Syberia 3 – Poradnik do trofeów

Syberia 3 to przygotowana po latach kontynuacja uznanej serii gier przygodowych w świecie wykreowanym przez Benoita Sokala we współpracy ze studiem Microids.

 

Fabuła opowiada dalsze losy Kate Walker, która została wplątana w kolejną przygodę. Przyjdzie jej towarzyszyć w duchowej wędrówce plemienia nomadów – Jukoli. Nie wszystkim jednak jest to na rękę. W część trzecią można grać bez znajomości poprzednich przygód, aczkolwiek z pewnością stracimy wiele smaczków. Ja sam niestety nie miałem jak dotąd przyjemności zapoznać się z tą serią. Nie czułem się jednak w grze zagubiony. Sam główny trzon fabularny jest dobrze przedstawiany. Jedynie mgłą niewiedzy pokryta zostaje przeszłość bohaterki, której ta część nie wyjaśnia. Jest to klasyczna przygodówka polegająca na prowadzeniu rozmów i rozwiązywaniu zagadek. Te jednak są ciekawie pomyślane i brak w nich absurdu znanego z gier tego typu, dzięki czemu można samemu się nad nimi głowić. Technicznie gra niestety nie działa najlepiej. Zdarzają się spadki animacji i problemy tego typu. Obecna wersja po dużym patchu jednak działa już znacznie lepiej niż na premierze. Godny pochwały jest gęsty klimat i świetny soundtrack. Bardzo dobrze prezentuje się także polska wersja językowa. Pani Anna Dereszowska znakomicie poradziła sobie z rolą głównej bohaterki. Bardzo miło wspominam czas spędzony przy tej produkcji. W duchu stale będę liczył, że jeszcze ujrzę jej kontynuację.

 

  • Trudność zdobycia platyny: 3/10
  • Czas na zaliczenie platyny: 10-15h
  • Trofea offline: 41 (22 x, 15 x, 3 xZłoty, 1 xPlatyna)
  • Trofea online: 0
  • Minimalna liczba przejść: 1
  • Zalecana liczba przejść: 1
  • Trofea do pominięcia: Większość, zapraszam do zapoznania się z poradnikem
  • Zbugowane trofea: Brak po pobraniu najnowszego patcha

Niniejszy poradnik budową będzie się różnił od typowych poradników dla łowców pucharków. Postaram się tu krok po kroku zawrzeć kolejne pucharki na które należy zwracać uwagę. Bardzo dużo pucharków można w grze przeoczyć. Dodatkowo część wymaga szczególnych ruchów w różnych momentach gry. W ten sposób nie będziecie musieli stale wertować poradnika i pilnować więcej pucharków na raz. Powinno to zdecydowanie ułatwić sprawę w drodze ku platynowemu trofeum.

W poniższym poradniku skupię się tylko na trofeach możliwych do pominięcia. Wszelkie nie wymienione poniżej pucharki są związane z głównym wątkiem fabularnym i wpadną same wraz z postępem gry.

Jako, że jest to klasyczna przygodówka w wielu miejscach możemy się zatrzymać i zastanawiać co należy dalej zrobić. Nie będę pisał dokładnie całej solucji, bo niektórzy wolą sami starać się przechodzić grę, a mieć na uwadze tylko ewentualne możliwe do pominięcia trofea. Jeśli jednak ktoś chce sobie maksymalnie ułatwić sprawę, lub nie lubi na dłużej się zatrzymywać mogę polecić skorzystanie z tej solucji: OPIS PRZEJŚCIA. Sam z niej korzystałem i mogę z czystym sumieniem polecić. Kawał świetnej roboty.


