SAROS – Recenzja – Wspaniały blask!

10 maja 2026
0
4.5/5
Opis:

Arjun Devraj, członek załogi statku Echelon IV, trafia na planetę Carcosa, aby dowiedzieć się co wydarzyło się na tajemniczej planecie i dlaczego ślad po poprzednich załogach całkowicie zaginął.

Cover Art:SAROS – Recenzja – Wspaniały blask!

Już od pierwszych zapowiedzi SAROS przykuwał uwagę wielu graczy, głównie ze względu na studio które jest odpowiedzialne. Housemarque to fińskie studio specjalizujące się w gierkach mocno zręcznościowych. Prawie każda ich gra to mała perełka, poczynając od Stardusta, poprzez Dead Nation, Alienation, Nex Machinę oraz ich największe dzieło jakim jest Returnal. SAROS to nie tyle kontynuacja Returnala, ale bardziej jego (duchowy) spadkobierca. Mamy bowiem bardzo wiele podobieństw, jak chociażby sam rdzeń rozgrywki polegający na manewrowaniu pomiędzy pociskami przeciwników, odkrywanie tajemniczej historii głównego bohatera, zbieranie coraz to nowszych broniek oraz pokonywanie potężnych bossów. Naturalnie dodano też sporo nowinek, jak chociażby permanentne drzewko rozwoju, modyfikatory świata czy natychmiastowy teleport do wybranego biomu. To tak w dużym skrócie jeśli chodzi o podobieństwa i różnice. Pozostaje kwestia, czy Finowie wciąż to mają?

Wcielamy się w Arjuna Devraja, członka załogi statku Echelon IV, który ma zbadać dlaczego poprzednie ekspedycje na planetę Carcosa zakończyły się totalnym fiaskiem i brak z nimi kontaktu. Motorem napędowym naszego bohatera jest rządza odnalezienia jego żony, która znajdowała się na pierwszym statku. Po drodze poznamy kilka pikantnych szczegółów ich związku, dlaczego poprzednie ekipy zaginęły i co ma z tym wspólnego sama planeta, ale nie chcę zdradzać zbyt wiele. Tak jak w Returnalu, przez długi czas nie będziemy wiedzieć o co chodzi, aby wszystko wyjaśniło się na samym końcu. Nie ukrywam, że główny wątek bardziej podszedł mi w poprzedniej części. Motywy psychologiczne, rozkmina czy to wszystko odbywa się w głowie bohaterki czy nie była świetna. SAROS jest nieco bardziej „przyziemny” i nie zmusza gracza do nadmiernego myślenia.  Skupiono się tutaj przede wszystkim na jakże miodnej rozgrywce. W przeciwieństwie do Selen (Returnal), Arjun posiada dodatkowe umiejętności, takie jak tarcza, która potrafi wziąć na klatę kilkanaście pocisków oraz parowanie, które jest wręcz wymagane przy danym typie pocisków.

SAROS to wciąż „rogalik” (roguelike), gdzie każda śmierć uczy nas czegoś nowego. Sam początek gry może wydawać się najtrudniejszy, jako że gramy bez żadnych ulepszeń, modyfikatorów czy ułatwień. Te będą odkrywać się w miarę postępu rozgrywki i pokonywania kolejnych bossów. Pierwsza duża nowość to drzewko rozwoju. Podczas każdego cyklu zbieramy cenny lucenit, który jest niczym innym jak walutą za którą kupujemy ulepszenia. Nawet, gdy nie ukończymy etapu i padniemy, nigdy nie wracamy z pustymi rękoma. Na upartego, można farmić lucenit, aby maksymalne ulepszyć drzewko, jednak jest pewien haczyk. Można kupować ulepszenia tylko do pewnego poziomu, kolejny odblokuje się po pokonaniu bossa. Największa zmiana pojawi się dopiero po drugim bossie, czyli modyfikatory świata. Mamy do wyboru pozytywne jak większe obrażenia, lepszy pancerz, nieskończona tarcza czy mocniejsze artefakty oraz te negatywne, którymi trzeba balansować „wagę”. Każdy modyfikator ma swoją wartość, która zwiększa lub zmniejsza licznik. Im bardziej chcecie sobie ułatwić grę, tym więcej negatywów musicie dorzucić do puli. Gra posiada dodatkowy przełącznik w opcjach, który eliminuje potrzebę wybierania negatywnych modyfikatorów. Wielu ucieszy fakt, że tym razem można dowolnie skakać pomiędzy biomami, bez potrzeby grania od samego początku czy połowy gry, jak to miało miejsce w Returnalu. Po każdym pokonanym bossie, możemy wrócić do Pasażu i następnie wybrać gdzie chcemy się udać.  Przejście jednego biomu zajmuje około 30-40 minut (szczególnie gdy gracie go pierwszy raz), zaś wprawni gracze poradzą sobie z nimi nawet w 10 min. Czym jest owy Pasaż? To nasza oaza spokoju, miejsce do którego zawsze wracamy po śmierci czy udanym cyklu. Znajdziecie tutaj innych członków załogi oraz Głównego, u którego ulepszycie postać, otworzycie portal do kolejnego biomu czy zmienicie modyfikatory.

