksykanin wyciągnie broń i będzie chciał zastrzelić pracownika kolei. Zadaniem Watsona będzie rozbrojenie go. Musimy więc za pomocą namierzyć szybko jego rękę i strzelić. Jeśli nam się uda, dostaniemy trofeum. Jeśli nie, nie strzelajmy więcej i zaczekajmy na rozwój wydarzeń. Powiem tylko, że będziemy mieli możliwość ponownego rozegrania zakończenia. W innym razie niestety trofeum może przepaść.
Raider of the Tombs Retrieve the Golden Knife from the ancient temple of Mithras.
Do zdobycia w sprawie Blood Bath.
Podczas rozgrywania tej sprawy i analizowania poszczególnych dowodów, Holmes znajdzie się w antycznej świątyni. Najpierw do przemierzenia będziemy mieć labirynty korytarzy, aż znajdziemy się w głównym pomieszczeniu, gdzie za ruchomą kratą ukryty jest złoty nóż. Zagadka jest dość prosta. Musimy na zmianę przełączać się między Watsonem a Holmesem, aby używać pokręteł i otwierać kolejne przejścia. Po tym, jak otworzymy kratę, blokującą dostęp do skarbu, Sherlock będzie mógł podejść i go podnieść. Szczegółowy opis, jakie czynności należy kolejno wykonać, zawarłam pod pucharkiem, dotyczącym konkretnej sprawy.
Hold your Herrings, Captain! Save Crocker from committing suicide.
Do zdobycia w sprawie The Abbey Grange Affair. Nie przewijamy scenki za pomocą (!).
Po wybraniu właściwego zakończenia w powyższej sprawie (The Captain is the killer), będziemy świadkami krótkiej scenki, w której aresztowany kapitan spróbuje użyć broni, aby się zastrzelić. To, co musimy zrobić, to szybko namierzyć gałką jego dłoń i za pomocą spróbować wytrącić mu broń z ręki. Następnie pojawią się do wciśnięcia dwa losowe przyciski QTE. Pierwszy musimy spamować, drugi przycisnąć tylko raz. Jeśli wszystko uda nam się wykonać na czas, pucharek wpadnie.
Jeśli natomiast się nie uda, nie kończcie sprawy, tylko rozegrajcie zakończenie ponownie. Można to zrobić np. poprzez wczytanie ostatniego zapisu.
Suicide is Not an Option! Prevent Miss White from suicide.
Do zdobycia w sprawie Kew Gardens Drama. Nie przewijamy scenki za pomocą (!).
Po wybraniu właściwego zakończenia w powyższej sprawie (White is the accomplice), będziemy świadkami krótkiej scenki. Oskarżona przez nas Panna White, będzie chciała się otruć. Sherlock powoli będzie do niej podchodził (właściwe przyciski, pojawiające się na ekranie). Kiedy gra automatycznie przełączy nas z Holmesa na Watsona, szybko musimy namierzyć gałką dłoń Panny White i za pomocą wytrącić jej fiolkę z dłoni.
Jeśli Wam się nie uda, nie kończcie sprawy, tylko rozegrajcie zakończenie ponownie. Można to zrobić np. poprzez wczytanie ostatniego zapisu.
Haunted House Catch the thieves at Notting Hill Manor.
Do zdobycia w sprawie A Half Moon Walk.
Podczas ostatniego śledztwa, Sherlock znajdzie się w posiadłości, w której będzie miał możliwość zastawienia pułapek na włamywaczy. Szczegółowy opis znajdziecie pod trofeum, za ukończenie sprawy. Skrótowo: trzeba powiesić żyrandol w jednym z pokojów, wcześniej połączywszy go liną z młotem, który stoi obok, zablokować drzwi kuchenne krzesłem, otworzyć klapę w podłodze na korytarzu i przykryć powstałą dziurę znalezionym dywanem, zastawić szafką okno na dole, wejść po schodach na górę i tam rozsypać korale ze znalezionego naszyjnika. Po wszystkim, za pomocą wyobraźni Sherlocka – odtwarzamy zaplanowaną sekwencję i cieszymy się z nowego pucharka.
Child’s Play! Finish 25 mini games and puzzles without skipping.
Porównaj opis pod My Grey Matters
Elementary! Finish 35 mini games and puzzles without skipping.
Porównaj opis pod My Grey Matters
My Grey Matters Finish 45 mini games and puzzles without skipping.
Uwaga na to trofeum!
W każdej ze spraw będziemy mieli do rozwiązania szereg zagadek. Są to mini gierki, analizy, sekwencje QTE (np. siłowanie na rękę, strzelanie), otwieranie zamków etc. Jeśli od początku gry będziemy się skupiać, aby nie pomijać niczego za pomocą , trofeum powinno wpaść pod koniec trzeciej sprawy. Po odblokowaniu pucharka wybór, czy dochodzić do rozwiązania samodzielnie, czy też przewinąć zagadkę, bądź scenkę, będzie należeć do nas. Pamiętajcie jednak o trofeach specyficznych dla danego rozdziału (podsumowanie śledztwa). Czynności tam opisanych nie powinniśmy przewijać, gdyż pozbawimy się szansy na zdobycie pucharka.
