The Sinking City 2 – Recenzja – Są zdania, że to ich najlepsza gra

20 sierpnia 2026
0
2.75/5
Opis:

The Sinking City 2 to suvival horrorowa kontynuacja hitu studia Frogwares, który inspirowany był twórczością H.P. Lovecrafta. Druga odsłona przedstawi kompletnie nową historię, choć również dotyczącą miasta pogrążonego powodzią, tajemniczymi bytami oraz niosącymi konsekwencje rytuałami. Wszystko w imię miłości!

Ukraińskie studio Frogwares, które jak łatwo sobie wyobrazić ma sporo na głowie poza światem gamingu, niezmiennie stara się dostarczać graczom rozrywkę. Praktycznie co rok, dwa, pojawia się ich gra, która zazwyczaj dotyczy najpopularniejszego detektywa świata, Sherlocka Holmesa. Na bazie tej śledczej persony i przy inspiracji światem H.P. Lovecrafta, w 2019 roku powstało The Sinking City – z początku tworzone jako Call of Cthulhu, jakby ktoś wątpił w inspiracje. Gra mocno opierająca się na samodzielnym główkowaniu w mieście pochłoniętym powodzią.

Od 18 sierpnia 2026 roku na platformach PC, PlayStation 5 oraz Xbox Series X/S, dostępna jest kontynuacja, która, choć zachowuje wiele założeń z pierwowzoru, to prezentuje całkowicie odmienną historię. Zmiany doczekała się również struktura gry, która z opowieści opierającej się na tym detektywistycznym filarze, skręciła w kierunku rdzennego survival horroru, gdzie śledztwo i zagadki stanowią tło do kolejnych wydarzeń – czyli są raczej w formie i częstotliwości, jakiej byś oczekiwał od gatunku.

Przepraszam, czy tu straszy?

Te wszystkie oczywistości dotyczące postaci, jak i całkowicie nowej historii, to w tym przypadku dość ważne informacje. Nie da się ukryć, że miasto Arkham z The Sinking City 2 mocno przypomina swojego poprzednika, czyli Oakmont, a tutejszy protagonista Calvin Rafferty, to postać zbliżona wizualnie do Charlesa Reeda. Szczerze? Jako osoba, która przez mgłę pamięta oryginał, a i nigdy jej nie skończyła, to byłbym w stanie uwierzyć, że kontynuuje właśnie tam niedokończone wątki. I nie znaczy to bynajmniej, że sam ponoszę tego winę – wątek tu przedstawiony jest bardzo słabo zarysowany. Nakreślony chaotycznie, na przyspieszeniu, jakby zakładając, że My te postaci będziemy znali. Szybko przedstawiona jest nam relacja z miłością naszego życia, która zapadła w śpiączkę, a naszym zadaniem jest wybudzenie jej. Niezależnie od niebezpieczeństw, jakie taki rytuał przyniesie.

Niestety, po dość chaotycznym początku, gdzie mamy krótką rozmowę, zbirów nas goniących i nagle leżącą w śpiączce Faye, gra nie nabiera rozpędu. W zasadzie w żadnym momencie ta intryga się nie zagęszcza. Na całej szerokości cel pozostaje niezmienny, a wydłużenie go to po prostu rzucanie nam kolejnych kłód pod nogi poprzez jakieś życzenia mających nam pomóc osób – i tu też podkreślmy, że postaci drugoplanowych nie ma za wiele, więc naszym zakochańcom niekoniecznie ma kto pomóc ratować to show.

Zdecydowanie lepiej prezentuje się sama gęsta atmosfera produkcji. Klimat jest mroczny i nawet jeśli nie zawsze do końca zrozumiały i klarowny, to nakręcający do dalszej gry. Nie to, że to będzie jakieś wielkie novum, bo to wciąż powódź, samotność i często bardzo rybna tematyka oponentów (szczególnie w późniejszej fazie gry), ale w tej kwestii jestem w stanie zluzować i stwierdzić, że Frogwares dobrze się w tym obraca. Nie dam im orderu za przestraszenie mnie w żadnym momencie gry, ale to też moje wyprute emocje od dziecięcych doznań z pierwszymi Silent Hillami czy Residentami, które mnie spaczyły na wieki – nie będę więc totalnie negował tego elementu, bo to kwestia indywidualnej wrażliwości.

