Oh, how splendid! Kolejna część przygód Holmesa pojawiła się na PC i konsolach obecnej generacji. Gra jest kompletnie oddzielona od poprzednich części, dlatego jeżeli nie miałeś przyjemności wcześniej ograć przygód Sherlocka, możesz spokojnie sięgnąć po ten tytuł. Londyn, Sherlock, Watson… i jak zawsze śledztwa, które musisz rozwiązać.
Sama fabuła i sprawy są dosyć ciekawie napisane, jednak jestem bardzo niepocieszona zakończeniem i samym „czarnym charakterem”. Dlaczego? Ano dlatego, że zaczynając grę i po kilku pierwszych scenach, już wiemy jak się gra skończy. W sumie to nawet trailer zdradza zakończenie, więc nie ma efektu zaskoczenia, jeżeli chodzi o nadrzędny wątek Sherlocka Holmesa. Nie chcę więc opisywać nawet najbardziej ogólnych wiadomości o fabule, żeby nie psuć Wam zabawy z gry. Aczkolwiek same sprawy prowadzone przez jednego z najsłynniejszych detektywów są wciągające, mają różne poziomy zawiłości i po prostu sprawiają, że przeżywamy przygody razem z tytułowym bohaterem. Sherlock czasami musi intuicyjnie wskazać sprawcę całego zamieszania, ponieważ dowody wcale nie będą takie jednoznaczne. Czy jesteś gotowy wsadzić za kratki niewinnego człowieka? A propos zatrzymywania ludzi to warto też zwrócić uwagę, że nawet po wskazaniu sprawcy mamy do wyboru dwa zachowania moralne, które spowodują, że albo puścimy winowajcę wolno, albo wsadzimy go za kratki bez żadnych skrupułów. Wszystko zależy od Ciebie, a jeżeli będziesz nieusatysfakcjonowany z zakończenia – gra oferuje zmianę wyboru moralnego bez żadnych konsekwencji.
Graficznie i pod względem płynności gra nie zachwyca, ale też nie razi po oczach. Jest to taka typowa gra rodem z PS3, nieco odświeżona i same postaci też takie są. Młody Sherlock i Watson, zupełnie nowy image. I drewniane nogi… To jak poruszają się postaci woła o pomstę do nieba. Jeżeli chodzi o płynność to na samym początku gry, już nawet na filmiku możecie doświadczyć spadków FPS, ale idzie się przyzwyczaić. Pewnie gra otrzyma niedługo jakiś patch poprawiający płynność, ale możecie być spokojni – niedoróbki techniczne w ogóle nie wpływają na odbiór gry. Przynajmniej w moim przypadku. Ekran łoadingów jest przyjemny i w tym czasie możemy przejrzeć nasze wskazówki, otworzyć mapę myśli i spróbować rozwiązać zagadkę.
Ale ten soundtrack… Kurcze, dawno nie słyszałam tak dobrego udźwiękowienia w grze. Klimatycznie, mrocznie, buduje napięcie kiedy to potrzebne. Wszystko jest zrobione na jak najwyższym poziomie i nawet serial czy film nie powstydziłby się tak dobrze wykonanego elementu całej układanki. Może większość z Was nie zwróci na ten element uwagi podczas normalnej rozgrywki – ale naprawdę warto.
Jeżeli chodzi o rozwiązywanie spraw – możemy oczywiście rozwiązać je źle, a całość mechanizmu gry opiera się na szukaniu dowodów i łączeniu ich w przydatne informacje. Mamy do dyspozycji mapę myśli, która zależnie od wyciąganych przez nas wniosków, wskaże zabójcę lub sprawcę wydarzenia. Dla ułatwienia – można łączyć, tylko z góry zaprojektowane wskazówki.
Elementy zręcznościowe w tej grze to norma i są bardzo dobrze wyważone z elementami przygodowymi, skradankowymi i logicznymi. Nie ma poczucia zmęczenia materiałem, a i niektóre elementy gry spowodują, że będziemy musieli uruchomić swoje szare komórki w mózgu. Mamy tu typowe elementy QTE, odpowiednie utrzymywanie gałek we wskazanych miejscach, przechodzenie po belce rodem z Uncharted i moje ulubione minizagadki. W porównaniu do poprzednich części elementy te występują naprawdę w dużej ilości.
Platyna – sama przyjemność i tak naprawdę tylko przejście wątku fabularnego. W takich grach nie ma co wymyślać i bardzo dobrze, że twórcy poszli po najmniejszej linii oporu. Jednak dla osób nie lubiących zagadek logicznych i myślących „a pominę tę zagadkę” mam przykrą wiadomość. Trofea powiązane są stricte właśnie z każdymi czynnościami, które możemy pominąć. Także osoby chcące wbić platynę muszą trochę pomyśleć, a w razie naprawdę dużych problemów – poniżej służę poradnikiem z dokładnym opisaniem każdej sprawy.
Kiedy pytają mnie, czy jest to najlepszy Sherlock w jakiego grałam, odpowiadam – tak. Życzyłabym sobie więcej takich gier, bo są świetną odskocznią od tytułów z płytką fabułą, nie wymagających żadnego zaangażowania ze strony odbiorcy. Co innego, iż po prostu uwielbiam wszystko co z Holmesem związane i ta część spowodowała, że z miłą chęcią wrócę ponownie do poprzedniczek. Mimo wielu niedociągnięć i spapranego wątku głównego, gra daję naprawdę dużo frajdy i warto mieć ten tytuł w swojej kolekcji.
