Nightmares from the Deep 2: The Siren’s Call – Poradnik do trofeów

 

Nightmares from the Deep 2: The Siren’s Call jest drugą odsłoną serii, osadzonej w pirackich klimatach, dostarczoną nam przez Artifex Mundi – nasze rodzime studio, które osiągnęło mistrzowski poziom w tworzeniu gier przygodowych typu HOPA (Hidden Object Puzzle Adventure).

Tytuł 25 lipca 2013 r trafił na PC, w styczniu 2014 r. po grę mogli sięgnąć właściciele sprzętów z oprogramowaniem Android oraz iOS, a posiadacze PlayStation 4 doczekali się konwersji 28 marca 2017 r.

W Nightmares from the Deep 2: The Siren’s Call autorzy przedstawiają nam nową historię, która jednak nawiązuje do The Cursed Heart – poprzedniej odsłony. Po wydarzeniach z pierwszej części Sara Black, nasza bohaterka, stała się światowej sławy kustoszką karaibskiego muzeum. Pewnego dnia zjawia się u niej kurier z dziwną przesyłką. Okazuje się, ze zawartość paczki to tajemniczy artefakt, w którego posiadanie chce wejść niejaki Murray. Trop prowadzi na małą wyspę Kingsmouth, trapioną przez klątwę Davy’ego Jonesa. Sara, wciągnięta w wir wydarzeń, będzie musiała uratować syrenę – Calliope, uporać się z postrachem mórz – mitycznym potworem Krakenem, a także wejdzie w posiadanie tajemniczej księgi…

Twórcy kolejny raz stanęli na wysokości zadania. W Nightmares from the Deep 2: The Siren’s Call otrzymujemy całą gamę różnej maści zagadek z ukrytymi obiektami oraz rozmaitych łamigłówek, których rozwiązanie pozwoli na popchnięcie akcji do przodu. Puzzle polegają nie tylko na odnalezieniu ukrytych przedmiotów, ale też m.in. na sporządzeniu mikstury usypiającej bądź otwarciu sejfu, gdzie znamy tylko dwie cyfry z sześciu. Jednym słowem – cała kwintesencja gier, do których przyzwyczaili nas Artifex Mundi. Ci, którzy grali w Wyspę czaszki, zapewne pamiętają, że łamigłówki z ukrytymi obiektami polegały wyłącznie na odnalezieniu przedmiotów ściśle określonych na liście. Tworząc Pieśń Syreny, twórcy wprowadzili wariację tej łamigłówki, polegającą na odnalezieniu kształtu danych przedmiotów.

Chcąc się zmierzyć z trofeami i uzyskać platynowy pucharek, musimy ukończyć grę na poziomie Eksperckim. Nie możemy pomijać żadnych łamigłówek oraz korzystać z podpowiedzi. Dodatkowo musimy uporać się ze znajdzkami, za które mamy 3 trofea a także przejść dodatkowy epizod – Księga Davy’ego Jonesa. W grze mamy 3 trofea związane z grą w mahjonga. Żeby je zdobyć, będziemy zobligowani do ponownego przejścia głównego wątku fabularnego. Niestety, w porównaniu do wersji PC, zdejmowanie płytek w mahjongu padem jest o wiele trudniejsze. Kłopot napotkamy przy jednym trofeum, które wymusza na nas rozegranie partii w minutę. W poradniku zaznaczyłem dogodne miejsce do wbicia tego pucharka. Zapraszam do zapoznania się z mapą przejścia oraz poradnikiem, który zbudowany jest na zasadzie 100% trofeów podczas przejścia gry – krok po kroku do platyny.

  • Trudność zdobycia platyny: 2/10 (korzystając z poradnika)
  • Czas na zaliczenie platyny: 5-6 godzin
  • Trofea offline: (14 x, 10 x, 6 x, 1 x)
  • Trofea online: 0
  • Minimalna liczba przejść: 2
  • Zalecana liczba przejść: 2
  • Trofea do pominięcia: większość
  • Wpływ poziomu trudności na trofea: TAK – grę musimy przejść na Eksperckim poziomie trudności
  • Zabugowane trofea: brak

KROK I: Ukończenie przygody “Pieśń Syreny” na poziomie trudności Ekspercki.

1. Rozpoczynamy nową grę, przygoda “Pieśń Syreny”, poziom trudności Ekspercki. Odblokujemy tu wszystkie trofea fabularne i dodatkowo:

  •  Pieśń Syreny  – Ukończ grę.
  •  Wypuścić Krakena – Ukończ grę na poziomie eksperta.

2. Naszym celem będzie przejście głównego wątku fabularnego rozwiązując przy tym wszystkie łamigłówki, zagadki i puzzle, nie używając podpowiedzi i pomijania. Unikamy więc używania , które jest odpowiedzialne za podpowiedzi/pomijanie, a także , które jest odpowiedzialne za grę w mahjonga (patrz Krok III). Tak naprawdę kłopot mogą nam sprawić tylko zagadki, polegające na odnalezieniu 12 przedmiotów z listy, ponieważ są losowe. Rozwiązanie wszystkich pozostałych znajdziecie w poradniku. Otrzymamy za to pucharki:

  •  Spryciarz – Ukończ puzzle 5 razy z rzędu bez pomijania.
  •  Mózgowiec – Ukończ wszystkie puzzle bez pomijania.
  •  Spokój grabarza – Ukończ 10 scen z ukrytymi obiektami z rzędu bez korzystania ze wskazówek.
  •  Ukryty talent – Ukończ wszystkie sceny z ukrytymi obiektami.

3. Jeśli dojdziemy do łamigłówki z ukrytymi obiektami, które są stałe, bądź puzzli, polecam skupić się na poniższych pucharkach. W poradniku macie podane gotowe rozwiązania stałych zagadek, dodatkowo zaznaczyłem, gdzie warto zrobić podejście do wbicia danego trofeum. Możecie zrobić backup zapisu na pendrive, bądź w chmurze i powtórzyć w razie niepowodzenia. Odblokujemy:

  •  Żartowniś – Ukończ puzzle w mniej niż minutę.
  •  Sokole oko – Ukończ scenę z ukrytymi obiektami w mniej niż minutę.
  •  Czwarty do brydża – Znajdź 4 ukryte obiekty w ciągu 4 sekund.
  •  Nieomylny – Ukończ jakąkolwiek scenę z ukrytymi obiektami z mniej niż 3 pomyłkami.

Jeśli przypadkowo w trakcie zagadki użyjemy , co jest odpowiedzialne za podpowiedzi/pomijanie, proponuję od razu wyjść z gry. W tym celu wciskamy  (XMB) i tak kończymy aplikację. NIGDY nie wciskamy  i nie wychodzimy do Menu Głównego, gdyż to spowoduje zapis naszej rozgrywki. Czekałaby nas wtedy powtórka rozgrywki od początku, a tego nie chcemy. 

Zwróćcie uwagę, że w łamigłówkach poruszamy się po określonych polach za pomocą  / , nie d-padem. Często sam łapałem się na tym, że ruch chciałem wykonać strzałką, więc uważajcie na to.

4. W trakcie naszej rozgrywki natkniemy się na znajdźki, są nimi: Znikające Papużki (18); Ukryte ośmiorniczki (19); Koniki morskie (7). W poradniku są one wyszczególnione właśnie tymi kolorami. Zazwyczaj, żeby pojawiła się papuga bądź konik, trzeba wykonać jakąś akcję, np. poczekać aż księżyc będzie w pełni (papuga), lub wejść w interakcję z jakimś przedmiotem (konik, ośmiornica). Dodatkowo w każdej lokacji, gdzie mamy znajdźkę, dodałem zdjęcia obok jej opisu. Za to odblokujemy trzy poniższe trofea:

  •  Konik trojański – Znajdź wszystkie sekretne koniki morskie.
  •  Srebrna papuga – Znajdź wszystkie przekształcające się papugi.
  •  Złota ośmiornica – Znajdź wszystkie ukryte ośmiornice.

5. Wszystkie przerywniki filmowe możemy pomijać przytrzymując  – nie ma to wpływu na trofea. Zachęcam jednak do ich obejrzenia, gdyż autorzy przedstawili naprawdę kawał ciekawej historii i należy im się za to szacunek.

KROK II: Ukończenie dodatkowego epizodu “Księga Davy’ego Jonesa” na poziomie trudności Normalny.

Po ukończeniu głównego wątku, odblokujemy dostęp do dodatkowego epizodu – Księga Davy’ego Jonesa. Rozpoczynamy więc grę na poziomie Normalnym. W trakcie rozgrywki nie musimy się martwić łamigłówkami, gdyż możemy już używać podpowiedzi i pomijania. Odblokujemy:

  •  Księga Davy’ego Jonesa – Ukończ dodatkową przygodę.

KROK III: Ukończenie przygody “Pieśń Syreny” na poziomie trudności Normalnym, rozwiązując łamigłówki przy użyciu mahjonga.

Czeka nas ponowne przejście przygody. Rozpoczynamy The Siren’s Call, poziom trudności Normalny i każdą napotkaną łamigłówkę rozwiązujemy przy użyciu gry w mahjonga. O możliwości rozegrania mahjonga zostaniecie powiadomieni podświetlonym przyciskiem w lewym dolnym rogu – ZDJĘCIE. Wystarczy wtedy wcisnąć  na d-padzie aby uruchomić mahjonga.

Musimy skupić się na trofeum  W mgnieniu oka!, polegającym na rozegraniu jednej gry w mahjonga w mniej niż minutę. Nie powiem, że jest to łatwe. Na pewno wymaga wprawy i może czekać was parę podejść. Polecam przed pierwszą zagadką zrobić zapis gry i skopiować go na pendrive bądź w chmurę. W poradniku macie zaznaczone miejsce, gdzie najlepiej zrobić podejście do tego pucharka.

W tym kroku wbijemy:

  •  W mgnieniu oka! – Ukończ grę Mahjong w mniej niż minutę.
  •  W połowie drogi – Ukończ połowę wszystkich gier Mahjong.
  •  Mistrz Mahjong – Ukończ wszystkie gry Mahjong.
  •  Platyna – Odblokuj wszystkie trofea

KROK I: Ukończenie przygody “Pieśni Syreny” na poziomie trudności  Ekspercki.

  • Rozpoczynamy Nową grę -> Wybieramy dostępną przygodę “Pieśń syreny” -> Poziom trudności Ekspercki.

MUZEUM

  • Wykonujemy zbliżenie na biurko -> Wchodzimy w interakcję z interkomem -> Wpuszczamy kuriera -> Powrót;
  • Wychodzimy do Holu;
  • Po rozmowie z kurierem wykonujemy zbliżenie na gablotę w głębi -> Podnosimy Klucz z biura –> Powrót;
  • Wracamy do Biura;
  • Wykonujemy zbliżenie na szafkę biurka -> Używamy Klucza z biura -> Podnosimy z szafki Nożyczki;
  • Wracamy do Holu;
  • Podchodzimy do paczki -> Używamy Nożyczek -> Wchodzimy w interakcję z paczką;
  • Wykonujemy zbliżenie na gablotę w głębi -> Podnosimy Trójkątny wisior -> Trójkątnego wisiora używamy na paczce;
  • Czekają nas pierwsze trzy łamigłówki polegające na ułożeniu odpowiedniego obrazu. Układamy trzy obrazki i za rozwiązanie otrzymujemy Złotą ośmiornicę.
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI

#1 – Tutaj macie ponumerowane obrazki w kolejności ułożenia ich w polach, począwszy od górnego rzędu, lewej strony. Układanka jest losowa, np. niezależnie od miejsca w jakim pokaże się obrazek 1 – Latarnia morska, zawsze musimy ułożyć go jako pierwszy, tak samo jest z kolejnymi.

