The Blood of Dawnwalker – Recenzja – Ocali nas to, czego się lękamy

31 sierpnia 2026
0
4/5
Opis:

The Blood of Dawnwalker gra RPG w klimacie dark fantasy, osadzony w realiach XIV-wiecznych Karpat. Odpowiedzialne za nią jest rodzime studio Rebel Wolves. Wcielamy się w Coena, który stał się wędrowcem. Za dnia jest człowiekiem, w nocy zaś wampirem. Zostało mu 30 dni na ocalenie swojej rodziny z łap tyrana.

Cover Art:The Blood of Dawnwalker – Recenzja – Ocali nas to, czego się lękamy

The Blood of Dawnwalker to nowa marka z gatunku RPG stworzona przez rodzime studio Rebel Wolves. Jest to tytuł w klimacie dark fantasy, osadzony w realiach XIV-wiecznych Karpat. Choć mamy do czynienia z pierwszą grą studia, w ekipie znajdują się weterani pracujący wcześniej między innymi nad Wiedźminem 3 czy Cyberpunkiem 2077. W mojej opinii projekt ten od początku zapowiadał się bardzo interesująco i z niecierpliwością wyczekiwałem premiery, by wreszcie móc zagrać. Na ten moment spędziłem w grze ponad 40 godzin i sprawdziłem prawie wszystkie dostępne zakończenia. Oto moja opinia.

Pod kątem fabularnym można było mieć wysokie oczekiwania, zważywszy na doświadczenie twórców. No i powiem, że zostały one spełnione. Zarówno lore świata przedstawionego, wątek główny, jak i zadania poboczne stoją na wysokim poziomie. Bohaterowie są bardzo dobrze napisani, a dialogów przyjemnie się słucha. I co ważne, mamy tu sporo decyzji o podłożu moralnym oraz wyborów wpływających na świat, a nawet pozwalających zdobyć unikalne zdolności czy zasoby. Nigdy nie wiadomo, w jaki sposób dany wybór się na nas zemści. Nie brakuje też ciekawie prowadzonych wątków romantycznych. Sam Coen zaś jest bohaterem bardzo niejednoznacznym i daje dość dużą swobodę w kreowaniu jego osobistego kodeksu z punktu widzenia gracza. Często nie mamy tu do czynienia z jasno określonym czarno-białym wyborem, a całość oscyluje wokół typowego mniejszego zła.

Widoczki na wioski są bardzo ładne.

Jednym z kluczowych motywów gry jest upływ czasu. Po ukończeniu prologu, który pokazuje nam również działanie tego mechanizmu, Coen ma dokładnie 30 dni oraz 30 nocy na podjęcie działania, by uratować rodzinę. I czuć, że czas jest walutą, a nie na wszystko nam go starczy. Każdy postęp fabularny, czy to w wątku głównym, czy całkowicie pobocznym, zużywa określoną ilość segmentów czasu. Często mamy też wybór: możemy poświęcić na coś trochę czasu albo pominąć dany etap, ale nie wiadomo, jakie będą tego skutki. I można to odbierać dwojako. Z jednej strony buduje to pewne stresujące poczucie walki z tykającym zegarem, zmyślnie wymuszając rozgrywkę w innym kierunku niż takie luzackie zaliczanie pobocznych zadań. Z drugiej jednak czasu jest ogólnie dość sporo, więc trzeba by było naprawdę dużo go tracić, by znaleźć się w nieciekawym położeniu.

Jeśli chodzi o mijanie czasu, na samej warstwie czynności fabularnych się nie kończy. Czasem można na coś poczekać, ale lepiej po prostu zająć się innymi rzeczami i wrócić później. Można też dowolnie przewijać czas, jeśli mamy potrzebę rozgrywki w nocy lub w dzień. I właśnie w takich przypadkach możemy niepotrzebnie trochę stracić tego zasobu. Inna kwestia to rozwój bohatera. Tam także nauczenie się każdej zdolności trwa i musimy brać to pod uwagę. Podobnie jak odnawianie niektórych kapliczek do szybkiej podróży.

Tak przyjdzie nam dysponować czasem podczas zadań.

Jednak eksploracja sama w sobie nie ma wpływu na upływ czasu. Możemy dowolnie zwiedzać cały otwarty obszar gry. Region jest dość duży i zawiera sporo rozmaitych tajemnic wartych odkrycia. Nie zaleca się jednak od razu gnać gdziekolwiek, gdyż część obszarów charakteryzuje się wyższym poziomem trudności i tamtejsi przeciwnicy mogą nas dość szybko skosić. Jest to pewien problem, bo gra nie oznacza jasno, gdzie na danym etapie raczej nie warto się zapuszczać. Same misje są dobrze oznaczone pod tym względem, ale bywa, że kawałek obok siebie natrafimy na zwykłych przeciwników i prawdziwych zakapiorów. Wolałbym jakieś bardziej wizualne skalowanie części świata zamiast obecności takich samych mobków, ale z ikoną czachy, którą zobaczymy dopiero po rozpoczęciu walki.