TROFEA KUMULACYJNE

  Pójdź na łatwiznę…

Trofeum wymaga przyjrzenia się 15 przedmiotom z ekwipunku. W grze mamy ich dużo więcej, ale można to pominąć jeśli się zapomni. Dlatego warto od początku gry przyglądać się każdemu podniesionemu przedmiotowi aż do momentu otrzymania pucharka. Jest kilka przedmiotów, którym nie można się przyjrzeć, ale większość posiada tę opcję. Warto też wspomnieć, że np. pusty pojemnik, który potem czymś napełniliśmy jest już innym obiektem, po przyjrzeniu się któremu Kate powie inny komentarz. Aby przyjrzeć się przedmiotowi wciskamy . W menu ekwipunku możemy przeglądać wszystkie przedmioty. Po wciśnięciu  aktywujemy możliwość obracania przedmiotem. Musimy znaleźć jego charakterystyczny punkt i wciskając  Kate skomentuje oglądany przedmiot. Należy tak zbadać 15 przedmiotów.

  Czas zebrać myśli

Trofeum związane z częścią dialogów. Tyczy się to tych rozmów, w których możemy dokonać różnych odpowiedzi i zależnie od podjętej przekonać, lub nie daną osobę. Pierwszą taką rozmowę odbędziemy z dr Mangolingiem podczas zdobywania pucharka  Lot nad kukułczym gniazdem. Podczas gdy będziemy mieli do wyboru dwie kwestie dialogowe i przytrzymamy  nasza bohaterka w myślach będzie mogła się zastanowić nad daną odpowiedzią. Warto więc przed dokonaniem każdej odpowiedzi dać Kate szansę przemyśleć każdą opcję. W ten sposób powinniśmy otrzymać pucharek już podczas drugiej takiej rozmowy w toku fabuły.

  Koszmar scenarzysty

Trofeum polega na wykonaniu 10 opcjonalnych czynności, które będą miały wpływ na kolejne wydarzenia w grze. W poniższym poradniku wypunktuję te z nich, które udało mi się zauważyć, acz warto nadmienić iż jest ich więcej, dlatego trofeum może wam wpaść nawet szybciej niż wedle poniższych wskazań.

 

KLINIKA

 

Na początku gry, jak tylko uda nam się wyjść z pokoju kierujemy się na drugi koniec większego pomieszczenia. Tam za roślinnością zauważymy kraty i otwarte przejście. Przy stole będzie siedzieć dwójka starszych pacjentów. Podejmujemy z nimi rozmowę i wyczerpujemy wszystkie kwestie dialogowe.

  Przyjaciele do grobowej deski (1/2)

Tuż po wykonanej powyżej rozmowie możemy skierować się do gabinetu dr Mangolinga. Znajduje się on zaraz obok odwiedzanej wcześniej stołówki z dwoma pacjentami. Czeka nas rozmowa i badanie wykrywaczem kłamstw. Przy okazji warto zacząć progres do pucharka  Czas zebrać myśli. Podczas rozmowy musimy nie dopuścić, aby doktor wykrył, że kłamiemy. Dokonujemy następujących odpowiedzi:

  • [ODPOWIEDZ]
  • POKŁÓCILIŚMY SIĘ
  • [POWIEDZ PÓŁPRAWDĘ]
  • NALEŻY IM SIĘ SPOKÓJ
  • NIE

Po wybraniu konkretnych odpowiedzi badanie zostanie przeprowadzone prawidłowo.

WPADA    Lot nad kukułczym gniazdem

Po rozmowie z doktorem otrzymamy klucz i będziemy próbowali otworzyć nim windę. Jednak nie uda się nam. Wracamy do poznanych wcześniej starszych pacjentów i podejmujemy kolejną rozmowę.

WPADA   Przyjaciele do grobowej deski (2/2)

Gdy już uda nam się zjechać windą czeka nas rozmowa w gabinecie dr Zamiatine. Po jej zakończeniu wychodzimy i idziemy na wprost. Czeka nas scenka, w której podsłuchujemy rozmowę Olgi Efimowej. Gdy tylko scenka się zakończy wracamy ponownie do gabinetu doktora i opowiadamy mu o zdobytych informacjach. Nie zgodzi się z nami.

  Kasandra (1/2)

  Koszmar scenarzysty (1/10)

Po powrocie do gabinetu Olgi, nim zabierzemy się za rozwiązywanie zagadki, udajemy się do jej biurka i czytamy emaile na komputerze. W pewnym momencie aktywuje się rozmowa z detektywem, który ściga Kate. Prowadzimy ją do końca.