#2 – W drugiej łamigłówce oznaczyłem pola 1-6. Układanka jest stała. Klikajcie kolejno w pola:

4 – 5 – 2 – 1 – 4 – 5 – 2 – 4 – 5 – 2 – 3 – 6 – 5 – 4

# 3 – Kolejna układanka jest ponumerowana zgodnie z kolejnością ułożenia danego fragmentu, począwszy od 1 – Głowa syreny. Układanka jest losowa. Zasada taka sama jak przy pierwszym zdjęciu.


ŁÓDŹ, MOLO, KORYTARZ

  • Będąc w łodzi rozmawiamy z kurierem -> Po rozmowie dopłyniemy do brzegu;

ODBLOKUJEMY:   Ahoj! – Dotrzyj na molo.

  • Będąc już na brzegu podnosimy z łodzi Wiosło;
  • Rozmawiamy z kurierem;
  • Wychodzimy na Korytarz;
  • Rozmawiamy z kurierem;
  • Wchodzimy w interakcję z kredensem w głębi, żeby pomóc kurierowi go przepchnąć;
  • Wykonujemy zbliżenie na przewrócony kredens -> Używamy Wiosła żeby go podnieść;
  • Próbujemy wyjść do Sypialni;
  • Po krótkiej scence wykonujemy zbliżenie na szafkę po lewej -> Używamy Wiosła żeby podnieść Wąż;
  • Wykonujemy zbliżenie na płaszcz leżący po prawej -> Podnosimy Zawór;
  • Wracamy na Molo;
  • Wykonujemy zbliżenie na wystającym kranie po prawej -> Używamy Węża i Zaworu -> Wchodzimy w interakcję z Zaworem;
  • Wracamy na korytarz;
  • Podnosimy Wąż i gasimy pożar;
  • Udajemy się do Sypialni.

SYPIALNIA

  • Wchodzimy w interakcje z parawanem -> Rozmawiamy z syreną -> Podnosimy Złotą Rybkę (1/12);
  • Wychodzimy na Balkon -> Po przerywnikach filmowych wpadnie kolejne trofeum;

ODBLOKUJEMY:   Ocalały – Bądź świadkiem druzgocącego ataku potwora morskiego.


SYPIALNIA (po ataku Krakena)

  • U góry na belce siedzi papużka, jest tylko, kiedy oświetli ją latarnia w głębi, wtedy pojawi się opcja Podnieś -> Znikająca Papużka (1/18) -> ZDJĘCIE;
  • Musimy podejść do leżącego kuriera -> Wchodzimy z nim w interakcję -> Powrót;
  • Najeżdżamy na stertę mebli za wanną po lewej stronie, pojawi się opcja Podejdź (opcja pojawi się tylko wtedy jak wykonamy powyższy krok) -> Czeka nas zagadka typu znajdź i użyj -> Za jej rozwiązanie otrzymamy Sole trzeźwiące;
ROZWIĄZANIE ZAGADKI
  • Podnosimy kawałki lustra (1,2,3) i odkładamy je na miejsce (4) -> Pokaże się godzina 4:15;
  • Podnosimy kawałek układanki (5);
  • Podnosimy szmatkę (6);
  • Podnosimy Uchwyt (7) -> Uchwytu używamy na komodzie (8) -> Zabieramy gruszkę;
  • Gruszki używamy na flakoniku z perfumami (9) i wchodzimy w interakcję;
  • Używamy szmatki na komodzie (10) -> Następnie kawałka układanki -> Układamy wzór czaszki -> Zabieramy szczypce;
  • Szczypiec używamy na słoiku (11) -> Zabieramy medal;
  • Medalu używamy na belce (12) -> Zabieramy Diament;
  • Diamentu używamy na koronie (13) -> Zabieramy wskazówki zegara;
  • Wskazówek używamy na zegarze (14) -> Ustawiamy godzinę 4:15 -> Zabieramy połowę symbolu medycznego;
  • Wykonujemy zbliżenie na komodę (8) -> Używamy symbolu na apteczce -> Podnosimy Sole trzeźwiące.

  • Podchodzimy do wejścia po prawej -> Podnosimy trzpień, którego używamy na wbitym w belkę ostrzu po lewej -> Zabieramy Siekierę -> Powrót;
  • Podchodzimy do kuriera -> Używamy Soli trzeźwiących -> Podnosimy Mapę Kingsmouth -> Od tej pory będziemy mogli przy użyciu mapy korzystać z szybkiej podróży;
  • Wracamy na Korytarz.

KORYTARZ

  • Wykonujemy zbliżenie na kupkę gruzu przy kredensie w głębi:
  • Wchodzimy w interakcję z gruzem -> Podnosimy Sznur -> Na zniszczonych belkach używamy Siekiery;
  • Wychodzimy do Drzwi;
  • Używamy Sznura na uchwycie pośrodku i wchodzimy z nim w interakcję.

RYNEK

  • Na najbliższej lampie po prawej stronie wisi ośmiornica -> Ukryta ośmiorniczka(1/19) -> ZDJĘCIE;
  • Po lewej stronie znajduje się kotwica -> Najeżdżamy na nią i pojawi się opcja Podnieś -> Znikająca papużka (2/18) -> ZDJĘCIE;
  • Wykonujemy zbliżenie na okno na wprost (wisi nad nim zielony szyld) -> Klikamy w dolne przyciski od lewej (w każdy 2x) -> Zabieramy Bandaże;
  • Wracamy do Sypialni.

SYPIALNIA

  • Podchodzimy do kuriera -> Używamy Bandaży -> Podnosimy Sztylet;
  • Wracamy na Rynek.

RYNEK

  • Podchodzimy do tawerny po prawej (z szyldem ryby):
  • Wykonujemy zbliżenie na wędkę -> Używamy sztyletu -> Podnosimy Część mechanizmu (1/2) -> Powrót;
  • Udajemy się na lewo do Sklepionego przejścia.

SKLEPIONE PRZEJŚCIE

  • Na ścianie po prawej, pomiędzy balkonem a rozwieszonymi na sznurkach szmatami znajdziemy ośmiornicę -> Ukryta ośmiorniczka (2/19) -> ZDJĘCIE;
  • Po lewej stronie na beczkach znajdziemy papugę -> Znikająca papużka (3/18) -> ZDJĘCIE;
  • Wykonujemy zbliżenie na rower okryty szmatą -> Podnosimy Pedał i Łańcuch -> Powrót;
  • Podchodzimy do bramy:
  • Z bramy zabieramy Pręt;
  • Wykonujemy zbliżenie na wystający mechanizm po prawej -> Używamy Pedału i Łańcucha i wchodzimy w interakcję;
  • Z otworzonej skrytki zabieramy Oliwiarkę -> Powrót;
  • Wykonujemy zbliżenie na rower -> Używamy Oliwiarki -> Podnosimy Zębatkę -> Powrót;
  • Wracamy na Rynek.

RYNEK

  • Wykonujemy zbliżenie na studzienkę kanalizacyjną na drodze -> Wchodzimy w interakcje z liśćmi -> Używamy Pręta -> Podnosimy Część mechanizmu (2/2);
  • Podchodzimy do Sklepionego przejścia.

SKLEPIONE PRZEJSCIE 

  • Podchodzimy do bramy, następnie podchodzimy do mechanizmu z zębatkami:
  • W miejsce skąd wzięliśmy olejarkę odkładamy dwie Części mechanizmu i Zębatkę -> Czeka nas łamigłówka polegająca na odpowiednim ułożeniu zębatek;
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI

  • Udajemy się na Promenadę.

PROMENADA

  • Wykonujemy zbliżenie na drzwi po prawej -> Z otworu na klucz zabieramy Miedziak -> Powrót;
  • Po lewej stronie, na słupie wisi dzwonek – wchodząc z nim w interakcję pojawi się pod nim konik morski -> Koniki morskie (1/7) -> ZDJĘCIE;
  • Przy latarni po prawej wisi ryba – wchodząc z nią w interakcję, na latarni pojawi się drugi konik morski -> Koniki morskie (2/7) -> ZDJĘCIE;
  • Wchodzimy w interakcję z powozem znajdującym się pod bramą;
  • Udajemy się na wprost do Bramy.

BRAMA

  • Nad żurawiem na dachu znajdziemy papużkę -> Znikające papużki (4/18) -> ZDJĘCIE;
  • Nad oknami po prawej znajduje się ośmiornica -> Ukryte ośmiorniczki (3/19) -> ZDJĘCIE;
  • Przy schodach leży czerwona skrzynka narzędziowa -> Wykonujemy na nią zbliżenie -> Zabieramy z niej Klucz;
  • Udajemy się na lewo na Zniszczone nabrzeże.

ZNISZCZONE NABRZEŻE

  • Wchodzimy w interakcję z plandeką na łodzi -> Wykonujemy zbliżenie na skrytkę:
  • Wchodzimy w interakcję ze skrytką -> Z pudełka znajdującego się w niej podnosimy konika morskiego -> Koniki morskie (3/7) -> ZDJĘCIE;
  • Z pudełka zabieramy Połówkę -> Powrót;
  • Wracamy do Sypialni.

SYPIALNIA

  • Wykonujemy zbliżenie na miejsce, gdzie leżał rybak -> Czytamy notatkę i podnosimy Pieczęć buntowników -> Powrót
  • Wykonujemy zbliżenie na leżącą przy stercie gruzu szkatułkę -> Używamy Połówki -> Wchodzimy w interakcję i podnosimy Proch strzelniczy;
  • Wracamy do Sklepionego przejścia.

SKLEPIONE PRZEJŚCIE

  • Podchodzimy do straganu po prawej przy bramie -> Czeka nas tu pierwsza zagadka polegająca na odnalezieniu 12 przedmiotów z listy – SĄ LOSOWE. Pamiętamy, żeby nie używać , które jest odpowiedzialne za podpowiedzi/pomijanie. Przy drugim przejściu jest to 1 łamigłówka, którą będziemy rozwiązywać grając w mahjonga ( żeby uruchomić grę w mahjonga). Za znalezienie przedmiotów z listy otrzymamy Benzynę do zapalniczki;
  • Udajemy się do Bramy.

BRAMA

  • Wykonujemy zbliżenie na stoisko z gazetami po prawej (przy niskiej palmie):
  • Używamy na nim Miedziaka -> Używamy Benzyny do zapalniczki na zapalniczce -> Podnosimy Zapalniczkę;
  • Wracamy na Promenadę.

PROMENADA

  • Podchodzimy do pomnika po lewej stronie:
  • Na samym posągu przy jego lewej ręce znajdziemy ośmiornicę -> Ukryte ośmiorniczki (4/19) -> ZDJĘCIE;
  • Na słupie obok lampy po prawej stronie znajdziemy papużkę -> Znikające papużki (5/18) -> ZDJĘCIE -> Powrót;
  • Wykonujemy zbliżenie na jego przednią ścianę:
  • Używamy Sztyletu do oczyszczenia ściany;
  • Na oczyszczonej powierzchni używamy Prochu strzelniczego;
  • Używamy Zapalniczki;
  • UWAGA – zanim podejdziemy do posągu, wykonujemy zapis gry i kopiujemy go na pendrive bądź w chmurę. W tym miejscu zrobimy podejście do trofeum  Żartowniś. Rozwiązanie łamigłówki (puzzli) znajdziecie poniżej, przeanalizujcie zdjęcie i wykonajcie próbę zdobycia powyższego pucharka. W przypadku nieudanej próby wczytujemy zapis;
  • Podchodzimy do posągu -> Czeka nas łamigłówka polegająca na ułożeniu tokenów na obrazie, rozwiązując je otworzymy wejście do Sekretnej komnaty, gdzie się udajemy.
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI

ODBLOKUJEMY  Żartowniś – Ukończ puzzle w mniej niż minutę.