I Never Guess Reach 6 correct conclusions for all 6 cases.
Porównaj opisy pod A Complex Mind oraz A Man of Caracter
Aby zdobyć ten pucharek, musimy dojść do właściwych wniosków we wszystkich sześciu sprawach. Czyli innymi słowy musimy wskazać właściwego sprawcę zdarzenia i skazać go, bądź ułaskawić. Oczywiście w ciągu gry powinniśmy zebrać wszystkie wskazówki, przesłuchać wszystkie możliwe osoby, przejrzeć wszystkie możliwe dokumenty. Tylko tak zgromadzimy frazy i podpowiedzi do połączenia w menu dedukcji. Zapraszam do opisu fabularnych trofeów, tam jest skrótowy opis, na co powinniśmy zwrócić uwagę w trakcie śledztwa oraz wskazane są wszystkie rozwiązania. Ważne, żeby nie kończyć spraw przedwcześnie. Zanim zamkniecie śledztwo, upewnijcie się, że znaleźliście wszystkie możliwe koncepcje oraz zweryfikujcie, czy wasze podejrzenia, co do sprawcy są słuszne. W przeciwnym razie całą sprawę trzeba będzie rozgrywać od początku.
The Fate of Black Peter:
Wynik
Cairns is guilty
Riddle on the Rails:
Wynik
Mexicans drowned Chileans
Blood Bath:
Wynik
Blinkhorn (ice knife)
The Abbey Grange Affair:
Wynik
The Captain is the killer
The Kew Gardens Drama:
Wynik
White is the accomplice
A Half Moon Walk:
Wynik
Foley’s vengeance
A Complex Mind Reach all possible conclusions in the game.
Aby zdobyć ten pucharek, musimy zgromadzić wszystkie wskazówki i odblokować wszystkie możliwe wnioski w grze. W tym celu oczywiście musimy rozmawiać ze wszystkimi, których napotkamy, wykonywać ich portrety, czytać notatki i gromadzić dowody. Konkluzji jest zazwyczaj kilka w każdej sprawie i dla potrzeb tego pucharka musimy znaleźć wszystkie. Pamiętajcie jednak, że zawsze zatwierdzić musimy wyłącznie tę właściwą, co jest niezbędne do zdobycia trofeum I Never Guess.
Poniżej umieszczam listę wszystkich wniosków, do których można dojść. Uważać trzeba w sprawie The Kew Gardens Drama, gdyż łatwo zaprzepaścić tam szansę na połączenie wszystkich faktów. Zapraszam do opisu fabularnego pucharka, w którym znajdziecie wszystkie szczegóły. Konkluzje umieściłam w oryginalnej wersji językowej. Gra nie jest spolszczona, więc aby nikt nie miał wątpliwości, czy znalazł wszystko, zdecydowałam nie tłumaczyć zdań.
The Fate of Black Peter:
Neligan is guilty
Hurtley is guilty
Two Murderers
Cairns is guilty (właściwa konkluzja)
Riddle on the Rails:
Robinson is a swindler
Chileans stole the prototype
Mexicans sealed in the Chileans
Mexicans drowned the Chileans (właściwa konkluzja)
Blood Bath:
Garrow (silver knife)
Pitkin (silver knife)
Blinkhorn (silver knife)
Garrow (ice knife)
Pitkin (ice knife)
Blinkhorn (ice knife) – właściwa konkluzja
The Abbey Grange Affair:
Randalls are guilty
Domestic accident
The Captain is the killer (właściwa konkluzja)
The Kew Gardens Drama:
Divine Syndicate are the killers (robimy zanim ! przystąpimy do eksperymentu z wentylacją)
Albert Dunne is the killer (robimy zanim ! przystąpimy do eksperymentu z wentylacją)
Margaret White is the murderer (robimy zanim ! przystąpimy do eksperymentu z wentylacją)
Martin Hamish is the killer (po rozmowach z wszystkimi i zrobieniu eksperymentu z wentylacją)
There is no accomplice
Dunne is the accomplice
White is the accomplice (właściwa konkluzja)
A Half Moon Walk:
Leighton committed double murder for personal motive
Leighton committed double murder because of robbery
Foley’s vengeance (właściwa konkluzja)
A Man of Character Receive maximum personality ranking.
Uwaga na to trofeum!