  Koszmar scenarzysty (2/10)

 

OBÓZ JUKOLI

Gdy tylko już dostaniemy się do namiotu Jukoli idziemy przez ten cały bazar przeglądając stragany, do momentu, aż zobaczymy przy jednym z nich charakterystyczną statuę ośmiornicy. Przyglądamy się jej, a następnie wyczerpujemy wszystkie dialogi z Jukolem będącym właścicielem tegoż straganu.

  Tragedia w Valsemborze (1/2)

Wędrując w około straganów będziemy mogli znaleźć jednego ze strusi z którym będzie można wejść w interakcję. Robimy to i Kate pogłaszcze przyjaznego zwierzaka.

  Odrobina czułości na co dzień (1/3)

 

MIASTO VALSEMBOR

 

Jak tylko znajdziemy się w nowym obszarze, kierujemy się w stronę widocznej z lewej strony latarni morskiej. Tam przy niej wędkuje starszy człowiek. Zagadujemy go i wysłuchujemy opowieści.

WPADA   Tragedia w Valsemborze (2/2)

Idąc w stronę miasta będziemy przechodzili obok statku. Czeka nas tam scenka z pijanym kapitanem. Gdy się skończy wchodzimy na pokład statku, następnie do środka i tam schodkami w górę do kwatery kapitana. Na stoliku znajdujemy dziennik, który zabieramy. Otwieramy menu ekwipunku i czytamy cały.

  Valsemborgate  (1/2)

Podczas wizyty w warsztacie Simona Steinera, podczas rozmowy, będziemy mogli wykorzystać wiedzę zdobytą podczas czytania dziennika kapitana. W pewnym momencie pojawi się z lewej strony nowa migająca opcja dialogowa.

  Koszmar scenarzysty (3/10)

WPADA   Valsemborgate  (2/2)

Po rozmowie okaże się, że Steinerowi potrzebne jest lekarstwo. Nim je przygotujemy musimy spróbować wyjść ze sklepu. Zwróci on nam uwagę. Następnie na szafce przy ścianie naprzeciwko Steinera znajduje się mechaniczny ptak. Przyglądamy mu się i próbujemy uruchomić. Steiner ponownie zwróci nam uwagę.

  Niezdara  (1/2)

Gdy już przyrządzimy lekarstwo dla Steinera zejdzie on na dół do pracowni, aby przygotować protezę nogi dla Kurka. Musimy zejść za nim i podejść do modelu statku w środku pomieszczenia. Przyglądamy mu się i zaczynamy pstrykać światłem zapalając je i gasząc, aż trzeci raz zostanie nam zwrócona uwaga.

WPADA   Niezdara  (2/2)

W pewnym momencie będziemy musieli przekonać kapitana statku, aby pomógł nam i Jukolom przepłynąć przez jezioro. Będzie to kolejna rozmowa, w której należy wybierać konkretne linie dialogowe. Dokonujemy następujących odpowiedzi:

  • [PRZYMILAJ SIĘ]
  • VALSEMBOR PANA POTRZEBUJE
  • Wybieramy dodatkową podświetloną linie dialogową dostępną dzięki wcześniejszemu przeczytaniu dziennika kapitana

Po skorzystaniu z dodatkowej opcji kapitan postanowi nam pomóc.

  Koszmar scenarzysty (4/10)

WPADA     Zbrodnia i kara

WPADA     Martyngał

Jednym z naszych kolejnych zadań będzie przygotowanie statku do drogi. Dostaniemy od kapitana kod dostępu, którym otwieramy magazyn na wprost wejścia do statku. Wewnątrz będziemy mieli prostą zagadkę, którą należy bezbłędnie rozwiązać. Generalnie chodzi o to, aby od razu podstawić wózek pod właściwy zsyp węgla. Można to sprawdzić uderzając w każdy z zsypów prętem znalezionym przy skrzyni przy siatce. Tym właściwym jest trzeci zsyp z prawej strony od wejścia. Musimy podjechać wózkiem do tego zsypu, użyć rynny znalezionej za siatką i włączyć guzik. Po wykonaniu tych czynności węgiel ładnie wyląduje w naszym wagoniku.