SEKRETNA KOMNATA

  • Po prawej stronie, po uderzeniu w tarczę pojawi się konik -> Koniki morskie (4/7) -> ZDJĘCIE;
  • Po lewej stronie, na posągu, znajduje się papużka -> Znikające papużki (6/18) -> ZDJĘCIE;
  • Odkrywamy płachtę ze stolika przed nami -> Podchodzimy -> Rozmawiamy ze stworem -> Od tej pory do skrzyni będziemy mogli odkładać Złote rybki, których mamy 12 do zebrania. Możemy je odkładać za każdym razem, kiedy będziemy mieli styczność ze strażnikiem, możemy też całość odłożyć po zebraniu 12. Każdy żeton opowie nam skrawek historii -> ZDJĘCIE -> Powrót;
  • Wykonujemy zbliżenie na stolik przy krześle na wprost -> Zabieramy Butelkę rumu;
  • Wracamy na Rynek.

RYNEK

  • Podchodzimy do tawerny po prawej -> Wchodzimy w interakcję z drzwiami -> Rybakowi, który się pojawi dajemy Butelkę Rumu;
  • Wchodzimy do tawerny;
  • Rozmawiamy z rybakiem -> Otrzymamy Zdjęcie;

ODBLOKUJEMY:   Tylko jedno piwo – Odwiedź lokalny bar.

  • Na belce nad głową rybaka znajduje się ośmiorniczka -> Ukryte ośmiorniczki (5/19) -> ZDJĘCIE;
  • Wykonujemy zbliżenie na kufle wiszące nad barem -> Rozsuwamy je, następnie wchodzimy w interakcję z syreną -> Podnosimy Złotą rybkę (2/12);
  • Podchodzimy do baru -> Czeka nas tu zagadka polegająca na odnalezieniu 12 przedmiotów z listy – SĄ LOSOWE. Pamiętamy, żeby nie używać , które jest odpowiedzialne za podpowiedzi/pomijanie. Przy drugim przejściu gry jest to 2 łamigłówka, którą będziemy rozwiązywać grając w mahjonga ( żeby uruchomić grę w mahjonga); -> Za znalezienie przedmiotów z listy otrzymamy Banana;
  • Podchodzimy do obrazu w głębi -> Czeka nas łamigłówka polegająca na uzupełnieniu pustych elementów -> Po jej rozwiązaniu otworzy się skrytka, z której musimy zabrać Klucz z gazetką -> Powrót;
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI

Czerwonym kolorem zaznaczone są ukryte przedmioty.

Zielonym kolorem zaznaczone są miejsca odłożenia ukrytych przedmiotów.

  • Udajemy się do Sekretnej komnaty.

SEKRETNA KOMNATA

  • Wykonujemy zbliżenie na biurko po lewej:
  • Na małpce używamy Banana -> Podnosimy z biurka Ognioodporną rękawicę;
  • Wychodzimy na Promenadę.

PROMENADA

  • Wykonujemy zbliżenie na drzwi z których zabraliśmy miedziaka -> Używamy Klucza z gazetką;
  • Wchodzimy do Siedziby gazety.

SIEDZIBA GAZETY

  • W pomieszczeniu używamy zapalniczki, żeby je rozświetlić:
  • Podchodzimy do biurka po prawej -> Czeka nas tu trzecia zagadka polegająca na odnalezieniu 12 przedmiotów z listy – SĄ LOSOWE. Pamiętamy, żeby nie używać , które jest odpowiedzialne za podpowiedzi/pomijanie. Przy drugim przejściu gry jest to 3 łamigłówka, którą będziemy rozwiązywać grając w mahjonga ( żeby uruchomić grę w mahjonga) -> Za znalezienie przedmiotów z listy otrzymamy Żarówkę;
  • Wykonujemy zbliżenie na żyrandol pośrodku pomieszczenia -> Używamy Żarówki;
  • Wykonujemy zbliżenie na piec:
  • Podnosimy Węgiel;
  • Otwieramy piec -> Podnosimy Zabawkowego żołnierza (1/3) -> Powrót;
  • Jeśli wejdziemy w interakcję z kołem po lewej, to przy biurku pojawi się konik morski -> Koniki morskie (5/7) -> ZDJĘCIE;
  • Wykonujemy zbliżenie na obraz w głębi po prawej -> Używamy Zdjęcia -> Czeka nas łamigłówka polegająca na poprawnym ułożeniu zdjęć. Po jej rozwiązaniu otworzy nam się zdjęcie w dolnym rzędzie z charakterystycznym znakiem X, w miejscu tym będziemy musieli użyć Pieczęci buntowników i otworzymy wejście do Kryjówki;
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI

ODBLOKUJEMY:   Spryciarz – Ukończ puzzle 5 razy z rzędu bez pomijania.


KRYJÓWKA

  • Używamy Zapalniczki na lampie naftowej;
  • Wchodzimy w interakcję z koszem na śmieci przy biurku -> Pojawi się konik morski -> Koniki morskie (6/7) -> ZDJĘCIE;
  • Wykonujemy na półkach nad łóżkiem siedzi papużka -> Znikające papużki (7/18) -> ZDJĘCIE;
  • Wchodzimy w interakcję z łóżkiem -> Wykonujemy zbliżenie:
  • Spod łóżka zabieramy Dźwignię żurawia -> Wchodzimy w interakcję z dechami na podłodze i zabieramy ze szkatułki Klucz do nakręcania;
  • Wykonujemy zbliżenie na trupie przy biurku:
  • Wchodzimy w interakcję z ręką -> Na szkatułce używamy Klucza do nakręcania -> Podnosimy SygnetZłotą rybkę (3/12);
  • Podchodzimy do półki z książkami po lewej stronie -> Czeka nas zagadka typu znajdź i użyj, za jej rozwiązanie otrzymamy Śruby;
ROZWIĄZANIE ZAGADKI
  • Podnosimy symbol (1) -> Symbolu używamy na książce (2) -> Z otwartej książki zabieramy wajchę;
  • Wajchy używamy na maglu (3) -> Zabieramy nóż;
  • Noża używamy na trzpieniu (4) -> Podnosimy trzpień;
  • Trzpienia używamy na drewnianej główce młotka (5) -> Podnosimy młotek;
  • Wchodzimy w interakcję z książkami (6) -> Rozbijamy młotkiem deski -> Układamy puzzle we wzór smoka -> Zabieramy klucz i wzorzec;
  • Wchodzimy w interakcję z kopertą (7) -> Zabieramy kartkę papieru.
  • Klucza używamy na szkatułce (8) -> Zabieramy kałamarz;
  • Wykonujemy zbliżenie na maglu (3) -> Używamy wzorca, kałamarzu, kartki papieru -> Odbijamy wzór, na którym wyjdzie szyfr do sejfu (247);
  • Na zamku sejfu (9) wpisujemy kod -> Zabieramy Śruby.

  • Wracamy na Zniszczone nabrzeże.

ZNISZCZONE NABRZEŻE

  • Wykonujemy zbliżenie na zniszczonym uchwycie:
  • Używamy Śrub -> Używamy Klucza do dokręcenia -> Zaczepiamy łańcuchy o przednie uchwyty;
  • Podnosimy tylny uchwyt -> Zaczepiamy łańcuch;
  • Cofamy się do Bramy.

BRAMA

    • Podchodzimy do żurawia -> Czeka nas łamigłówka polegająca na wciśnięciu w odpowiedniej kolejności symboli ryb – ZDJĘCIE;
  • Po rozwiązaniu łamigłówki otworzy nam się dostęp do pieca:
  • Na podajniku po prawej używamy Węgla;
  • Na drzwiczkach pieca używamy Ognioodpornej rękawicy;
  • Łopatką wsypujemy węgiel do pieca;
  • Wajchę po lewej podnosimy do góry -> Podniesie się łódź;
  • Ponownie znajdziemy się przy żurawiu, wkładamy Dźwignię żurawia w miejsce po prawej i wchodzimy z nią w interakcję;
  • Otworzymy przejście na Ulicę, gdzie się udajemy.

ODBLOKUJEMY:   Taran – Znajdź bezpośrednią drogę za zamkniętą bramę.


ULICA

  • Na wrakach łodzi po prawej znajduje się ośmiorniczka -> Ukryte ośmiorniczki (6/19) -> ZDJĘCIE;
  • Tuż przed nami leży teleskop z którym wchodzimy w interakcję;
  • Wykonujemy zbliżenie na lunecie;
  • Podchodzimy do klifu znajdującego się za lunetą:
  • Wchodzimy w interakcję z kurierem;

ODBLOKUJEMY:   Pomocna dłoń – Uratuj pomocnika w trudnej sytuacji.

  • Podchodzimy do kuriera -> Zabieramy Zabawkowego żołnierza (2/3) -> Wracamy na Ulicę;
  • Udajemy się na wprost do Fontanny.

FONTANNA

  • Na prawo od fontanny, na pierwszym z domków jest ośmiornica -> Ukryte ośmiorniczki (7/19) -> ZDJĘCIE;
  • Na stole po lewej stronie znajdziemy papużkę -> Znikające papużki (8/18) -> ZDJĘCIE;
  • Wykonujemy zbliżenie na bryczkę po prawej stronie przy schodach:
  • Podnosimy Grube płótno -> Wchodzimy w interakcję z rybami na bryczce, aż nie odkryjemy szkatułki;
  • Na szkatułce używamy Sztyletu -> Podnosimy Złotą rybkę (4/12);
  • Wracamy na Ulicę.

ULICA

  • Na witrynie sklepowej po prawej stronie używamy Grubego płótna;
  • Wchodzimy do Lombardu.

LOMBARD

  • Po prawej stronie, na górnej półce jest ośmiorniczka -> Ukryte ośmiorniczki (8/19) -> ZDJĘCIE;
  • Po lewej stronie, na szklanej bańce znajdziemy papużkę -> Znikające papużki (9/18) -> ZDJĘCIE;
  • Wykonujemy zbliżenie na biurko -> Następnie zbliżenie na szufladę:
  • Na szufladzie używamy Sygnetu -> Zabieramy Stalowe kółko -> Powrót;
  • Wykonujemy zbliżenie na kredens z zabawkami -> Zabieramy Szczypce -> Powrót;
  • Wykonujemy zbliżenie na stolik z lampką w głębi sklepu:
  • Wchodzimy w interakcję ze zdjęciem po lewej -> Zabieramy Fragment matrycy (1/3);
  • Wracamy do Fontanny.

FONTANNA

  • Wykonujemy zbliżenie na kontener po lewej stronie -> Używamy Stalowego kółka -> Wchodzimy w interakcję z mechanizmem;
  • UWAGA – zanim podejdziemy do kontenera, wykonujemy zapis gry i kopiujemy go na pendrive bądź w chmurę. W tym miejscu zrobimy podejście do trofeów  Sokole oko,  Czwarty do brydża,  Nieomylny. Rozwiązanie łamigłówki (puzzli) znajdziecie poniżej, przeanalizujcie zdjęcie i wykonajcie próbę zdobycia powyższych pucharków. W przypadku nieudanej próby wczytujemy zapis;
  • Podchodzimy do kontenera -> Czeka nas łamigłówka polegająca na znalezieniu 10 ukrytych przedmiotów – SĄ STAŁE. Przy drugim przejściu gry jest to 4 łamigłówka, którą będziemy rozwiązywać grając w mahjonga ( żeby uruchomić grę w mahjonga);
  • Za rozwiązanie puzzli otrzymamy Zabawkowego żołnierza (3/3);
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI

ODBLOKUJEMY:

 Czwarty do brydża – Znajdź 4 ukryte obiekty w ciągu 4 sekund.

 Sokole oko – Ukończ scenę z ukrytymi obiektami w mniej niż minutę.

 Nieomylny – Ukończ jakąkolwiek scenę z ukrytymi obiektami z mniej niż 3 pomyłkami.