Bardzo istotny w grze jest też cykl dnia oraz nocy. Pod kątem zadań często natrafiamy na takie dedykowane konkretnej porze, co przyjemnie wymusza uwagę przy tym, czym i kiedy się zajmować. Jest to też dobrze oznaczone na mapie i w dzienniku. Eksploracyjnie również ma to znaczenie, ponieważ nocą Coen zyskuje nowe zdolności pozwalające mu sprawnie poruszać się po budynkach i wspinać na wieże, z których może przeprowadzić rozpoznanie terenu. Ograniczone są natomiast możliwości interakcji, chociażby dostępność sklepów, ponieważ mieszkańcy śpią. Wszystko trzeba sobie dobrze rozplanowywać pod ten schemat.

W nocy można się powpinać.

Kolejną kluczową rzeczą jest oczywiście system walki i rozwoju. Ten również jest mocno powiązany z cyklem dobowym. Za dnia Coen para się sztuką szermierczą oraz może korzystać z czarnoksięstwa, a w nocy posiada nowe wampiryczne zdolności. Zmienia się też system leczenia. Z posiłków przechodzimy na konieczność picia krwi i to wszystko może zauważalnie odświeżyć styl rozgrywki. Od nas zależy też, w którym kierunku najbardziej będziemy chcieli się rozwijać, bo możliwości są bardzo ciekawe.

Same walki okazują się być ogólnie dość mocno skillowe, zależnie od wybranego poziomu trudności. Szczególnie jest to odczuwalne w początkowej fazie rozgrywki, gdy Coen nie jest jeszcze specjalnie dopakowany. Ja na normalnym poziomie miałem problemy, by ogarnąć rozgrywkę, bo Coen tak szybko łapał zadyszkę, że byle hołota mogła go zatłuc. Tutaj paniczne spamowanie uników i ataków źle się dla nas skończy. Trzeba grać ostrożnie i zwracać uwagę na kierunki ataków, by dobrze wykorzystać unik lub parowanie. Uważam, że dla mniej doświadczonych graczy może to być dość wysoki próg wejścia. Tym bardziej jeśli ktoś jest przyzwyczajony do bardzo agresywnej rozgrywki nastawionej na szybki atak. Rozwój ma jednak bardzo duże znaczenie i pozwala z czasem znacząco przewyższyć wroga, mimo jego większej liczebności.

Pojedynki z bossami wypadają bardzo dobrze.

Właśnie jeśli chodzi o liczebność w starciach, to często jest ona źródłem problemów. Walki jeden na jeden wypadają znakomicie. Wszystkie starcia z bossami były płynne i ciekawe, a nauka ruchów przeciwnika szybko procentowała. Jeśli jednak zostajemy zalani hordą mobków, to już nie jest tak kolorowo. Kamera, niezależnie od tego, czy płynna, czy wycentrowana, potrafi dać się we znaki. Nie zliczę, ile razy specjalny atak poszedł w powietrze, bo nagle coś przestawiło się z kierunkiem. W dłuższej perspektywie ta wymuszona ostrożność i dość powolne atakowanie grupki wrogów potrafią stać się nużące mimo postępu w mocy bohatera, który trochę ten problem niweluje. A zadania fabularne często lubią rzucać w nas kolejną ekipę takich mobków. Najbardziej irytowały mnie te wilki i ich wariacje ze swoimi skokami z daleka.

Warto też wspomnieć o obecności różnych innych smaczków. Nasze postępy w podkopywaniu pozycji Brencisa nie pozostają niezauważane. Im więcej narobimy rabanu, tym więcej czeka nas konsekwencji z tym związanych. Jest to pewna wariacja systemu gwiazdek poszukiwania z serii GTA, ale taka z permanentnym skutkiem. Między innymi pojawiają się wrogie patrole, rosną ceny w sklepach i czekają na nas inne nieprzyjemności w kontrze do naszych wyzwoleńczych działań. Inną ciekawą mechaniką jest głód krwi. W nocy Coen, by się podleczyć, musi pić krew. Może atakować zwierzęta, ale także ludzi, co wpływa na wzrost poziomu spaczenia i daje dostęp do nowych wampirzych zdolności. Możemy też po prostu rzucić się na rozmówcę, a gdy jesteśmy mocno ranni, dzieje się to automatycznie, więc trzeba uważać.

Część wątków ma swoje naprawdę ładne momenty.

Pod kątem oprawy The Blood of Dawnwalker prezentuje się ładnie, acz nie jest tak oszałamiająco, szczególnie jeśli spojrzymy na kwestie techniczne. Części graczy nie ucieszyła bowiem sytuacja z trybem wydajności, który nie osiąga 60 fps. Twórcy zauważyli ten problem i priorytetowo podjęli się jego dopieszczenia, więc według zapewnień takowy ma się pojawić wraz z premierową łatką. Śmiesznym problemem graficznym jest też styl noszenia miecza przez Coena. Jest to swoisty wyróżnik na tle innych gier i mi się osobiście podoba, ale ma pewien poważny mankament – pochwa nie jest w ogóle doczepiona do modelu postaci. I jak raz człowiek zauważy ten lewitujący przy tyłku obiekt to już widzi to cały czas.