Bossowie jak zwykle robią ogromne wrażenie. Każdy boss jest inny i wymaga odpowiedniego podejścia do rozgrywki. Nie wystarczy latać od prawa do lewa i walić w czuły punkt na środku głowy (o ile ją w ogóle ma). Największe wrażenie zrobił na mnie Pasterz. Chyba jedna z najbardziej wymagających walk, a do tego całkiem inny niż cała reszta. W każdej walce kluczowe jest poznanie schematów ataków, bo bez tego ani rusz. Bardzo ważna jest też broń z jaką podchodzicie do bossa. Arsenał miejscami mocno przypomina ten z Returnalna, ale nie obyło się bez kilku mocarnych pukawek. Zaczynamy rzecz jasna pistoletem, który będziecie chcieli bardzo szybko wymienić na jakiś karabin czy strzelbę. Każda broń ma dodatkowo kilka wariantów i przede wszystkim losowe cechy (traity). Jeśli macie szczęście, możecie trafić takie bronie, która zmiatają wszystko dosłownie kilkoma strzałami, a bossowie dosłownie się topią. Nie chcę zdradzać dwóch ostatnich rodzajów broni, które są nowe i robią totalny chaos 🙂 Gwarantuje, gdy pierwszy raz założycie jedną z nich to poczujecie się jakbyście grali na czitach. Oczywiście też mają swoje warianty i cechy, a im większy wykręcimy level w danym cyklu, tym mocniejszy sprzęt będzie nam losować. Powracają artefakty, czyli coś w rodzaju perków, które znajdujemy w trakcie granie. Początkowo dostajemy wersje bez żadnych negatywów, ale im jesteśmy mocniejsi tym coraz więcej artefaktów z negatywnych efektami (obrażenia od wysokości, większy rozrzut broni, utrata lucenitu po otrzymaniu obrażeń, itd.). W końcowej fazie gry będą wchodzić już wyłącznie te z negatywami, także trzeba dokładnie czytać co robią, żeby przypadkiem nie zniszczyć sobie przejścia, bo artefakty resetują się dopiero po śmierci lub powrocie do Pasażu.

Biomy zasługują na osobny akapit, bo robią masakryczną robotę. Artyści odpowiedzialni za design powinni dostać podwyżkę, bo po Returnalu poprzeczka została podniesiona jeszcze wyżej. O ile tam można było się przyczepić, że atmosfera jest nieco ponura (miało to swoje podłoże fabularne), tak tutaj mamy zdecydowanie większy rozmach. Zaczynając od ruin, poprzez podziemia opanowane przez maszyny rodem z Matrixa, aby następnie znaleźć się na bagnach, a kończyć w iście epickim stylu. Standardowo, nie chcę zdradzać zbyt wiele, największa frajda polega na odkrywaniu wszystkiego samemu i nic nie przebije tego pierwszego „wow”, gdy wchodzimy do nowej miejscówki. Budowa biomów działa na tej samej zasadzie co Returnal, czyli pokoje/areny, które zawsze są takie same, ale ustawione w losowych miejscach. Wchodzi też nowa mechanika związana z Zaćmieniem. Każdy biom ma punkt, w którym możemy lub musimy je odpalić. Na czym ono polega? W skrócie, przełącza grę z poziomu Normal na Hard. Przeciwnicy są znacznie bardziej agresywni, atakują w większych grupach, ale za to zostawiają więcej lucenitu. Cały etap zmienia rzecz jasna swoją kolorystkę, a zbyt długie patrzenie w stronę słońca może skutkować uszkodzeniem wzroku 🙂 Później odblokuje się dodatkowa aktywność zwana Nićmi Koszmaru. Jest to osobna miejscówka, gdzie walczymy z natłokiem wrogów, a ostatnia faza to już istny taniec pomiędzy latającymi wszędzie pociskami. Każdemu komu się uda, czeka na niego masa nagród, artefaktów i innych ulepszaczy.