  • Rozmawiamy z kurierem;
  • Wykonujemy zbliżenie na Fontannę:
  • Wchodzimy w interakcję z pływającymi glonami i próbujemy podnieść bolec -> Pojawi się krab;
  • Na pływającym bolcu używamy Szczypiec -> Zabieramy Bolec fontanny;
  • Wykonujemy zbliżenie na zamek -> Używamy Bolca fontanny -> Interakcja;
  • Podchodzimy do fontanny -> Czeka nas łamigłówka polegająca na powtórzeniu kolejności wypluwania wody przez rybki. Musimy to powtórzyć pięć razy.
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI
  • TURA #1 / 3 – 2
  • TURA #2 / 1 – 5 – 2
  • TURA #3 / 7 – 2 – 1 – 3
  • TURA #4 / 4 – 1 – 6 – 2 – 5
  • TURA #5 / 1 – 4 – 5 – 6 – 2

  • Wracamy do Lombardu.

LOMBARD

  • Podchodzimy do kredensu z zabawkami -> Używamy Zabawkowych żołnierzyków;
  • Czeka nas łamigłówka polegająca na ułożeniu zabawek w taki sposób, żeby na każdej ze ścian znalazł się tylko jeden rodzaj danej zabawki -> Rozwiązując łamigłówkę otworzymy wejście do sekretnego pomieszczenia;
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI

Przedstawiam tu przykładowe rozwiązanie łamigłówki, najprościej jest zabawki tego samego rodzaju poustawiać w skosie. Wtedy wyjdzie, że na każdej ze ścian będziemy mieli po jednej danego typu.

  • Podchodzimy do sekretnego pomieszczenia;
  • Czeka nas tu zagadka typu znajdź i użyj -> Za rozwiązanie zagadki otrzymamy Palnik;
ROZWIĄZANIE ZAGADKI
  • Zabieramy z pralki nożyk (1);
  • Wykonujemy zbliżenie na pralce -> Używamy nożyka na taśmach -> Zabieramy z bębna klucz;
  • Podnosimy szmatkę (2);
  • Wykonujemy zbliżenie na zlewie (3) -> Zakręcamy wodę -> Używamy szmatki -> Zabieramy kabel;
  • Wykonujemy zbliżenie na akumulatorze (4) -> Zabieramy symbol apteczki -> Powrót;
  • Wykonujemy zbliżenie na szafkę (5) -> Używamy symbolu apteczki -> Zabieramy strzykawkę i rękawicę;
  • Ponownie wykonujemy zbliżenie na akumulatorze (4) -> Używamy klucza na śrubie -> Interakcja -> Nabieramy w strzykawkę kwasu -> Podnosimy strzykawkę;
  • Wykonujemy zbliżenie na lodówkę (6) -> Na kłódce używamy strzykawki z kwasem -> Otwieramy lodówkę -> Na kostce lodu używamy rękawicy -> Zabieramy kostkę lodu;
  • Wykonujemy zbliżenie na mikrofali (7) -> Używamy kabla -> Wkładamy kostkę lodu do mikrofali -> Po rozmrożeniu zabieramy korbkę;
  • Wykonujemy zbliżenie na radyjko (8) -> Używamy korbki -> Ustawiamy częstotliwość (pokaże się 974);
  • Wykonujemy zbliżenie na telefon (9) -> Wybieramy 974 -> Zabieramy klucz do szafki;
  • Klucza używamy na szafce (10) -> Zabieramy z szafki Palnik.

  • Wracamy do Fontanny.

FONTANNA

  • Podchodzimy do fontanny:
  • Usuwamy liście z włazu -> Używamy Palnika;
  • Schodzimy do Podziemi.

PODZIEMIA

  • Nad wejściem do kuchni, po prawej stronie, na belce siedzi papużka -> Znikające papużki (10/18) -> ZDJĘCIE;
  • Podchodzimy do regału z książkami w głębi -> Podnosimy z regału Zamek garłacza -> Powrót;
  • Podchodzimy do stołu na wprost:
  • Wchodzimy w interakcję z mapą -> Zabieramy mapę Latarni;
  • Odkładamy Zamek garłacza i musimy złożyć broń, używając części leżących na stole w odpowiedniej kolejności -> ZDJĘCIE -> Podnosimy Garłacz;
  • Wykonujemy zbliżenie na zamknięte drzwi za schodkami -> Używamy Garłacza;
  • Wychodzimy do Katakumb.

KATAKUMBY

  • Pośrodku ekranu, nad schodami biegnącymi w dół znajduje się ośmiornica -> Ukryte ośmiorniczki (9/19) -> ZDJĘCIE;
  • Po lewej stronie, przy kościotrupie, znajdziemy papużkę -> Znikające papużki (11/18) -> ZDJĘCIE;
  • Wykonujemy zbliżenie na garnek po prawej stronie -> Używamy Sztyletu na deskach ze smołą -> Zabieramy Garnek stwardniałej smoły;
  • Podchodzimy do łodzi znajdujących się w głębi po lewej stronie -> Czeka nas łamigłówka polegająca na znalezieniu 9 ukrytych obiektów -> SĄ STAŁE -> Przy drugim przejściu gry jest to 5 łamigłówka, którą będziemy rozwiązywać grając w mahjonga ( żeby uruchomić grę w mahjonga);
  • Za rozwiązanie łamigłówki otrzymamy Miech;
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI

  • Cofamy się do Podziemi.

PODZIEMIA

  • Podchodzimy do kuchni po prawej:
  • Po lewej stronie, obok tarki, stoi garnek na którym wchodzimy w interakcję i wykonujemy zbliżenie:
  • Z garnka zabieramy wszystkie guziki (5) -> Podnosimy leżącą obok garnka sakiewkę w której zgromadziliśmy Guziki kasy;
  • Wykonujemy zbliżenie na kuchenkę -> Otwieramy ją -> Wchodzimy w interakcję z kokonem -> Wylecą szerszenie;
  • Na szerszeniach używamy Miecha -> Zabieramy Jednooką czaszkę;
  • Wracamy do Katakumb.

KATAKUMBY

  • Podchodzimy drzwi na końcu schodów:
  • Używamy na drzwiach Jednookiej czaszki -> Czeka nas łamigłówka polegająca na dopasowaniu kolorów oczu do czaszek -> Rozwiązując łamigłówkę otworzymy przejście do Labiryntu, gdzie się udajemy.
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI

Na zdjęciu poniżej macie zaznaczone pola od 1-9. Wystarczy, że klikniecie w nie w odpowiedniej kolejności, żeby kolory kryształów zostały dopasowane do czaszek:

6 – 3 – 2 – 1 – 4 – 7 – 8 – 5


LABIRYNT

  • Po lewej stronie znajduje się butla -> Usuwamy deski -> Podnosimy Butlę gazową;
  • Wracamy na Rynek i udajemy się do Tawerny.

TAWERNA

  • Podchodzimy do baru -> Czeka nas tu zagadka polegająca na odnalezieniu 12 przedmiotów z listy – SĄ LOSOWE. Pamiętamy, żeby nie używać , które jest odpowiedzialne za podpowiedzi/pomijanie. Przy drugim przejściu gry jest to 6 łamigłówka, którą będziemy rozwiązywać grając w mahjonga ( żeby uruchomić grę w mahjonga);
  •  Za znalezienie przedmiotów z listy otrzymamy Kij baseballowy;
  • Podchodzimy do kasy przy barze:
  • Na kasie używamy Guzików kasy -> Czeka nas łamigłówka polegająca na odpowiednim ułożeniu guzików w kasie -> Za rozwiązanie łamigłówki otrzymamy Płytki deszyfrujące i Fragment matrycy (2/3);
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI

  • Udajemy się do Sklepionego przejścia.

SKLEPIONE PRZEJŚCIE

  • Podchodzimy do straganu po prawej -> Czeka nas tu zagadka polegająca na odnalezieniu 12 przedmiotów z listy – SĄ STAŁE. Przy drugim przejściu gry jest to 7 łamigłówka, którą będziemy rozwiązywać grając w mahjonga ( żeby uruchomić grę w mahjonga);
  • Za rozwiązanie łamigłówki otrzymamy Grzebień;
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI

  • Udajemy się na Ulicę.

ULICA

  • Wykonujemy zbliżenie na witrynę lombardu -> Na peruce używamy Grzebienia -> Otrzymujemy Włosie;
  • Wchodzimy do Lombardu.

LOMBARD

  • Wykonujemy zbliżenie na biurko -> Podchodzimy do rozłożonej kartki z rysunkami:
  • Na kartce używamy Płytek deszyfrujących -> Czeka nas łamigłówka polegająca na dopasowaniu symboli -> Za rozwiązanie łamigłówki otrzymamy Tajemniczy kod;
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI

  • Udajemy się do Podziemi.

PODZIEMIA

  • Podchodzimy do kuchni po prawej stronie:
  • Wykonujemy zbliżenie na kuchence -> Używamy Butli gazowej -> Podłączamy przewody -> Powrót;
  • Odkręcamy gaz -> Używamy Zapalniczki;
  • Na palniku stawiamy Garnek stwardniałej smoły;
  • Na garnku używamy Kija basebollowego -> Na kiju używamy Włosia i Zapalniczki -> Otrzymujemy w ten sposób Pochodnię.
  • Udajemy się do Labiryntu.

LABIRYNT

  • Używamy Pochodni żeby rozświetlić przejście:
  • Używamy Tajemniczego kodu do poruszania się w labiryncie -> U góry macie znaki – ZDJĘCIE – i według nich musimy się poruszać;
  • Nasza ścieżka prowadzi następująco: Prosto -> W prawo -> Prosto -> W lewo -> W prawo -> Prosto;
  • Przez Labirynt dojdziemy do Cmentarzyska wraków.

ODBLOKUJEMY:   Hiena cmentarna – Wejdź do cmentarzyska wraków.


CMENTARZYSKO WRAKÓW

  • Na wraku po prawej stronie, na mostku znajduje się ośmiorniczka -> Ukryte ośmiorniczki (10/19) -> ZDJĘCIE;
  • Na wraku po lewej stronie znajdziemy papużkę -> Znikające papużki (12/18) -> ZDJĘCIE;
  • Podchodzimy do bramy -> Wchodzimy w interakcję z furtką;
  • Po lewej stronie leży Hak (spadnie z trupa), którego musimy użyć na śrubokręcie znajdującym się przy trupie za siatką;
  • Podnosimy Śrubokręt -> Powrót do wraków;
  • Podchodzimy do wraku po prawej -> Używamy Śrubokrętu na osłonie zasilania -> Czeka nas łamigłówka polegająca na obracaniu dysków do momentu aż nie uzyskamy wszędzie przepływu;
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI

  • Ponownie podchodzimy do bramy i wychodzimy do Foyer.

FOYER

  • Rozmawiamy z duchem;
  • Z kolumny po prawej stronie zabieramy Linkę rozrusznika;
  • Wykonujemy zbliżenie na żyrandol:
  • Znajduje się tam butelka wina z której zabieramy Korkociąg;
  • Po prawej stronie na żyrandolu jest Gumowa rurka, którą podnosimy;
  • Nad żyrandolem znajduje się skrzynka na której wykonujemy zbliżenie i zabieramy z niej Pusty kanister -> Powrót;
  • Wracamy na Cmentarzysko.

CMENTARZYSKO WRAKÓW

  • Wykonujemy zbliżenie na bojler z paliwem we wraku po lewej:
  • Używamy Korkociągu;
  • Na beczce stawiamy Pusty kanister i łączymy go z bojlerem używając Gumowej rurki -> Zabieramy Pełny kanister;
  • Wracamy do Foyer.

FOYER

  • Wykonujemy zbliżenie na skrzynkę nad żyrandolem:
  • Odkręcamy zbiornik -> Używamy Pełnego kanistra;
  • Z rozrusznika usuwamy zniszczoną linkę -> Używamy nowej Linki rozrusznika i wchodzimy z nią w interakcję -> Zapalą się światła;
  • Po lewej stronie, nad zegarem, znajduje się ośmiorniczka -> Ukryte ośmiorniczki (11/19) -> ZDJĘCIE;
  • Wchodząc w interakcję z kielichem na kolumnie przy schodach, spowodujemy pojawienie się konika morskiego -> Koniki morskie (7/7) -> ZDJĘCIE;

ODBLOKUJEMY:   Konik trojański – Znajdź wszystkie sekretne koniki morskie.

