Mortal Shell to soulslike studia Cold Symmetry, który pomimo dochowania mrocznej stylistyki, nie potrafił zaskarbić sobie serca większej liczby graczy. Postawił on na nietypową formę prowadzenia sporów, w której wspierany byłeś przez skamienienie swojej postaci. Ta zmienna wsparta dość pokracznymi animacjami skończyła jako soulsowa ciekawostka. Cold Symmetry jednak nie porzuciło swojego dziecka. Zakasali rękawy i spróbowali nowego podejścia w kontynuacji. Lepszej? Definitywnie. Dobrej? To już kwestia sporna.
Mortal Shell II, choć przyjęty bardzo ciepło po pierwszych recenzjach, pozostaje na tyle odmienną grą od klasycznych soulsów, że nie wszyscy puryści muszą się z tym polubić. W moim odczuciu to gra z gatunku coraz częściej nazywanego soulslite, gdzie ewidentne są inspiracje grami From Software, ale i pewnego rodzaj slasherowość też da się we znaki. Dzieje się tak głównie za sprawą rezygnacji z paska staminy. Kluczowa dla soulsów kontrola wytrzymałości idzie w odstawkę, co ma swoje jasne i ciemne strony dla rozgrywki. Na pewno wpływa mocno na dynamikę toczonych starć. Te są szybkie, efektowne, ale jednocześnie często pozwalające na zaklikanie wroga na śmierć. Oczywiście nie sprawia to, że gra jest łatwa – tu wręcz przeciwnie! – ale studio czuło presję zbalansowania tego na innych płaszczyznach. Dlatego wrogów często będzie cała grupa, a z bossami będziemy walczyć na mocno ograniczonej przestrzeni, która utrudni nam cały czas dopuszczalne spamowanie dasha, żeby uciec z opresji.
Ogólnie gra stawia na parowanie – tu warto nadmienić, że skamienienie z jedynki nie jest obligatoryjne, a pozostaje opcją obok odbijania ciosów mieczem, czy innych narzędzi, które z premedytacją mają nam grę ułatwić. Nacisk jest na to dość klarowny i ma też związek z… zadawanymi obrażeniami. Główne windowanie poziomu trudności w Mortal Shell II bierze się z bardzo silnych ataków nawet najlżejszych wrogów, jak i dość miałkiego systemu rozwoju naszej postaci, który oparty został w całości na procentach. I ta wewnętrzna matematyka działa przeciętnie. Nigdy nie czułem, żebym wyjątkowo rósł w siłę, a samo levelowanie zamyka się do posiadania odpowiedniej ilości dusz, co podnosi konkretne statsy bez naszej ingerencji – kolejna zmienna względem soulsów, która negatywnie wpływa na nasze poczucie ewolucji postaci. Spory najlepiej wyjaśniać na tzw. poise breaki, czyli wyczerpywanie postawy wroga. I tu kolejna ciekawostka – postawa nie przywraca swojego statusu, gdy walka się uspokoi. Pasek stoi w miejscu i czeka na nasze następne parowania, by otworzyć nam drogę do mocniejszego, i często bardzo widowiskowo zobrazowanego, ciosu. Lądujemy więc w miejscu, gdzie stoimy przed rywalem i uczymy się jego ciosów, by poise breakować go wielokrotnie (!) podczas jednego starcia. Czy w tym tkwi magia soulsów? Przyznam, że w tym przypadku tego nie czułem.
Dużą rolę odegrał w tym wszystkim świat przedstawiony. Po prawdzie dużych rozmiarów, z koniecznością szukania map, czyszczenia lochów i zbierania kluczowych dla rozwoju fabuły jaj Ova. W moim odczuciu rzecz ładna, ale niesamowicie powtarzalna. Nigdy nie było tu efektu wow z odwiedzenia czegoś nowego. Większość rzeczy, które napotkałem podczas swojej podróży, były względnie podobne. Nie takie same, bo jakieś zmienne zawsze muszą być, ale zdecydowanie wolałbym jakieś klarowniej nakreślone biomy. Nadanie im większego charakteru niż smutny las, czy opętana wioska. Eksploracja zwyczajnie nie przynosiła mi satysfakcji, a to nie ukrywajmy duży problem dla gry, która jej wymaga.
Podobne odczucia dawały mi wszelkie lochy. Twórcy zapowiadają, że jest ich 80, a po tym, gdy do każdego zjedziesz tą samą windą, a i każdy jest oznakowany kałużą teleportacyjną, zaczynałem odczuwać znużenie. W środku były zmienne w postaci nagrody za przejście, bossa na koniec, czy okazjonalnych zagadek środowiskowych (to akurat miłe), ale nie ukrywam, że ten aspekt też mnie nie urzekł. To nie był świat, który chciało się zwiedzać. I o ile wiele innych elementów mógłbym wybaczyć Mortal Shellowi, czy nawet zacisnąć zęby i przepchnąć je kolanem, tak radość z gry ulatywała z każdą godziną.
Cold Symmetry na pewno odrobiło lekcje z animacji, ale z oceny niedostatecznej przy pierwszej odsłonie stali się uczniem trójkowym. O ile nasza postać działa i wygląda bardzo dobrze (jest 8 powłok/klas do odkrycia), tak już ataki przeciwników, jak i dość ociężałe parowanie mogą budzić mieszane odczucia. Zdarzały się bowiem sytuacje, że czułem się przez tę grę oszukiwany. Kwestia indywidualna, obrońcy gry na pewno wyprą to z głowy, ale przysiągłbym, że parowanie dryfowało między bardzo łaskawym, z dużym oknem na faktyczne wciśnięcie bloku, a takim, które oczekiwało idealnego timingu lub po prostu nas biło przy znikomym dotknięciu – daleko tu do feelingu, który dawał Lies of P czy nawet Khazan. Tu gdzieś zacząłem kwestionować animacje. Soulslike musi mieć to dopieszczone. Pozostać sprawiedliwym i czytelnym dla gracza. Tu, tak za sprawą kiepsko działającej kamery (niezależnie czy z lock-onem, czy bez), jak i dość tanich ataków, bywało z tym różnie. A przypominam – wrogowie biją mocno, więc praktycznie jedno wybicie się z rytmu kończy się zgonem, przy którym nasze drugie życie na niewiele się przyda (najpierw tracimy powłokę, którą możemy przywrócić zadając obrażenia).
Zastałem tu zwyczajnie zbyt wiele uproszczeń. Za dużo dróg na skrót, które pod, nomen omen, powłoką mrocznego świata i wymagającej walki, przemyciła zmienne mnie odtrącające. Budowanie postaci zamyka się w obrębie wykorzystania danej skorupy, a nie podnoszenia konkretnych statystyk. Ekwipunek jest w wersji lite, a od rodzajów broni też się nikomu nie przeleje (jak mniemam, jest ich również 8). Na pewno wygląda to godnie, bossowie mają często świetny design (wizerunek, bo z mechaniką bywa różnie), a całość może dać odrobinę radości. Tyle że tu frustracja nie jest z gatunku pozytywnego wjazdu na ambicję, który przy soulsach mnie napędza, a do bardziej typowej złości, która do spółki ze znużeniem podpowiadała odinstalować grę. Nie wystawię oceny, bo nie skończyłem tego i przyznam szczerze… przyjemności ze skończenia nie miałbym żadnej.