Jak można się domyślić, oprawa audio/video zmiata berecik z głowy. Gierka chodzi w żelaznych 60 klatkach (zarówno PS5 Amator jak i Pro), efekty cząsteczkowe rozsadzają łeb, a muza grająca w tle potrafi zrobić taki klimat, że brak słów. Moim faworytem są bagna i gdy wjeżdża muza typu „masz przeje…rąbane”. O designie biomów pisałem już wyżej, ale ilość szczegółów na metr kwadratowy potrafi przytłoczyć. Aż dziwne, że autorzy nie pokusili się o dodanie trybu fotograficznego na premierę. Jestem więcej niż pewny, że pojawi się później w którymś patchu. Nawet gdybym chciał to nie mam się tutaj do czego doczepić. Housemarque pięknie wykorzystuje dostępny sprzęt i widać to na każdym kroku. Skoro o sprzęcie mowa, to muszę wspomnieć o genialnym wykorzystaniu możliwości pada DualSense. Haptyczne wibracje i odczuwanie każdego dźwięku/uderzenia na własnych dłoniach to wspaniałe uczucie. Adaptacyjne triggery też zostały odpowiednio wykorzystane. Lekkie wciśnięcie lewego triggera powoduje zmianę trybu broni, a dociśnięcie go do końca uruchamia specjalną broń.

Minusy zostawiam sobie zawsze na sam koniec, ale szczerze to nie mam tutaj za bardzo o czym pisać. Jedyny mój zarzut to trochę „prostolinijna” fabuła bez drugiego dna, jak to miało miejsce w Returnalu. Tam po ukończeniu gry leciało się do internetów, aby pogadać z innymi co o tym sądzą i jakie są ich teorie. Tutaj po prostu kończymy gierkę, wiemy co i jak i tyle. Hardkorowcy mogą też zarzucić zbyt mocno ułatwioną rozgrywkę, ale od tego mamy przecież negatywne modyfikatory, żeby sobie utrudnić życie na wiele sposobów. Szkoda też, że na premierę nie pojawił się tryb kooperacyjny czy chociażby fotograficzny. Jak pisałem wyżej, na pewno wszystko pojawi się w kolejnych aktualizacjach. Co do DLC to obecnie jest cisza na ten temat, ale znając Housemarque, raczej można liczyć, że nie odpuszczą Sarosa tak szybko.

Podsumowanie

SAROS to świetny kawał giery, z potężnie wciągającą rozgrywką. Nawet po ukończeniu gry będziecie chcieli wracać do poprzednich biomów, aby zmielić przeciwników, którzy poprzednio wycierali wami podłogę. Permanentne drzewko rozwoju, modyfikatory świata czy możliwość teleportowania się do dowolnego etapu to świetne „pomagacze”, które oszczędzą nas czas i nerwy. Nie radzicie sobie z jakimś bossem czy etapem? Wystarczy pofarmić lucenit lub dorzucić kilka pozytywnych modyfikatorów i rozgrywka zmienia się nie do poznania. Czujecie, że jest za łatwo? Tutaj też nikt nie będzie czuł się gorszy, jako że można sobie wrzucić na barki najróżniejsze utrudnienia. SAROS można ukończyć zarówno w 20 jak i 50 godzin. Wiele zależy od umiejętności, poznania mechanik, schematów ataków przeciwników oraz doboru modyfikatorów (lub ich braku). Nowe bronie, szczególnie te późniejsze, to prawdziwe kosy i granie nimi powoduje jeszcze szerszy uśmiech. Podobał się Wam Returnal? To w SAROSie poczujecie się jak w domu, który właśnie przeszedł remont i dodano mu szereg nowinek. Brać i się nie zastanawiać!

Zalety

  • mega miodny gameplay,
  • oprawa audio/video,
  • żelazne 60 klateczek,
  • wykorzystanie pada DualSens,
  • modyfikatory rozgrywki.

Wady

  • fabuła mogła być nieco bardziej tajemnicza.