  • Wykonujemy zbliżenie na deski pod oknami (musimy to zrobić aby wykonać poniższy krok) -> Powrót;
  • Podchodzimy do rozrzuconych walizek na schodach -> Czeka nas łamigłówka polegająca na odnalezieniu 11 przedmiotów – SĄ STAŁE. Przy drugim przejściu gry jest to 8 łamigłówka, którą będziemy rozwiązywać grając w mahjonga ( żeby uruchomić grę w mahjonga);
  • Za rozwiązanie zagadki otrzymamy Improwizowaną linę.

ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI

  • Wykonujemy zbliżenie na deski pod oknami -> Używamy Improwizowanej liny;
  • Po linie wychodzimy na Mostek kapitański.

MOSTEK KAPITAŃSKI

  • Rozmawiamy z duchem znajdującym się w drzwiach;
  • Na belce po prawej stronie znajduje się ośmiorniczka -> Ukryte ośmiorniczki (12/19) -> ZDJĘCIE;
  • Na podłodze, przy szufladach konsoli leży zielony kabel -> Podnosimy Kabel (1/3);
  • Wykonujemy zbliżenie na przewróconą szafkę po lewej stronie:
  • Otwieramy szafkę -> Zabieramy Miotacz harpunów i Kabel (2/3) -> Powrót;
  • Podchodzimy do konsoli:
  • Podnosimy Kabel (3/3);
  • Wchodzimy w interakcję ze skrzynką pomiędzy monitorami i podchodzimy do niej -> Używamy Kabli -> Czeka nas łamigłówka polegająca na połączeniu kabli tak, żeby powstał rysunek kraba;
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI

  • Po wstawce filmowej otworzy się szuflada z której zabieramy Diament i Złotą rybkę (5/12);

ODBLOKUJEMY:   Głośno i wyraźnie – Napraw radio.

  • Wykonujemy zbliżenie na drzwi -> Używamy Diamentu -> Wchodzimy w interakcję z wyciętą szybą -> Otwieramy drzwi w głębi;
  • Wychodzimy do Kajuty pasażerskiej.

KAJUTA PASAŻERSKA

  • Rozmawiamy z duchem;
  • Na drabince po prawej stronie znajduje się ośmiorniczka -> Ukryte ośmiorniczki (13/19) -> ZDJĘCIE;
  • Przy przewróconym stoliku, po lewej stronie, znajdziemy papużkę -> Znikające papużki (13/18) -> ZDJĘCIE;
  • Wchodzimy w interakcję z dolnym łóżkiem -> Zabieramy Linę z prześcieradła;
  • Wchodzimy w interakcję z dywanem -> Odsłaniamy dziurę w podłodze;
  • Wykonujemy zbliżenie na dziurę -> Używamy Liny z prześcieradła;
  • Schodzimy do Kajuty kapitańskiej.

KAJUTA KAPITAŃSKA

  • Wykonujemy zbliżenie na biurko po prawej:
  • Podnosimy Gałkę;
  • Wchodzimy w interakcję z książką na biurku -> Podnosimy Fragment matrycy (3/3) -> Powrót;
  • Podchodzimy do stołu pośrodku kajuty -> Podnosimy z niego Kamienny obrazek;
  • Wracamy do Foyer.

FOYER

  • Wykonujemy zbliżenie na biurko pomiędzy kolumnami po prawej:
  • Z biurka zabieramy Czerwoną książkę;
  • Na szufladzie używamy Gałki -> W szufladzie znajduje się książka, której zawartość musimy przejrzeć;
  • Wracamy do Kajuty pasażerskiej.

KAJUTA PASAŻERSKA

  • Podchodzimy do górnego łóżka -> Czeka nas łamigłówka polegająca na ułożeniu równań, których suma będzie zgadzała się z sumami zapisanymi na kartce -> ZDJĘCIE;
  • Ponownie podchodzimy do górnego łóżka -> Czeka nas tu zagadka polegająca na odnalezieniu 12 przedmiotów z listy – SĄ LOSOWE. Pamiętamy, żeby nie używać , które jest odpowiedzialne za podpowiedzi/pomijanie. Przy drugim przejściu gry jest to 9 łamigłówka, którą będziemy rozwiązywać grając w mahjonga ( żeby uruchomić grę w mahjonga);
  •  Za znalezienie przedmiotów z listy otrzymamy Tusz drukarski;
  • Otwieramy mapę () i korzystamy z opcji szybkiej podróży do Sekretnej komnaty.

SEKRETNA KOMNATA

  • Wchodzimy w interakcję z posągiem w głębi (ukryje się) -> Podchodzimy do wnęki;
  • Używamy Kamiennego obrazka -> Czeka nas łamigłówka polegająca na ułożeniu obrazu, za jej rozwiązanie otrzymamy Kamienny krąg;
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI

  • Wychodzimy na zewnątrz;
  • UWAGA !!! – Przechodząc drugi raz grę, w tym miejscu wykonujemy Zapis gry i kopiujemy go na pendrive bądź w chmurę. Jest to związane z trofeum  W mgnieniu oka!, do którego zrobimy podejście rozwiązując poniższą łamigłówkę. Szczegóły znajdziecie w spojlerze. 
DRUGIE PRZEJŚCIE GRY - MAHJONG

 W mgnieniu oka! jest zdecydowanie najtrudniejszym trofeum do zdobycia w Koszmarach z głębin. Nie tylko wymaga ono od nas szybkości ale także bystrego oka. Właściciele wersji na PC mają o wiele łatwiej, gdyż kursorem myszki można o wiele szybciej najechać na interesujące nas do zdjęcia płytki. My niestety mamy utrudnione zadanie, gdyż po planszy poruszamy się przy użyciu . Cały teren miasteczka obfituje w dość proste gry mahjong, jednakże zagadka, za której rozwiązanie otrzymujemy Młot kowalski jest najprostszą planszą do rozegrania poniżej minuty.

Płytek do zdjęcia jest tu mało i układają się one prawie wzór w wzór obok siebie. Jedyne co wam mogę doradzić, to żebyście uzbroili się w cierpliwość. Koniecznie przed przystąpieniem do zagadki wykonajcie zapis i skopiujcie go na pendrive bądź w chmurę. W przypadku nieudanej próby kopiujcie zapis i powtarzajcie do skutku. Po paru próbach z pewnością wam się uda.

Drugim takim miejscem jest Apartament – Łamigłówka mahjong #18. W dalszej części poradnika zaznaczyłem te miejsce. Płytki tam układają się dokładnie tak samo jak przy Sekretnej komnacie.

Poniżej jeszcze raz pokazuję miejsce gdzie podchodzimy do zdobycia trofeum, jak i zdjęcie poglądowe, w jaki sposób ustawione są płytki. Rozwiązując poniższą łamigłówkę również wpadnie nam trofeum za ukończenie połowy gier w mahjonga.

Sekretna komnata – Pomnik

Apartament

ODBLOKUJEMY:

 W mgnieniu oka! – Ukończ grę Mahjong w mniej niż minutę.

 W połowie drogi – Ukończ połowę wszystkich gier Mahjong.

  • Podchodzimy do śmieci znajdujących się po lewej stronie posągu -> Czeka nas tu zagadka polegająca na odnalezieniu 12 przedmiotów z listy – SĄ LOSOWE. Pamiętamy, żeby nie używać , które jest odpowiedzialne za podpowiedzi/pomijanie. Przy drugim przejściu gry jest to 10 łamigłówka, którą będziemy rozwiązywać grając w mahjonga ( żeby uruchomić grę w mahjonga);
  •  Za znalezienie przedmiotów z listy otrzymamy Młot kowalski;

Jeśli podążacie zgodnie z poradnikiem, i nie użyliście do tej pory podpowiedzi w łamigłówkach, to odblokujecie trofeum. Od teraz możemy używać już podpowiedzi, lecz wciąż nie możemy pominąć żadnej łamigłówki.

ODBLOKUJEMY:   Spokój grabarza – Ukończ 10 scen z ukrytymi obiektami z rzędu bez korzystania ze wskazówek.

  • Udajemy się do Siedziby gazety.

SIEDZIBA GAZETY

  • Wchodzimy do kryjówki na wprost;
  • Podchodzimy do tablicy ogłoszeń:
  • Usuwamy z niej notatki -> Używamy Części matrycy -> Czeka nas łamigłówka polegająca na ułożeniu z części wzoru -> Podnosimy Matrycę drukarską -> Powrót do biura;
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI

  • Podchodzimy do biurka po prawej stronie -> Czeka nas tu zagadka polegająca na odnalezieniu 12 przedmiotów z listy – SĄ LOSOWE. Pamiętamy, że możemy już użyć podpowiedzi (), ale wciąż nie możemy łamigłówki pominąć. Przy drugim przejściu gry jest to 11 łamigłówka, którą będziemy rozwiązywać grając w mahjonga ( żeby uruchomić grę w mahjonga);
  • Za znalezienie przedmiotów z listy otrzymamy Taśmę izolacyjną;
  • Wykonujemy zbliżenie na maszynę do drukowania ogłoszeń – znajduje się po prawej stronie przy wejściu do kryjówki:
  • Używamy Tuszu drukarskiego na pojemniku -> Używamy Matrycy drukarskiej -> Używamy Taśmy izolacyjnej, żeby zaizolować przewód;
  • Wchodzimy w interakcję z kołem -> Zabieramy Wzór kręgów;
  • Udajemy się do Fontanny;

FONTANNA

  • Podchodzimy do kontenera po lewej stronie -> Czeka nas tu zagadka polegająca na odnalezieniu 12 przedmiotów z listy – SĄ LOSOWE. Pamiętamy, że możemy już użyć podpowiedzi (), ale wciąż nie możemy łamigłówki pominąć. Przy drugim przejściu gry jest to 12 łamigłówka, którą będziemy rozwiązywać grając w mahjonga ( żeby uruchomić grę w mahjonga);
  • Za znalezienie przedmiotów z listy otrzymamy Stetoskop;
  • Udajemy się do Podziemi.

PODZIEMIA

  • Za schodkami, po prawej stronie, stoi kredens z książkami -> Podchodzimy do niego:
  • Odkładamy Czerwoną książkę -> Czeka nas łamigłówka polegająca na ułożeniu książek w odpowiedniej kolejności – ZDJĘCIE;
  • Po rozwiązaniu łamigłówki zabieramy z szuflady Złote Rybki (6/12);
  • Otwieramy mapę () i korzystamy z opcji szybkiej podróży do Kajuty pasażerskiej.

KAJUTA PASAŻERSKA

  • Wykonujemy zbliżenie na kredensie pośrodku kajuty:
  • Używamy Młota kowalskiego, żeby rozbić drzwi -> Wykonujemy zbliżenie na dłoni trupa -> Zabieramy Pokrętło sejfu;
  • Cofamy się na Mostek kapitański.

MOSTEK KAPITAŃSKI

  • Podchodzimy do sejfu:
  • Używamy Stetoskopu i Pokrętła sejfu -> Czeka nas łamigłówka polegająca na otworzeniu sejfu;
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI

Boczne strzałki nad pokrętłem będą nam pokazywały w którą stronę mamy kręcić. Ruch wykonujemy używając . Uważajcie, gdyż jest to bardzo na wyczucie, cyferki lubią przeskoczyć o jedną dalej, wtedy musimy wcisnąć , żeby zacząć od nowa.

Kod jaki musimy wpisać to 6 – 4 – 8 – 5 – 0 – 7.

  • Z otwartego sejfu zabieramy Kleistą żywicę;
  • Udajemy się do Kajuty kapitańskiej.