WPADA   Dobra rada

Wraz z tokiem fabuły okaże się, że kapitan nie posiada klucza zapłonowego do statku. Będziemy musieli taki załatwić i będzie się z tym wiązała kolejna zagadka. Udajemy się do warsztatu Steinera, gdzie od jego wnuczki po rozmowie otrzymamy korbę. Schodzimy na dół do pracowni i korbą odblokowujemy osłonę statku. Spoglądamy na koło wodne z lewej strony i kolejno wykręcamy na nim liczby: 30, 80, 60, 98. Ostatnie jest w przybliżeniu, po prostu kręcimy do samego końca. Następnie musimy pociągnąć za kotwice, która obniżała się po wybieraniu każdego numeru. Górna część statku otworzy się, a my będziemy mogli zabrać miniaturowy klucz. To jednak nie koniec pracy. Musimy podejść do stołu znajdującego się za nami. Pod stołem znajdziemy skrzynkę z kluczami. Zabieramy jeden z nich. Na stole znajduje się maszyna, której będziemy musieli użyć. Otwieramy drzwiczki z lewej strony maszyny i wkładamy tam miniaturowy klucz z modelu statku. Przytrzymujemy go szpikulcami i zamykamy drzwiczki. Otwieramy drzwiczki z prawej strony i tam umieszczamy zwykły klucz ze skrzynki pod stołem. Zamykamy drzwiczki. Teraz za pomocą korby ustawiamy skalę maszyny na 200%, po czym wciskamy czerwony guzik. Teraz możemy już zabrać właściwy klucz z prawych drzwiczek.

WPADA   Urodzony ślusarz

Później okaże się, że mamy jeszcze jeden problem: port jest zamknięty. Będziemy musieli porozmawiać z burmistrzem. Znajduje się on na rynku w głąb miasta. Najpierw jednak musimy porozmawiać ze strajkującą kobietą w pobliżu. Wysłuchujemy wszystkiego, po czym możemy zagadać burmistrza próbującego uspokoić strajkujących. Podczas rozmowy, podobnie jak wcześniej, korzystamy z nowej podświetlanej opcji dialogowej.

  Koszmar scenarzysty (5/10)

WPADA     Lobbing

 

OBÓZ JUKOLI NOCĄ

 

Po otworzeniu drogi dla statku i animacji trafimy do obszaru obozu Jukoli. Nim wejdziemy do namiotu musimy przez okno zajrzeć do stróżówki, gdzie wykonywaliśmy pieczątkę do dokumentów.

WPADA   Odwracanie kota ogonem

Będąc już w namiocie musimy odnaleźć tego samego strusia, którego wcześniej głaskaliśmy. Nie powinno być z tym problemu, bo namiot jest pusty. Ponownie głaskamy zwierzaka.

  Odrobina czułości na co dzień (2/3)

 

MIASTO VALSEMBOR

 

Po powrocie do miasta musimy udać się na rynek, gdzie wcześniej rozmawiamy z burmistrzem. Pokręcimy się tam trochę i pojawi się burmistrz zaczynając z nami rozmowę. Po jej ukończeniu zyskamy trofeum.

  Koszmar scenarzysty (6/10)

WPADA   Odwagi kiedy czas ku temu!

 

KLINIKA

 

Podczas ponownej wizyty w klinice czeka nas rozmowa z dr Zamiatine. Automatycznie otrzymamy pucharek jeśli wspomnieliśmy mu o Oldze we wcześniejszym etapie gry.

WPADA   Kasandra (2/2)

 

STATEK

 

Podczas podróży jeziorem w pewnym momencie napotkamy problem z pływającymi krami. Będzie nas czekała zagadka dotycząca włączenia lodołamaczy. Musi nam się udać za pierwszym razem, bez gaszenia statków. Cała sekwencja nie należy do trudnych. Jest tylko kilka ruchów. W przypadku, gdyby się nie udało, musimy wczytać grę. Gdy zejdziemy pod pokład dotrzemy do pulpitu aktywującego maszynerię. Wykonujemy następujące ruchy:

  • Kręcimy pokrętłem do końca
  • Otwieramy szybkę nad przyciskiem i wciskamy go
  • Ustawiamy rączkę na biegu 1
  • Ciągniemy środkową wajchę w dół
  • Zmieniamy bieg na 3 i szybko na 2

Po wykonaniu danych czynności system się uruchomi, a my otrzymamy pucharek.

