Expeditions to szanowana seria RPGów, które starają się dać graczowi dużą dowolność, a wszelkie bitewne spory rozwiązują na turowych zasadach. Byli wikingowie, był Rzym, a zaczęło się jeszcze wcześniej od mocno niszowych konkwistadorów. Wiele z tych gier znalazło swoich wiernych odbiorców, a studio Logic Artists wydawało się mieć bezpieczny grunt, któremu zmieniali setting, szlifując swoją bazę z każdą kolejną częścią – najnowszy Rzym cieszył się największym uznaniem graczy. Chyba że marka pójdzie w inne ręce i ten licznik zrestartujemy…
Expeditions: Samurai budziło mój entuzjazm przez osadzenie akcji w Japonii. Wiem, że ostatnimi czasy stały się te klimaty bardzo popularne w gamingu, ale ja swoje zainteresowanie jeszcze utrzymuje. Zresztą świat honorowych samurajów i nieco mniej szlachetnych władców, to coś, gdzie powinna być możliwość mocnego namieszania w wątku fabularnym, a taki RPG mógłby na tym skorzystać. Dobry punkt wyjściowy.
Z góry jednak założyłem, że będziemy się trzymać studia, które dopieszczało serię od jakiegoś czasu i już pewną orientację w terenie nabyło, ale rynek bywa brutalny i nie zostało po nich nic. Konieczna była podmiana na Campfire Cabal znane obecnie z niczego – poza poprawkami narzuconymi na wspomniany Rzym. Oczywiście, w tej ekipie są ludzie, którzy wcześniej pracowali nad serią, ale po zagraniu zaczynam wyczuwać, że są ich śladowe ilości. Z tego robi się inna gra, a już na pewno inaczej wyglądająca.
Nadmieńmy tutaj najważniejsze – to gra we wczesnym dostępie. Są błędy, będą poprawki, a proces twórczy dopiero się rozkręca i stawia pierwsze kroki. Wszelkie tutejsze narzekania mogą nie znaleźć swojego odzwierciedlenia w finalnym produkcie. Zresztą tu dostajemy w ofercie zaledwie wycinek całości (kilka godzin zabawy). A skoro to padło…
Expeditions: Samurai jest grą paskudną! Wygląda jak najgorszy koszmar ery gier mobilnych. O ile jestem w stanie zaakceptować te wspierające kontrolery duże ikonki w menu/UI, tak modele postaci potraktowano tu po macoszemu. Dostaliśmy bardzo prosty kreator postaci głównej, który ma 5 opcji na krzyż, a w obrębie tych “5 opcji” stworzyliśmy wszystkich w grze. To atak klonów, gdzie co drugi dialog rozmawiam z tą samą osobą i to głównie dlatego, że co drugi dialog zmienia się płeć rozmówcy – ale nie jest to też gwarancją widocznych zmian!
Dialogi na ten moment są do przepisania. Ani nie starają się utrzymywać klimatu, ani tym bardziej nie chcą być ciekawe. To zestaw bardzo oklepanych odpowiedzi do udzielenia i jeszcze smutniejszych tekstów do przewertowania. Na szczęście zadbano od voice acting – który nie zawsze się włącza – ale czy to poprawia odbiór, jeśli wszyscy biadolą i nie napędzają Cię do kombinowania charyzmatyczną postacią? Myślę, że odpowiedź jest oczywista.
Grę zaczynamy na statku, gdzie sytuacja jest coraz gorsza, co wykorzystane jest, by pokazać nam decyzyjność w tej grze i nasz wpływ na wydarzenia. Podejmiemy kilka decyzji, które dotyczyć będą osób, o których nie wiemy absolutnie nic. Czułem się wrzucony w wir na przyspieszonym tempie, niekoniecznie czując tu jakąkolwiek więź z kimkolwiek – i teraz można powiedzieć, że to nie problem, że gra się rozkręci, ale żyjemy w czasach, gdy gier wychodzi na pęczki i czasami ma się te Steamowe 2h, żeby zachwycić.
To prowadzi nas przez około godzinny prolog zakończony pierwszą walką, gdzie spotkasz się z tym, jak bardzo uciążliwy jest interfejs i jaki to kiepski zwiastun do dalszej gry. Tutejsze UI to coś stojącego w rozkroku pomiędzy zestawem mysz+klawiatura, a kontroler, które finalnie nie zadowoli ani jednego obozu. Brak przejrzystości i duże ikonki, które nie mówią nic. W zasadzie nie wiem, do czego to wszystko ma służyć, a wiedzieć powinienem i nawet nie ja się powinienem o brak tej wiedzy dla gracza martwić – do poprawy!
Na moje nieszczęście gra nie poprzestała na walce i dialogach. Oprócz tych wiodących mechanik będzie stało skradanie. Rzecz bardzo wrażliwa i trudna do dostrojenia wylądowała w grze, która na ten moment nie jest dostrojona. I efekt tego jest taki, jak można sobie wyobrazić. Jak walka jest zła, grafika gorsza, a dialogi nudne, to skradanie jest królem tego zepsucia. Tu nie zgadza się nic. Wrogowie są najczęściej otępiali, a pasek ich orientacji ładuje się praktycznie zawsze tyle samo czasu, niezależnie jak daleko od nich jesteśmy (miewałem sytuację, że przypatrywanie się z oddali trwało tyle samo, jak gdy kucałem przed nim – po prostu pasek krótszy wolniej się zapełniał, co sensu nie ma żadnego). I tu mowa oczywiście o sytuacjach, gdy wszystko „zadziała”, bo jednego strażnika po prostu brute force’owałem do celu – przepchnąłem się do odpowiedniego miejsca na siłę. Gra niekoniecznie wczytała mu skrypt orientacji w terenie, więc na screenie poniżej on mnie nie widział, choć kręcił się wokół własnej osi.

Mógłbym się znęcać nieustannie, ale doceniłem to, że mogłem wykoleić całą grę i zobaczyć Game Over na podstawie samych swoich decyzji. To całkiem ciekawe, choć źle poprowadzone i bez opcji wyjścia może pokrzyżować komuś całego save’a – tu daje im kredyt zaufania. I chyba na tym poprzestanę, bo przecież musiałbym się znęcać na obecną bezcelowością boostowania technik werbalnych u towarzyszy, gdy to i tak tylko nasza postać musi wykazać się swoimi umiejętnościami perswazji, a nie oni. Po co miałbym ich ulepszać pod cokolwiek innego niż walka? Może to tylko efekt tego krótkiego wycinka przygody. Przygody, która tak naprawdę powinna siedzieć jeszcze w piekarniku i nie robić sobą złego PRu.