KAJUTA KAPITAŃSKA

  • Rozmawiamy z kurierem;
  • Podchodzimy do drzwi na wprost:
  • Używamy Kamiennego kręgu oraz Wzoru kręgów -> Czeka nas łamigłówka polegająca na dopasowaniu wzoru na okręgu i obrazków na jego bokach -> ZDJĘCIE;
  • Rozwiązując łamigłówkę otworzymy drzwi do Więzienia, gdzie się udajemy.

ODBLOKUJEMY:   Światełko w tunelu – Znajdź sposób na dostanie się do latarni.


WIĘZIENIE

  • Rozmawiamy z kurierem;
  • Przy wiszącej klatce po lewej stronie znajduje się ośmiorniczka -> Ukryte ośmiorniczki (14/19) -> ZDJĘCIE;
  • Podchodzimy do kościotrupa w głębi -> Czeka nas tu zagadka polegająca na odnalezieniu 12 przedmiotów z listy – SĄ LOSOWE. Pamiętamy, że możemy już użyć podpowiedzi (), ale wciąż nie możemy łamigłówki pominąć. Przy drugim przejściu gry jest to 13 łamigłówka, którą będziemy rozwiązywać grając w mahjonga ( żeby uruchomić grę w mahjonga);
  • Za znalezienie przedmiotów z listy otrzymamy Łańcuch;
  • Udajemy się na górę, do Magazynu.

MAGAZYN

  • Po prawej stronie, nad beczką znajdziemy ośmiorniczkę -> Ukryte ośmiorniczki (15/19) -> ZDJĘCIE;
  • Po lewej stronie, na belce znajduje się papużka -> Znikające papużki (14/18) -> ZDJĘCIE;
  • Ściągamy nakrycia z fotelu po lewej, posągu na wprost, skrzyni na regale po prawej;
  • Wykonujemy zbliżenie na fotel -> Podnosimy Stary łańcuch -> Powrót;
  • Wykonujemy zbliżenie na właz w suficie -> Używamy Łańcucha;
  • Wykonujemy zbliżenie na posąg ośmiornicy -> Używamy Starego łańcucha -> Interakcja;
  • Wchodzimy w interakcję z posągiem;
  • Wychodzimy do Kuchni.

KUCHNIA

  • Nad kominkiem znajdziemy ośmiorniczkę -> Ukryte ośmiorniczki (16/19) -> ZDJĘCIE;
  • Na stole znajduje się papużka -> Znikające papużki (15/18) -> ZDJĘCIE;
  • Wchodzimy w interakcję z drzwiami za kominkiem -> Podchodzimy do drzwi -> Czeka nas łamigłówka polegająca na odnalezieniu 9 ukrytych przedmiotów – SĄ STAŁE. Przy drugim przejściu gry jest to 14 łamigłówka, którą będziemy rozwiązywać grając w mahjonga ( żeby uruchomić grę w mahjonga);
  • Za rozwiązanie łamigłówki otrzymamy Nożyce ogrodowe;
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI

  • Podchodzimy do stolika przy kominku:
  • Na puszce używamy Sztyletu -> Zabieramy Kawowy symbol -> Powrót;
  • Podchodzimy do drzwi w głębi -> Rozmawiamy z tajemniczą osobą -> Powrót;
  • Podchodzimy do stołu pośrodku pomieszczenia -> Podnosimy Klucze -> Powrót;
  • Otwieramy mapę () i korzystamy z opcji szybkiej podróży do Katakumb.

KATAKUMBY

  • Wykonujemy zbliżenie na winoroślach na wprost:
  • Używamy Nożyc ogrodowych -> Podnosimy Łodyżkę kwiatu;
  • Podchodzimy do łodzi za kładką -> Czeka nas tu zagadka polegająca na odnalezieniu 12 przedmiotów z listy – SĄ LOSOWE. Pamiętamy, że możemy już użyć podpowiedzi (), ale wciąż nie możemy łamigłówki pominąć. Przy drugim przejściu gry jest to 15 łamigłówka, którą będziemy rozwiązywać grając w mahjonga ( żeby uruchomić grę w mahjonga);
  • Za znalezienie przedmiotów z listy otrzymamy Obcęgi;
  • Otwieramy mapę () i korzystamy z opcji szybkiej podróży do Kajuty pasażerskiej.

KAJUTA PASAŻERSKA

  • Podchodzimy do górnego łóżka -> Czeka nas łamigłówka polegająca na odnalezieniu 10 przedmiotów z listy – SĄ STAŁE. Przy drugim przejściu gry jest to 14 łamigłówka, którą będziemy rozwiązywać grając w mahjonga ( żeby uruchomić grę w mahjonga);
  • Za rozwiązanie łamigłówki otrzymamy Filiżankę;
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI

  • Wracamy do Więzienia.

WIĘZIENIE

  • Wykonujemy zbliżenie na kupkę gruzu znajdującą się za kurierem -> Wchodzimy w interakcję:
  • Podnosimy kolejno Złote płatki (1,2,3/3);
  • Wykonujemy zbliżenie na pierwszą celę po prawej na środkowym poziomie:
  • Używamy Kluczy;
  • Wykonujemy zbliżenie na łóżko -> Spod pościeli zabieramy Szpikulec do lodu;
  • Udajemy się do Magazynu

MAGAZYN

  • Wykonujemy zbliżenie na torbie znajdującej się na fotelu:
  • Używamy Kluczy -> Z torby zabieramy Wodę utlenioną;
  • Wykonujemy zbliżenie na skrzynie po prawej (z symbolami kawy) -> Używamy Obcęg:
  • Na skrzyneczce po prawej używamy Kawowego symbolu -> Zabieramy Młynek do kawy;
  • Wykonujemy zbliżenie na różową puszkę -> Używamy Sztyletu -> Zabieramy Ziarna kawy;
  • Udajemy się do Kuchni.

KUCHNIA

  • Podchodzimy do stołu pośrodku:
  • Na stół odkładamy Łodyżki kwiatu, Wodę utlenioną, Złote płatki -> Czeka nas łamigłówka polegająca na sporządzeniu środka usypiającego;
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI
  • Podnosimy palnik (1) i stawiamy go na podgrzewaczu (2);
  • Podnosimy płatki (3) -> Kładziemy je na podgrzewaczu -> Interakcja;
  • Nabieramy łyżką (4) -> Wlewamy do garnka (5);
  • Podnosimy łapki (6) -> Zrywamy kwiat (7) x3 -> Wrzucamy go do garnka (5);
  • Podnosimy wodę utlenioną (8) -> Wlewamy do garnka (5) -> Całość mieszamy;
  • Używamy szczypiec (9) -> Zestawiamy palnik na podstawkę;
  • Zawartość garnka wlewamy do fiolki (10);
  • Fiolkę stawiamy na podgrzewaczu;
  • Zawartość fiolki cedzimy przez sitko (11) -> Podnosimy Proszek usypiający.

  • Podchodzimy do stolika przy kominku:
  • Na podstawce stawiamy Porcelanowy kubek;
  • Z czajnika stojącego na palenisku ściągamy przykrywkę;
  • Używamy Szpikulca na bryle lodu -> Kostki lodu wrzucamy do czajnika;
  • Na młynku do kawy używamy Młynka do kawy ->  Do młynka dodajemy Ziarna kawy -> Mielimy kawę;
  • Zmieloną kawę wsypujemy do filiżanki;
  • Kawę zalewamy wodą z czajnika;
  • Do Filiżanki dosypujemy Proszek usypiający -> Podnosimy Zaprawioną kawę;
  • Podchodzimy do drzwi w głębi, gdzie tajemnicza postać zażądała kawy:
  • Używamy Zaprawionej kawy -> Wchodzimy w interakcję z drzwiami.

ODBLOKUJEMY:   Barman – Przygotuj kawę z alkoholem.


DZIEDZINIEC

  • Nad drzwiami po prawej stronie znajduje się ośmiorniczka -> Ukryte ośmiorniczki (17/19) -> ZDJĘCIE;
  • Pod schodkami po lewej stronie, w zaroślach, znajdziemy papużkę -> Znikające papużki (16/18) -> ZDJĘCIE;
  • Udajemy się na prawo do Kwater pretorianów;

KWATERY PRETORIANÓW

  • Na górnym łóżku po lewej, na tarczy, znajduje się ośmiorniczka -> Ukryte ośmiorniczki (18/19) -> ZDJĘCIE;
  • Nad akwarium po prawej stronie znajdziemy papużkę -> Znikające papużki (17/18) -> ZDJĘCIE;
  • Z krzesła stojącego przy śpiącym strażniku zabieramy Mundur;
  • Wykonujemy zbliżenie na koniku morskim na wprost -> Używamy Sztyletu na jego oku -> Zabieramy Zielone oko;
  • Otwieramy mapę () i korzystamy z opcji szybkiej podróży do Więzienia.

WIĘZIENIE

  • Dajemy kurierowi Mundur;

ODBLOKUJEMY:   Wracamy do gry – Pomóż sojusznikowi wrócić do pracy.

  • Podchodzimy kościotrupa po prawej -> Czeka nas tu zagadka polegająca na odnalezieniu 12 przedmiotów z listy – SĄ LOSOWE. Pamiętamy, że możemy już użyć podpowiedzi (), ale wciąż nie możemy łamigłówki pominąć. Przy drugim przejściu gry jest to 16 łamigłówka, którą będziemy rozwiązywać grając w mahjonga ( żeby uruchomić grę w mahjonga);
  • Za znalezienie przedmiotów z listy otrzymamy Połowę herbu;
  • Wykonujemy zbliżenie na sarkofag -> Używamy Zielonego oka -> Zabieramy Złote rybki (7/12);
  • Wracamy na Dziedziniec.

DZIEDZINIEC

  • Rozmawiamy z kurierem;
  • Podchodzimy do powozu -> Używamy Połowy herbu -> Czeka nas łamigłówka polegająca na zaznaczeniu zmieniających się elementów na herbie;
  • Po rozwiązaniu łamigłówki wykonujemy zbliżenie na powóz -> Zabieramy Okrągłą pieczęć i czytamy notatkę;
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI

Musimy kliknąć w 11 elementów symbolu, żeby zmienić jego wzór. Elementy, w które musimy kliknąć, będą się losowo podświetlały w trakcie łamigłówki. Na zdjęciu zaznaczyłem elementy które się zmieniają.

  • Podchodzimy do kuriera;
  • Wchodzimy na Groblę (otwarta brama na wprost) -> Z winorośli po prawej podnosimy Fragment wieka -> Wracamy na Dziedziniec;
  • Obok otwartych wrót, po prawej stronie, znajduje się winda ->Wykonujemy zbliżenie:
  • Wchodzimy w interakcję z panelem sterującym -> Używamy Okrągłej pieczęci;
  • Wchodzimy w interakcję z windą, żeby znaleźć się w pomieszczeniu, gdzie przetrzymywana jest Calliope;
  • Ze stołu zabieramy Klucz do skarbca -> Wracamy na Dziedziniec;
  • Wykonujemy zbliżenie na zamknięte przejście po lewej za schodami;
  • Ściągamy blokadę -> Na kłódce używamy Klucza do skarbca -> Interakcja;
  • Podchodzimy do otwartego pomieszczenia -> Czeka nas zagadka typu znajdź i użyj, za jej rozwiązanie otrzymamy Figurkę;
ROZWIĄZANIE ZAGADKI
  • Wchodzimy w interakcję z dźwignią na środku drzewa (1);
  • Podnosimy fragment piór (2, 3, 4 – są na klatce, 5 – musimy wykonać zbliżenie na skrzyni) i odkładamy je na wzór flaminga (6);
  • Z otwartej skrytki zabieramy Złote skrzydełka i laskę;
  • Wykonujemy zbliżenie na dziuplę (7) -> Używamy laski żeby podnieść klucz;
  • Klucza używamy na skrzyni (5) -> Zabieramy złote skrzydełka;
  • Wykonujemy zbliżenie na klatkę (4) -> Na sowie używamy złotych skrzydełek -> Z otwartej klatki zabieramy głowę ryby;
  • Wykonujemy zbliżenie na dziurę w ścianie po prawej (będzie widoczna jak użyjemy dźwigni – pkt 1) (8) -> Używamy głowy ryby -> Zabieramy wytrychy;
  • Wykonujemy zbliżenie na skrzynkę (9) -> Używamy wytrychów -> Zabieramy krakersa;
  • Krakersa używamy na papudze (10) -> Zabieramy pióro;
  • Pióra używamy na pióropuszu, który znajdował się za papugą -> Podnosimy Figurkę.