WPADA   Lodołamacz

 

BARANOUR

 

Po pewnym czasie, gdy już uruchomimy kolejkę w wesołym miasteczku i dojedziemy nią do lokacji w metrze trafimy do wagonu wyglądającego na zamieszkany. Gdy tylko się tam znajdziemy musimy zabrać i obejrzeć album ze zdjęciami znajdujący się w górnej części pomieszczenia. Następnie podczas rozmowy z Katariną, która nastąpi zaraz po wyjściu z wagonu, będziemy mogli wykorzystać dodatkową opcję dialogową.

  Koszmar scenarzysty (7/10)

WPADA   Jestem legendą

Następnie, gdy z biegiem fabuły uda nam się uruchomić Oskara, będziemy musieli zdobyć dla niego ubranie. Udamy się z tym do Katariny. Zobaczymy tam jak dwóch Jukoli słucha radia zamiast się brać do roboty. Kate ich ochrzani. Następnie przyjdzie Oskar, zabierze ubranie i wróci z powrotem. My też będziemy kierowali się na kolejkę. Nim jednak wejdziemy po drabinie skręcamy w lewo. Jest tam niewidoczne, z tego ujęcia kamery, przejście w którym schował się Kurk, który również bardzo się zainteresował radiowymi opowiastkami. Zaczynamy z nim rozmowę i też dostanie mu się od Kate.

  Koszmar scenarzysty (8/10)

WPADA   Myśl wielowymiarowo

Od razu po zdobyciu powyższego pucharka wracamy na kolejkę i kierujemy się w stronę statku. Jeśli nie zrobiliśmy tego wcześniej na początku drewnianego pomostu musimy pomajstrować przy dwóch przewróconych wagonikach.

  Koszmar scenarzysty (9/10)

Jeśli wyżej wymienione wagoniki zleciały, musimy zająć się zasilaniem ze statku. Ważne jest, aby nie rozmawiać teraz z Oskarem! Musimy najpierw udać się do statku i przywrócić zasilanie, jeśli nie zrobiliśmy tego wcześniej. Chodzi o tę dźwignię, której używaliśmy podczas ataku potwora na jeziorze. Gdy zasilanie zostanie przywrócone, rozmawiamy z Jukolami stojącymi przy kablach przed statkiem i prosimy ich o pomoc. Może ich trochę kopnąć, ale sprawa zostanie załatwiona. Możemy teraz porozmawiać z Oskarem.

WPADA   Podrygi

WPADA   Koszmar scenarzysty (10/10)

 

METRO

 

Podczas zatrzymania się w dalszej części metra z biegiem fabuły, będziemy musieli jako Oskar udać się do napromieniowanej części miasta, aby pomóc Kate. Gdy przejdziemy przez śluzę i zamkną się za nami drzwi. Musimy wrócić i trzykrotnie wcisnąć czerwony przycisk przy drzwiach.

WPADA   Ironia losu

 

 

OBÓZ JUKOLI PRZY STADIONIE

 

Zaraz po zakończeniu scenki przerywnikowej, gdy Jukole rozbiją obóz będziemy musieli odnaleźć naszego strusia, którego wcześniej głaskaliśmy. Znajduje się on przy ogrodzeniu dla strusi w górnej części obozu na samym końcu. Kolejny raz głaskamy zwierzaka.