Być jak inni, ale gorzej

The Sinking City 2 to klasyczna krzyżówka walki i zagadek, gdzie nacisk jest wyraźnie postawiony na tę pierwszą część składową. Strzelać będziemy sporo, broni jest bodajże 5 (jeśli żadna mi nie umknęła, a jedną i tak pominąłem przez brak miejsca w ekwipunku), a braki amunicji raczej nie popsują nam szyków.

Walczyć będziemy tak ze wspomnianymi rybostworami, jak i ludźmi opanowanymi przez morskie, glizdopodobne pasożyty. Tym wyrastają narośla, które docelowo wypada zestrzelić, żeby wybić ich z rytmu, a jeśli nasza celność zawiedzie, to mamy gustowny unik, który nadchodzący cios wyminie. Czy sam model strzelania jest dobry? Nie. I z jednej strony można powiedzieć, że zbyt dużej wygody w survival horrorze mieć nie można (bo zdusimy jego survival w zarodku), ale mam dziwne wrażenie, że w tym przypadku to nie odgórne założenie twórców, żeby odebrać nam wygodę, a nieco brak umiejętności na tym polu. Wiele rzeczy wprowadzono tu pokracznie. Już nawet nie mówię o samej przeciętnej mechanice i animacji, a o bezcelowości niektórych zabiegów. Te narośla, które mienią się nam, jako jakiś idealny patent na wroga, to wcale nie gamechanger, którego należy się usilnie trzymać. Mam wrażenie, że (na normalnym poziomie trudności) było mi lepiej, gdy w ogóle nie przykuwałem do nich uwagi, niż pudłowałem przy gibającym się oponencie. Potworek padnie, niezależnie gdzie strzelisz, a wraz z rozwojem wątku i tak będą wstawać, bo to zawzięte bydlaki.

Do naszej dyspozycji oddane jest również uderzenie kolbą, które przy poszerzeniu możliwości shotguna potrafi być bardzo skuteczne (powalając przeciwników na ziemię po jednym ciosie), jak i stomp, który najlepiej znamy z Dead Space. Tam sprawiał, że rozbijaliśmy skrzynki leżące na ziemi, jak i rozczłonkowywaliśmy potwory. W tej grze… nie wiem. Ok, nim się dobija leżącego delikwenta, to faktycznie ma miejsce i się przydaje dla dobra posiadanej amunicji, ale przy dodaniu tych wiecznie pełzających po ziemi pasożytów, aż prosiło się o coś pokroju Cronosa, gdzie nasza szybka reakcja na te glizdy mogłaby skutecznie odebrać im szanse na zarażenie zwłok/ewolucje. Tu faktycznie możemy je zdeptać (choć animacja tego jest mizerna i w zasadzie nigdy nie wiemy, ile z nich trafiliśmy), ale czy ja coś na tym zyskałem? Jeśli tak było, to wybaczcie Frogwares, ale to powinno być lepiej nakreślone. Osobiście jednak wątpiłbym w taką historię, bo tych glizd jest na pęczki i praktycznie chodzimy po nich non stop, a większość wrogów pojawia się w określonych (wcześniej pustych) korytarzach czysto fabularnie – wraz z progresem na mapie. Jeśli zaś chodzi o “oszczędność amunicji”, to skrzynek z nią jest mnóstwo, nigdy nie narzekałem na brak. Wrzucenie nas na zamknięty teren bitewny zawsze regeneruje skrzynki, żebyśmy nigdy nie zostali na lodzie – z jednej strony survival z tego jeszcze mniejszy, ale frustracji nikt nie zazna. Dotyczy to zarówno tanich zabiegów, jak pojawiające się kolejne fale przeciwników, jak i bossów, których jest bardzo mało – bo nie liczę tych, którzy byli ciut więksi od normalnych wrogów, więc zostaje mi… dwóch?