Osobiście grałem głównie w trybie jakości na zwykłym PS5 i nie zauważyłem żadnych większych problemów. Tylko raz wyskoczył mi widoczny spadek płynności. Pojawiały się jednak inne techniczne problemy. Podczas zadań fabularnych z towarzyszami ci mieli zwyczaj widocznego teleportowania się, szczególnie przed scenką przerywnikową. Największym problemem był jednak fakt, że jedna z aktywności mi się zablokowała. Pojedynczy konwój przeciwników mimo pokonania i ograbienia wszystkich nadal był aktywny i nie został zaliczony, co zepsuło mi też trofeum związane z konwojami. Niefajnie.

Rzućcie okiem na tę pochwę. Mały detal, a jednak drażni.

Pod kątem audio muszę przyznać, że muzyka jest całkiem spoko, acz nic tak bardziej nie zakorzeniło mi się niestety w pamięci. Podczas walki trochę czuć też było wiedźmiński klimat. Cieszy bardzo obecność pełnej polskiej wersji językowej i ta jest dowieziona na bardzo dobrym poziomie. Głosy zostały dobrze dobrane do postaci i nie brakuje tu ciętego języka, gdy jest to wskazane. Czasami jednak żałowałem, że dialogi podczas zadań fabularnych i przemierzania obszaru potrafiły zostać gwałtownie ucięte scenką przerywnikową. I to nie tak, że od razu biegłem do celu, działo się to również przy normalnym poruszaniu się.

A jak wygląda kwestia trofeów? Platyna może być trochę wymagająca, bo jest pucharek za uratowanie całego regionu na najwyższym poziomie trudności. Czyli wymaga to pełnego zakończenia i nie można tam stosować półśrodków. Biorąc pod uwagę skillowość walki, nie będzie to spacerek. Ja grałem tylko na normalnym poziomie i były miejsca, gdzie gra mnie przytrzymała. Oprócz tego są trofea za określone zakończenia, wykorzystanie zdolności czy zaliczenie wątków pobocznych. Trudno też powiedzieć, jak wygląda sytuacja z zaliczeniem 50. poziomu, bo z uwagi na ograniczenie czasowe wygląda to na konieczność bardzo dokładnego czyszczenia mapy.

Oczy walkira w nocy zawsze klimatycznie, pięknie świecą.

Ostatecznie muszę przyznać, że przy The Blood of Dawnwalker bawiłem się naprawdę świetnie i na pewno nie zakończę mojej przygody w tym świecie na jednym przejściu. Będę leciał po platynkę, bo trzeba ukoronować grę zdobyciem wszystkich trofeów. Nie jest to może gra idealna, ale ma swój specyficzny charakter i zdecydowanie warto się z nią zapoznać.

Podsumowanie

The Blood of Dawnwalker to naprawdę udany debiut Rebel Wolves, który przede wszystkim wyróżnia się ciekawym światem, bardzo dobrą fabułą i interesującymi mechanikami związanymi z upływem czasu oraz cyklem dnia i nocy. System walki potrafi być wymagający i momentami irytujący przy większej liczbie przeciwników, a gra nie ustrzegła się też kilku problemów technicznych. Mimo to po ponad 40 godzinach spędzonych w Karpatach mogę śmiało powiedzieć, że bawiłem się bardzo dobrze i zdecydowanie mam ochotę wrócić do tego świata. Nie jest to jeszcze idealny RPG, ale zdecydowanie jest to jedna z ciekawszych nowych marek, jakie ostatnio pojawiły się na rynku.

Zalety

  • bardzo dobrze prowadzony wątek fabularny oraz zadania poboczne,
  • ciekawie napisani bohaterowie oraz dialogi,
  • decyzje mają swoje konsekwencje, często nieoczekiwane i zaskakujące,
  • mechanika upływu czasu wprowadza ciekawy aspekt zmieniający podejście do rozgrywki,
  • cykl dnia i nocy ma duże znaczenie,
  • walki jeden na jednego są bardzo satysfakcjonujace,
  • wraz z postępem i rozwojem postaci czuć rosnące możliwości Coena,
  • nie brakuje licznych smaczków i sekretów,
  • świetna pełna polska wersja językowa.

Wady

  • podczas walki z grupami przeciwników często pojawiają się problemy z kamerą,
  • w dłuższej perspektywie system walki potrafi stać się dość nużący,
  • można było bardziej wizualnie zaznaczyć skalowanie trudności poszczególnych regionów świata,
  • trafiają się różne problemy techniczne z teleportowaniem postaci, czy możliwym zepsuciem zadania,
  • proszę lepiej przytwierdzić Coenowi tą pochwę na miecz, by tak nie lewitowała widocznie przy tyłku 🙂