WPADA   Odrobina czułości na co dzień (3/3)

Głównym naszym zadaniem na tym obszarze będzie znalezienie ukrytej świątyni Jukoli. Wiąże się z tym jedna z zagadek w grze. Gdy już odnajdziemy trzy niezbędne kryształy, należy udać się na basen znajdujący się kawałek za obozem Jukoli. Wchodzimy na trampolinę. Znajdziemy tam wgłębienia, gdzie należy użyć znalezionych wcześniej kryształów. Po ich umieszczeniu zacznie się zagadka, wykonując którą nie możemy zrobić więcej niż 20 ruchów lustrami. W zasadzie nie jest to wcale trudne. Należy tylko mieć na uwadze, że ciężko obracają się niektóre lustra i lubią ustawić się inaczej niż sobie życzymy. Dobrze sobie gdzieś na kartce, tak na wszelki wypadek, notować ilość ruchów. Niebieski promień jest najbardziej skomplikowany, więc zostawcie sobie go na sam koniec. Całe odpowiednie ustawienie do odwzorowania znajduje się na poniższym screenie. Tylko lustro, które jest tam obecnie zaznaczone, zostało jeszcze do obrócenia w stronę wejścia. Gdy skierujemy wszystkie światła na drzwi i liczba ruchów będzie mniejsza niż 20 otrzymamy trofeum.

 

 

WPADA  Poszukiwacze zaginionej świątyni

 

MOST NA GRANICY

 

Jak tylko znajdziemy się w nowej lokacji kierujemy się w stronę budynku przy moście. Nie otwieramy jednak żadnych drzwi, ani nie zaczynamy rozmowy ze strażnikiem. Obchodzimy budynek z prawej strony. Wchodzimy na balkon, następnie drabiną na sam dół w pobliże koła wodnego. Znajdziemy tam dźwignię, którą należy użyć. Następnie możemy porozmawiać ze strażnikiem. Poleci nam użyć dźwigni, a my odpowiemy, że już się tym zajęliśmy.

WPADA   Wszystkie chwyty dozwolone

  Koszmar scenarzysty (11/10)

Zostanie nam już tylko ostatnia zagadka. Po jej zakończeniu kończy się też sama gra. Musimy odpowiednio rozpalić w piecu, aby nie ugasić płomienia. Najlepiej więc zostawić sobie rozpalanie w piecu na sam koniec. Tak czy siak polecam zastosować się do poniższej kolejności działań:

  • Otwieramy główne drzwi z przodu pieca i zabieramy wszystkie przedmioty: kawał drewna, dwa kawałki żywicy i trzy charakterystyczne wihajstry do formowania dymu.
  • Kierujemy się do pniaka w pobliżu pieca i używamy noża na dużym fragmencie niebieskiej żywicy.
  • Na samym środku pieca za rurami umieszczamy kostur szamanki.
  • Otwieramy wszystkie szuflady i wsypujemy tam trociny otrzymane od starego Jukola.
  • Zaglądamy na tylną stronę pieca. Otwieramy wszystkie przegrody i zabieramy czwarty wihajster do formowania dymu. Musimy wszystkie te wihajstry ustawić zgodnie z wzorem na kiju szamanki. Wkładamy je teraz z tyłu do rur licząc od lewej strony: 04, 03, 02, 01. Po włożeniu zamykamy wszystkie przegrody.
  • Spoglądamy na przód pieca i przekręcamy wszystkie pokrętła przy przednich rurach tak, aby były z pozycji pionowej.
  • Otwieramy przegrody z przednich rur i zabieramy umieszczone tam kawałki żywicy.
  • Żywicę należy umieścić w tych otworach zgodnie z kolorami na kosturze szamanki. Od lewej do prawej: czerwona, niebieska, niebieska, żółta. Dodatkowo kawałek żywicy musi się znajdować w sitku na ćwiartce ponad widocznym niżej otworem. Jeśli nie jest to możliwe, musimy podnieść tackę i obrócić element rury z otworem tak, aby się to udało. Po ustawieniu żywicy w każdej rurze zamykamy wszystkie przegrody.
  • W centralnej części pieca umieszczamy kawałek drewna oraz dokumenty i podpalamy je, po czym zamykamy drzwiczki.
  • Spoglądamy na pojedynczą boczną rurę i przekręcamy znajdujące się tam pokrętło tak, aby było w pionie.

Gdy wykonamy tak wszystkie czynności, aby nie zgasł ogień otrzymamy trofeum, a gra się zakończy.

WPADA   Znaki dymne