 

Którędy do celu?

Same mapy poszczególnych rozdziałów, które najlepiej rozłożyć na trzy części + finałowy etap, to akurat największy plus tej gry. Uważam, że swoim projektem minimalizują uciążliwy backtracking, a rozstaw pokojów, odblokowywanych skrótów lub kluczowych dla progresu zagadek, to bardzo dobrze przemyślana rzecz. Widać, że ktoś nad tym projektem usiadł, a jego myślą przewodnią nie było uprzykrzenie życia wszystkim grającym przez bieganie w tę i nazad – może ktoś lubi, nie oceniam. Na plus również sam design map, bo w sposób klarowny oznaczają zablokowane drzwi, klucz do nich potrzebny, jak i pomieszczenia, które “wyczyściliśmy”. W tym terenie łatwo o orientację – tu chyba najgorzej wypada ten początkowy etap, ale wciąż jest solidnie.

Oczywiście same patenty użyte wewnątrz samej produkcji mogą dawać poczucie wtórności, a już na pewno nie grzeszą innowacyjnością. W pierwszym, gdy poruszamy się łódką, to usilne blokowanie nam drogi tamami, przy ciągłej konieczności podnoszenia ich, dalej mamy typowe szukanie specyficznych kluczy, które odblokowują kolejne skrzydła szpitala, a kończymy na targu rybnym, gdzie wracają dziwne klucze, ale tym razem musimy mądrze zarządzać ich małą ilością – włóż, odblokuj skrót, wyjmij, by użyć w innym miejscu. Nie chcę jednoznacznie określać, że to wielki błąd, bo akurat struktura ta (szczególnie szpital) faktycznie trącą często wykorzystywanym w materiałach promocyjnych Resident Evil (nie róbcie im tego więcej, miejcie litość), ale wolę was nastawić, co będzie czekać w środku. Irytujący wróg, którego nie idzie zabić, a który blokuje nam potrzebne przejścia, też się znajdzie.

Fani pierwowzoru poczują pewnie największy żal do części detektywistycznej. Jest tu kilka zagadek, które przyniosą dodatkowe korzyści (poszerzenie ekwipunku, wzmocnienie broni), ale nie ma tego wiele (podsumowanie pod koniec tej ~7h kampanii mówi o ośmiu), a ich poziom skomplikowania też czasami kuleje. W zasadzie ta cała plansza, w której łączymy rozrzucone po mapie fakty, to rzecz często totalnie zbędna. Raczej ciekawostka dla chętnych lub usilna chęć do przekonania ludzi, że to dalej The Sinking City, które lubili.

Podsumowanie

Świata nie podbiją. The Sinking City 2 to horror drugiej kategorii, który fani gatunku przyjmą z uśmiechem (bo przesadnie rozpieszczani nie są), ale rozkładanie go na czynniki pierwszej (jak tutaj) lub porównywanie do najlepszych, to niezbyt dobre informacje dla produktu Frogwares. Zatracił on swoją tożsamość i próbuje być jak inni fajni tego świata. Szkoda, że zapomina przy tym o dobrze napisanej fabule i postaciach, które w chwilach kryzysu i duszności tematów, potrafią rzucić jakimś kretyńskim żartem wybijającym z rytmu. Tak chyba dzieje się wtedy, gdy ta goniona uparcie “fajność” przesłania Ci spójność twórczą.

Zalety

  • Atmosfera jest gęsta
  • Projekt map jest przemyślany, czytelny i przyjazny dla grającego
  • Taki “Frankenstein” złożony ze sprawdzonych patentów może trafić do tęskniących za gatunkiem…

Wady

  • …choć w parze z brakiem tożsamości przyszedł też brak napięcia – spływa to po człowieku
  • Model walki bywa pokraczny, a już na pewno jest kiepsko przemyślany
  • Fabuła jest mizerna, postacie przeciętne, a dialogi słabe
  • Jeśli ktoś oczekuje zagadek, to ten aspekt utonął przy powodzi