  • Wracamy na Dziedziniec, rozmawiamy z kurierem, blokujemy drzwi;
  • Cofamy się do Kuchni.

KUCHNIA

  • Wykonujemy zbliżenie na wisząca półkę z figurkami -> Używamy Figurki -> Zabieramy Złote rybki (8/12);
  • Podchodzimy do otwartych drzwi po prawej za kominkiem -> Czeka nas tu zagadka polegająca na odnalezieniu 12 przedmiotów z listy – SĄ LOSOWE. Pamiętamy, że możemy już użyć podpowiedzi (), ale wciąż nie możemy łamigłówki pominąć. Przy drugim przejściu gry jest to 17 łamigłówka, którą będziemy rozwiązywać grając w mahjonga ( żeby uruchomić grę w mahjonga);
  • Za znalezienie przedmiotów z listy otrzymamy Mięso;
  • Udajemy się na Dziedziniec.

DZIEDZINIEC

  • Podchodzimy do kuriera;
  • Udajemy się do Apartamentu (tam gdzie wchodziliśmy do windy).

APARTAMENT

  • Na kominku po lewej znajduje się ośmiorniczka -> Ukryte ośmiorniczki (19/19) -> ZDJĘCIE;

ODBLOKUJEMY:   Złota ośmiornica – Znajdź wszystkie ukryte ośmiornice.

  • Podchodzimy do Calliope;
  • Wykonujemy zbliżenie na kominku -> Zabieramy Pogrzebacz -> Rozgrzebujemy pył, czytamy nadpaloną książkę -> Powrót;
  • Wykonujemy zbliżenie na stolik pomiędzy syreną a kominkiem -> Zabieramy Dźwignię -> Powrót;
  • Wykonujemy zbliżenie na kolumnie  -> Używamy Dźwigni;
  • Udajemy się do Gongu.

GONG

  • Nad świecznikiem, po prawej stronie, znajdziemy papużkę -> Znikające papużki (18/18) -> ZDJĘCIE;

ODBLOKUJEMY:   Srebrna papuga – Znajdź wszystkie przekształcające się papugi.

  • Wykonujemy zbliżenie na postument przy świeczniku po lewej -> Podnosimy Drewnianą pieczęć -> Powrót;

ODBLOKUJEMY:   Widok z lotu ptaka – Udaj się na szczyt latarni morskiej, by obserwować wszystko z góry.

  • Wykonujemy zbliżenie na postument po prawej kolumnie gongu -> Zabieramy Tarczę zegara -> Powrót;
  • Wracamy do Apartamentu.

APARTAMENT

  • Wykonujemy zbliżenie na kredens po prawo od kolumny -> Używamy Drewnianej pieczęci;
  • Podchodzimy do kredensu -> Czeka nas łamigłówka polegająca na znalezieniu 8 ukrytych przedmiotów – SĄ STAŁE. Przy drugim przejściu gry jest to 18 łamigłówka, którą będziemy rozwiązywać grając w mahjonga ( żeby uruchomić grę w mahjonga) -> Jest to drugie miejsce, w którym możemy wbić trofeum za przejście mahjonga w mniej niż minutę.
  • Za rozwiązanie łamigłówki otrzymamy Płytki gongu;
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI

  • Wracamy do Gongu.

GONG

  • Podchodzimy do gongu -> Używamy Płytek gongu -> Czeka nas łamigłówka polegająca na ułożeniu trzech wzorów. Po ułożeniu trzeciego obrazka, z jego środka podnosimy Pieczęć skrzyni;
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI

  • Wracamy na Dziedziniec.

DZIEDZINIEC

  • Wykonujemy zbliżenie na wiszący woreczek przy otwartym oknie -> Używamy Miotacza harpunów;
  • Wykonujemy zbliżenie na zestrzelony woreczek -> Podnosimy Złote rybki (9/12);
  • Udajemy się do Kwater pretorianów.

KWATERY PRETORIANÓW

  • Wykonujemy zbliżenie na akwarium:
  • Używamy Mięsa -> Używamy Pogrzebacza żeby wyciągnąć obrożę -> Podnosimy Złote rybki (10/12);
  • Wykonujemy zbliżenie na skrzyni pośrodku:
  • Używamy Fragmentu wieka -> Otwieramy skrzynię -> Czytamy notatkę;
  • Na fragmentach znajdujących się w skrzyni używamy Kleistej żywicy -> Podnosimy Okienko witraża;
  • Otwieramy mapę () i korzystamy z opcji szybkiej podróży do Foyer.

FOYER

  • Podchodzimy do rozrzuconych bagaży na schodach -> Czeka nas tu zagadka polegająca na odnalezieniu 12 przedmiotów z listy – SĄ LOSOWE. Pamiętamy, że możemy już użyć podpowiedzi (), ale wciąż nie możemy łamigłówki pominąć. Przy drugim przejściu gry jest to 19 łamigłówka, którą będziemy rozwiązywać grając w mahjonga ( żeby uruchomić grę w mahjonga).
  •  Za znalezienie przedmiotów z listy otrzymamy Wskazówki zegara;

ODBLOKUJEMY:   Ukryty talent – Ukończ wszystkie sceny z ukrytymi obiektami.

DRUGIE PRZEJŚCIE GRY - MAHJONG

Przechodząc drugi raz grę, używając mahjonga do rozwiązywania łamigłówek z ukrytymi obiektami, w tym miejscu wpadną nam dwa ostatnie trofea w grze.

ODBLOKUJEMY:

 Mistrz Mahjong – Ukończ wszystkie gry Mahjong.

 Platyna – Odblokuj wszystkie trofea

  • Podchodzimy do zegara -> Używamy Tarczy zegara i Wskazówek zegara -> Musimy ustawić żądaną godzinę -> Po rozwiązaniu zagadki podnosimy Złote rybki (11/12);
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI

  • Otwieramy mapę () i korzystamy z opcji szybkiej podróży do Kajuty kapitańskiej.

KAJUTA KAPITAŃSKA

  • Podchodzimy do witraża po prawej -> Używamy Okienka witrażu -> Czeka nas łamigłówka polegająca na zrekonstruowaniu witraża -> Powrót;
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI

ODBLOKUJEMY:   Mózgowiec – Ukończ wszystkie puzzle bez pomijania.

  • Naprawiony witraż rzuci światło na podłogę -> Wykonujemy zbliżenie:
  • Na deskach używamy Sztyletu -> Wchodzimy w interakcję z puszką -> Podnosimy Złote rybki (12/12);

ODBLOKUJEMY:   Dobry połów – Zbierz dwanaście żetonów ze złotymi rybkami.

  • Podchodzimy do stworka na stole -> Odkładamy 12 żetonów ze Złotymi rybkami do skrzyni;
  • Używamy Pieczęci skrzyni -> Ze skrzyni podnosimy Konchę;

ODBLOKUJEMY:   MacGuffin – Zbierz zawartość skrzyni Davy’ego Jonesa.

  • Wracamy do Apartamentu, gdzie przetrzymywana jest Calliope.

APARTAMENT

  • Rozmawiamy z kurierem, po czym udajemy się na górę do Gongu;
  • Wykonujemy zbliżenie na Calliope:
  • Używamy Sztyletu żeby ją uwolnić;
  • Używamy Konchy na Calliope.

ODBLOKUJEMY:

 Pieśń Syreny – Ukończ grę.

 Wypuścić Krakena – Ukończ grę na poziomie eksperta.



KROK II: Ukończenie dodatkowego epizodu “Księga Davy’ego Jonesa” na poziomie trudności Normalny.

  • Możemy kontynuować wątek i grać od razu dodatkowy epizod, bądź wyjść z gry i rozpocząć go wybierając poziom trudności;
  • Rozpoczynamy dodatkowy epizod -> Księga Davy’ego Jonesa -> Poziom trudności Normalny.

  • Podchodzimy do kuriera;
  • Wychodzimy na Groblę;
  • Podchodzimy do kapitana po prawej stronie;
  • Podchodzimy do tajemniczej postaci -> Zabieramy od niej Pieczęć z pergaminem -> Wracamy na Dziedziniec;
  • Podchodzimy do kuriera -> Zabieramy Klucz;
  • Wykonujemy zbliżenie na zamknięte kwatery po prawej -> Używamy Klucza na kłódce;
  • Udajemy się do Kwater Pretorianów;

KWATERY PRETORIANÓW

  • Wykonujemy zbliżenie na konika morskiego w głębi:
  • Wchodzimy w interakcję z jego ogonem (3x) -> Używamy Pieczęci z pergaminem;
  • Otworzymy przejście do Korytarz, gdzie się udajemy;

KORYTARZ

  • Podnosimy Bosak;
  • Bosaka używamy do usunięcia pajęczyn w pomieszczeniu;
  • Podchodzimy do półki po prawej stronie:
  • Zabieramy mapę -> Podobnie jak poprzednio, od teraz będzie nam służyła do szybkiej podróży;
  • Zabieramy z półki Krzemienie (2/2) (jeden leży na skraju półki, drugi jest na worku z prochem) -> Powrót;
  • Podchodzimy do witraża po lewej:
  • Czytamy notatkę -> Używamy Krzesiwa na świeczce-> Zabieramy Świecę -> Powrót;
  • Wchodzimy do Jaskini.

JASKINIA

  • Wchodzimy w interakcję ze skrzyniami;
  • Wykonujemy zbliżenie na skrzynie -> Podnosimy Tuleje (1/3) -> Powrót;
  • Wykonujemy zbliżenie na przejściu na wprost -> Podnosimy Tuleje (2/3) i Miskę kleju;
  • Wykonujemy zbliżenie na zawalone przejście po prawej -> Podnosimy Tuleje (3/3) -> Powrót;
  • Cofamy się do Korytarza.

KORYTARZ

  • Przy witrażu po lewej jest kupka śmieci -> Podchodzimy -> Czeka nas tu zagadka polegająca na odnalezieniu 12 przedmiotów z listy – SĄ LOSOWE. Pamiętamy, że możemy użyć podpowiedzi (), jeśli utkniemy na jakimś przedmiocie, bądź użyć gry w mahjonga. Za znalezienie przedmiotów z listy otrzymamy Nożyczki;
  • Podchodzimy do półki po prawej -> ZDJĘCIE:
  • Na worku z prochem używamy tulei (1);
  • Tuleje zaślepiamy korkami (2,3,4);
  • Na wgłębieniu (5) stawiamy Miskę kleju;
  • Na loncie (6) używamy Nożyczek;
  • Obcięte kawałki lontu maczamy w kleju i używamy ich na tulejach;
  • Podnosimy Laski dynamitu.
  • Wracamy do Jaskini.

JASKINIA

  • Wykonujemy zbliżenie na zawalone przejście po prawej:
  • Używamy Lasek dynamitu;
  • Używamy Świecy do podpalenia;
  • Wchodzimy w interakcję z rozwalonymi skałami;
  • Wychodzimy do Zatoki.

ZATOKA

  • Podchodzimy do sterty śmieci znajdujących się w wodzie;
  • Czeka nas łamigłówka polegająca na odnalezieniu 5 przedmiotów – SĄ STAŁE. Możemy korzystać z podpowiedzi, jak również rozwiązać łamigłówkę przy pomocy mahjonga. Za odnalezienie przedmiotów otrzymamy Złotą wajchę;
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI

  • Złotej wajchy używamy na mechanizmie przy brzegu -> Interakcja;
  • Podchodzimy do witrażu wyciągniętego z wody:
  • Wchodzimy w interakcję z zaroślami -> Podnosimy Łom;
  • Odsłaniamy witraż (będziemy musieli odnaleźć pióro, wieżę, kapelusz) -> Powrót;
  • Wracamy do Jaskini.