Trofeum zależy od moralnych decyzji, które podejmujemy pod koniec sprawy. Po dojściu do właściwej konkluzji, zawsze musimy wybrać, czy skazać oskarżonego, czy go uniewinnić. Jeśli nie pamiętamy, co wybraliśmy w poprzednich sprawach, możemy przeanalizować to w dzienniku Sherlocka – zakładka „Chronicle”. Musimy być konsekwentni (!). A więc zawsze wybieramy tę samą opcję: condemn (odpowiednik w drugiej sprawie to Blind Justice), albo abslove (odpowiednik w drugiej sprawie to Political Game).
Keen Observer Finish 15 „Character Observations” without skipping.
Porównaj opis pod A Methodical Man
Aby odblokować pucharek, musimy przeprowadzić obserwację co najmniej piętnaściorga rozmówców, bez przewijania za pomocą . Jeśli będziemy o tym pamiętać od samego początku, dostaniemy trofeum pod koniec trzeciej sprawy.
A Methodical Man Gather 26 Character Portraits.
Aby odblokować to trofeum, musimy przeprowadzić „profilowanie” 26 osób, które napotkamy w grze. Są to niemal wszyscy nasi rozmówcy. Po tym, jak rozpoczniemy dialog, powinniśmy zwracać uwagę, czy możemy wcisnąć . Jeśli tak, oczywiście robimy to – zapoczątkujemy obserwację. Przyciskami i przesuwamy się w górę i w dół, szukając miejsca w którym znacznik podświetli się na niebiesko. Kiedy znajdziemy takie miejsce, zatwierdzamy wybór za pomocą . Nie jest to nic skomplikowanego. Kiedy znajdziemy wszystkie charakterystyczne punkty, gra automatycznie zakończy obserwację. Można oczywiście przyspieszyć sprawę i pominąć „profilowanie”, wciskając , ale pamiętajcie , że co najmniej 15 portretów musicie zrobić sami. Progres w każdej chwili można sprawdzić, po wejściu w dziennik Sherlocka i zerknięciu w zakładkę „Character Portraits”. Osoby, których profilowanie możemy sporządzić to:
Judith Carey
Peter Carey
John Neligan
Liam Hurtley
Patrick Cairns
Station Master of Evesham
Thomas Robinson
Angry Passenger
Station Master of Bridlington
Station Master of Chesterfield
Station Master of Doncaster
Mexican
Alan Phillips
Tristram Garrow
Gregory Pitkin
Percival Blinkhorn
Lady Brackenstall
Theresa
Captain Jack Crocker
Martyn Hamish
Albert Dunne
Margaret White
The Green Grand Mystic
Ryan Turner
Leighton Chapman
Charles Foley
I Never Fail Finish 10 Dialogue QTEs without a failure.
Podczas przesłuchiwania świadków i podejrzanych, wielokrotnie zdarzy się, że nasi rozmówcy będą próbowali nas oszukać. W takim momencie, pojawi się na ekranie pojedynczy klawisz do wciśnięcia – . Krótka scenka QTE. Czas na reakcję jest bardzo długi, ale po tym trzeba wybrać prawidłową odpowiedź. Jeśli nasz wybór będzie trafny, ekran rozbłyśnie, a my będziemy mogli kontynuować rozmowę. Jeśli nie uda nam się, wtedy gra poprosi o wybranie prawidłowej opcji. Oczywiście w celu odblokowania pucharka nie możemy się pomylić. Zajrzyjcie do opisów trofeów fabularnych (konkretnych spraw) – tam uwzględnione są wszystkie rozmowy z QTE oraz wszystkie odpowiedzi, które powinniśmy wybrać.
An Omnivorous Reader Receive 3 messages from those whom you condemned or absolved.
W salonie Sherlocka, nad kominkiem możemy znaleźć korespondencję. Stos listów przebity nożem. Aby otrzymać pucharek, musimy dostać listy od 3 osób, które oskarżyliśmy i skazaliśmy, albo uniewinniliśmy. Dzieje się to oczywiście automatycznie, więc nie trzeba przejmować się tym pucharkiem. Jednakowoż nadaje to smaczku rozgrywce, więc oczywiście polecam korespondencję podnosić i otwierać mimo wszystko. Pucharek wpadnie po ukończeniu trzeciej sprawy – Blood Bath.
Dog-fancier Interact with Toby in every case.
Uwaga na to trofeum!
W każdej ze spraw, kiedy będziemy w domu Sherlocka przy Baker Street, musimy wejść w interakcję z Tobym. Toby, to pies detektywa. Znajdziemy go albo na podłodze pod oknem, albo na sofie. Wystarczy podejść do niego i wcisnąć . Zazwyczaj podczas rozwiązywania zagadek wracamy do domu, aby badać dowody lub przeglądać archiwa. Jedna sprawa jest wyjątkiem – Riddle on the Rails. W tym przypadku trzeba koniecznie pogłaskać psa przed opuszczeniem Baker Street.