JASKINIA

  • Wykonujemy zbliżenie na skrzynki:
  • Używamy Łomu;
  • Wykonujemy zbliżenie na notatkę;
  • Podnosimy ze skrzyni Witrażowe pióro i Złotą zębatkę (1/5);
  • Wracamy do Zatoki.

ZATOKA

  • Podchodzimy do witraża:
  • Używamy Witrażowego pióra;
  • Otworzymy przejście do Kadłuba wraku.

KADŁUB WRAKU

  • Na wiszącej armacie używamy Bosaka;
  • Obok armaty, w zakopanej beczce znajduje się Kula armatnia, którą musimy podnieść;
  • Wykonujemy zbliżenie na armatę:
  • Wchodzimy w interakcję z armatą, żeby ją obrócić -> Używamy Kuli armatniej -> Ponownie obracamy armatę;
  • Używamy Świecy;
  • Wchodzimy w interakcję z rozwalonym kadłubem;
  • Wchodzimy do Kajuty.

KAJUTA, ZATOKA, JASKINIA

  • Wykonujemy zbliżenie na beczce z wizerunkiem twarzy -> Podnosimy Ostrze kilofa -> Powrót;
  • Wracamy do Zatoki;
  • Wykonujemy zbliżenie na sadzawkę za armatą:
  • Na trzonku używamy Ostrza kilofa -> Podnosimy Kilof;
  • Wchodzimy w interakcję z zębatką pośrodku kwiatów;
  • Czeka nas zagadka polegająca na wciśnięciu odpowiedniej sekwencji pojawiającej się na kwiatach, za poprawne rozwiązanie otrzymamy Złotą zębatkę (2/5);
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI
  • Tura #1 / 5
  • Tura #2 / 4 – 2 – 3
  • Tura #3 / 1 – 3 – 2 – 4 – 5

  • Wracamy do Jaskini;
  • Wykonujemy zbliżenie na skały za skrzyniami;
  • Używamy Kilofa -> Podnosimy Bryłkę węgla;
  • Wracamy do Kajut;
  • Wykonujemy zbliżenie na biurko na wprost:
  • Czytamy notatkę;
  • Używamy Bryłki węgla na notatniku -> Otrzymamy kod 739 -> Powrót;
  • Wykonujemy zbliżenie na drzwi obok biurka -> Wpisujemy kod;
  • Podchodzimy do otwartych drzwi -> Czeka nas łamigłówka polegająca na odnalezieniu 9 przedmiotów – SĄ STAŁE. Możemy korzystać z podpowiedzi, jak również rozwiązać łamigłówkę przy pomocy mahjonga. Za odnalezienie przedmiotów otrzymamy Płytki;
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI

  • Podchodzimy do malunku pomiędzy beczkami po prawej -> Używamy Płytek;
  • Czeka nas łamigłówka polegająca na ustawieniu płytek tak, żeby statek mógł dopłynąć do celu -> Za rozwiązanie otrzymamy Witrażowy kapelusz;
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI

  • Wracamy do Zatoki;
  • Podchodzimy do witraża;
  • Używamy Witrażowego kapelusza;
  • Otworzymy przejście na Plażę, gdzie się udajemy.

PLAŻA, GARDEROBA

  • Wykonujemy zbliżenie na posągu po lewej -> Podnosimy Dłuto -> Powrót;
  • Wykonujemy zbliżenie na łódkę po prawej:
  • Obok rękojeści wędki leży Złota zębatka (3/5), którą podnosimy;
  • Wchodzimy w interakcję z sieciami przy kole ratunkowym -> Podnosimy olejarkę, której używamy na kołowrotku wędki;
  • Wchodzimy w interakcję z kołowrotkiem -> Podnosimy wyciągniętą Morską gałkę;
  • Idziemy na wprost do Garderoby;
  • Wykonujemy zbliżenie na skrzynkę -> Podnosimy Przecinak;
  • Wykonujemy zbliżenie na fotel -> Czytamy notatkę -> Używamy Przecinaka -> Podnosimy Pas;
  • Ze stołu podnosimy Kapelusz;
  • Wracamy do Zatoki.

ZATOKA, KAJUTA

  • Podchodzimy do kupki śmieci w wodzie -> Czeka nas tu zagadka polegająca na odnalezieniu 12 przedmiotów z listy – SĄ LOSOWE. Pamiętamy, że możemy użyć podpowiedzi (), jeśli utkniemy na jakimś przedmiocie, bądź użyć gry w mahjonga. Za znalezienie przedmiotów z listy otrzymamy Rapier;
  • Udajemy się do Kajuty;
  • Podchodzimy do otwartych drzwi -> Czeka nas tu zagadka polegająca na odnalezieniu 12 przedmiotów z listy – SĄ LOSOWE. Pamiętamy, że możemy użyć podpowiedzi (), jeśli utkniemy na jakimś przedmiocie, bądź użyć gry w mahjonga. Za znalezienie przedmiotów z listy otrzymamy Młot;
  • Wykonujemy zbliżenie na biurko:
  • Na szufladzie używamy Morskiej gałki -> Podchodzimy;
  • Czeka nas łamigłówka polegająca na obróceniu cylindrów tak, żeby utworzyć obrazek -> ZDJĘCIE -> Za rozwiązanie otrzymamy Pistolet skałkowy;
  • Wykonujemy zbliżenie na beczkę z symbolem twarzy:
  • Używamy Dłuta i Młota;
  • Podnosimy Złote zębatki (4/5)Głowę manekina;
  • Wracamy na plażę;

PLAŻA, GARDEROBA

  • Wykonujemy zbliżenie na posągu:
  • Używamy Młota -> Podnosimy Płaszcz;
  • Udajemy się do Garderoby;
  • Podchodzimy do manekina:
  • Używamy: Głowy manekina, Kapelusza, Płaszcza, Pasa, Pistoletu skałkowego, Rapiera -> Wchodzimy w interakcję;
  • Podnosimy Witrażową wyspę;
  • Wracamy do Zatoki.

ZATOKA

  • Podchodzimy do witraża:
  • Używamy Witrażowej wyspy;
  • Udajemy się do Wrót.

WROTA

  • Podchodzimy do skarbów po prawej -> Czeka nas tu zagadka polegająca na odnalezieniu 12 przedmiotów z listy – SĄ LOSOWE. Pamiętamy, że możemy użyć podpowiedzi (), jeśli utkniemy na jakimś przedmiocie, bądź użyć gry w mahjonga. Za znalezienie przedmiotów z listy otrzymamy Złote zębatki (5/5);
  • Wracamy na Korytarz;

KORYTARZ

  • Podchodzimy do kupki śmieci po lewej -> Czeka nas łamigłówka polegająca na odnalezieniu 8 przedmiotów – SĄ STAŁE. Możemy korzystać z podpowiedzi, jak również rozwiązać łamigłówkę przy pomocy mahjonga. Za odnalezienie przedmiotów otrzymamy Kamienne tatuaże;
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI

  • Podchodzimy do witraża po lewej -> Używamy Złotych zębatek -> Czeka nas łamigłówka polegająca na przestawieniu złotych zębatek w celu ułożenia wzoru;
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI

  • Wracamy do Wejścia.

WEJŚCIE

  • Podchodzimy do posągu po lewej:
  • Czytamy notatkę -> Podnosimy Połówkę kraba (1/2);
  • Z lewej strony leży część głowy, którą odkładamy;
  • Z prawej strony leży ręka, którą odkładamy -> Powrót;
  • Używamy na posągu Kamiennych tatuaży -> Czeka nas łamigłówka polegająca na odpowiednim dopasowaniu wzorów tatuaży -> Za jej rozwiązanie otrzymamy Część pieczęci (1/3);
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI

  • Wchodzimy do Ekspozycji.

EKSPOZYCJA

  • Wykonujemy zbliżenie na stole po prawej:
  • Czytamy notatkę -> Podnosimy Połówkę kraba (2/2);
  • Wracamy do Garderoby.

GARDEROBA

  • Wykonujemy zbliżenie na skrzynię:
  • Używamy Połówki kraba -> Podnosimy Paski malowidła;
  • Wracamy do Wejścia.

WEJŚCIE, EKSPOZYCJA

W Wejściu wykonujemy zbliżenie na kopiec skarbów po prawej -> Czeka nas łamigłówka polegająca na odnalezieniu 9 przedmiotów – SĄ STAŁE. Możemy korzystać z podpowiedzi, jak również rozwiązać łamigłówkę przy pomocy mahjonga. Za odnalezienie przedmiotów otrzymamy Wysepki;

ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI

  • Wchodzimy do Ekspozycji;
  • Podchodzimy do obrazu po lewej -> Używamy Pasków malowidła -> Czeka nas łamigłówka polegająca na złożeniu obrazu -> Za rozwiązanie otrzymamy Część pieczęci (2/3);
ROZWIĄZANIE ŁAMIGŁÓWKI

  • Wykonujemy zbliżenie na stole po prawej -> Używamy Wysepki -> Otrzymamy Część pieczęci (3/3);
  • Wykonujemy zbliżenie na księdze na wprost nas;
  • Używamy Części pieczęci -> Wchodzimy w interakcję z księgą -> Księga jest w całości zapisana szyfrem i nic nie możemy zrobić -> Wycofujemy się, przez co do naszego ekwipunku zostanie dodana Księga Davy’ego Jonesa;
  • Używamy mapy do szybkiej podróży () i wracamy na Dziedziniec;
  • Podchodzimy do kuriera;
  • Wychodzimy na Groble;
  • Wchodzimy w interakcję z tajemniczą postacią;
  • Rozmawiamy z kapitanem.

ODBLOKUJEMY:   Księga Davy’ego Jonesa – Ukończ dodatkową przygodę.



KROK III: Ukończenie przygody “Pieśń Syreny” na poziomie trudności Normalnym, rozwiązując łamigłówki przy użyciu mahjonga.

Rozpoczynamy Nową grę -> Pieśń Syreny -> Poziom trudności Normalny.

Naszym celem będzie teraz rozegranie raz jeszcze głównego wątku fabularnego. Natrafiając na łamigłówki z ukrytymi przedmiotami, w lewym dolnym rogu będzie podświetlona możliwość ukończenia zagadki grając w mahjonga – ZDJĘCIE. Musimy tak ukończyć wszystkie łamigłówki, które oferują nam taką możliwość.

Cofnijcie się do początku poradnika i od początku krok po kroku rozegrajcie główny wątek. W tekście, w spojlerach, macie zaznaczone newralgiczne punkty, w których to powinny wam wpadać poszczególne trofea za mahjonga. Wyszczególnione jest również miejsce, w którym zalecam wykonanie Zapisu stanu gry i wykonanie jego kopii na pendrive bądź w chmurze. Jest to związane z trofeum  W mgnieniu oka!, polegającym na ukończeniu gry Mahjong w mniej niż minutę. Jest to niewątpliwie jedno z najtrudniejszych trofeów w całej grze i wymaga szybkości oraz bystrego oka.

ODBLOKUJEMY:

 W mgnieniu oka! – Ukończ grę Mahjong w mniej niż minutę.

 W połowie drogi – Ukończ połowę wszystkich gier Mahjong.

 Mistrz Mahjong – Ukończ wszystkie gry Mahjong.

 Platyna – Odblokuj wszystkie trofea


GRATULACJE !!!


Zachęcam do kontynuowania przygody. Solucję do kolejnej części znajdziecie na naszym portalu.

Nightmares from the Deep 3: Davy Jones


Poradnik jest otwarty – wszelkie opinie i sugestie mile widziane.