Plusy:
- śledztwa poboczne,
- zróżnicowane zagadki logiczne,
- elementy zręcznościowe,
- gra daje niesamowity fun,
- system dedukcji,
Minusy:
- kiepska narracja głównego wątku fabularnego,
- spadki FPS,
- w większości proste zagadki,
- mechanika postaci,
- szkoda, że twórcy nie posunęli się o rozbudowanie rozwiązywania spraw,
- zakończenie.
Informacje ogólne:
Stopień trudności platyny: 2/10
Ilość trofeów: x1 / x6 / x12 / x6
Ilość trofeów offline: 25
Ilość trofeów online: 0
Minimalna ilość przejść: 1
Trofea możliwe do pominięcia: Brak, jeżeli nie pomijasz żadnych łamigłówek i dodatkowych aktywności!
Zglitchowane trofea: BRAK
Czas do zdobycia platyny: 10-15 godzin
Krok po kroku:
- Wątek fabularny – Po prostu przejdź grę, nie zwracając uwagi na trofea, z tym , że nigdy nie pomijaj zadań i dodatkowych czynności. W razie problemów opisałam całe śledztwa krok po kroku, więc masz wszystko podane jak na tacy. Nigdy nie wychodź z badanego przedmiotu, dopóki automatycznie sam się nie wyłączy.
- Clean Up (jeżeli pominiesz zadanie lub zagadkę).
PORADNIK NASZPIKOWANY SPOILERAMI W POSTACI ROZWIĄZAŃ ZAGADEK!
Poradnik:
Życie detektywa-konsultanta / Life of a Consulting Detective
Zbierz wszystkie możliwe trofea w grze / Collect all possible in-game trophies
Gratulacje 🙂
Łowca staje się ofiarą / The Hunter Becomes the Prey
Zakończ sprawę „Ofiarna opowieść” / Finish Prey Tell Case
Trofeum związane z fabułą. Nie do pomięcia. Pierwsza sprawa, z jaką Sherlock Holmes będzie musiał się uporać. Młody chłopiec traci kontakt z ojcem i prosi słynnego detektywa o jego odnalezienie.
- Rozmowa z chłopcem.
- Przenieś się do Whitechapel i udaj się na ulicę Dorset Street, mieszkanie numer 12, pokój na pierwszym piętrze, pokój E.
- W mieszkaniu:
- Od razu po prawej stronie w kurtce znajduje się ulotka z Pub Old Tabard.
- Wejdź po drabinie do góry, następnie zejdź i zabierz ze stołu (obok którego siedzi Tom) świecę.
- Na stoliku obok kominka leżą rachunki.
- Wejdź ponownie na drabinę i po prawej stronie znajdziesz skórzaną torbę, a w niej list do George’a Hursta.
- Udaj się do Old Tabard Pubu, który znajduje się na lewo od wyjścia z mieszkania Toma.
- Usiądź na krześle po prawej stronie i podsłuchaj rozmowy dwóch mężczyzn siedzących przed Tobą (utrzymaj prawy i lewy drążek w kółku)
- Idź przed siebie, oprzyj się o drewnianą belkę i podsłuchaj rozmowy gentlemanów stojących przy ostatnim stoliku (musisz lewy i prawy drążek utrzymać w kółku).
- Podejdź teraz do wyjścia i usiąść na krześle przy barze. Wykonaj dwie obserwacje na mężczyźnie siedzącym samotnie przy stoliku (broda/wąsy, szklanka wody). Po cutscence otrzymasz następną poszlakę – ogłoszenie w sprawie zaginionego Strowbridge’a.
- Wyjdź z pubu.
- Pogoń za podejrzanym – trofeum „Na tropie„.
- Po cutscence z powozem idź od razu w lewo, tam znajdziesz dziurę w murze, przez którą możesz wejść.
- Rozpocznij interakcję z pierwszym oknem (osoby, worki jedzenia).
- Udaj się w lewo i przejdź przez drzwi na końcu dróżki na tył domu i zajrzyj przez pierwsze okno, które miniesz (rzeczy na biurku, złoty herb).
- Wyjdź z posiadłości.
- Wracamy do Sherlocka i badania przedmiotów śledztwa.
- Podejdź do stołu i zbadaj kartkę z rysunkiem herbu.
- Podejdź do lewej komody na końcu pomieszczenia i wybierze kolejno „Znaki i symbole” i „Herb angielski”.
- Przenieś się do posiadłości Lorda Marsha i przeprowadź szczegółową analizę jego osoby.
- oczy-brak snu, pierścień, koc – coś ukrywa, tabletki na stole, notatnik-osobisty asystent Lorda Marsha, motyw na piersi lekarza, stetoskop.
- Po rozmowie podejdź do stolika na środki, naciśnij i znajdź tajne dokumenty, leżące po lewej stronie i podkreśl Johna Strowbridge’a.
- Gra będzie wymagać naciśnięcia i zaznaczenia „Specjalny Program Edukacyjny” i „Specjalna praca Hursta”, następnie naciśnij i najedź na pierwsze podsumowanie (po lewej stronie), wybierz opcję „Połączenie”.
- Wracamy do mieszkania chłopca
- na krześle obok niego leży skrzynka z rzeczami – zbadaj ją.
- Przy prawej stronie kominka stoi wiadro, naciśnij , żeby je zbadać.
- Przenieś się do 221B Baker Street
- Podejdź do lewej gabloty i wybierz „Odznaki i medale” i „Wilkrólik, Je Suis Prest”.
- Podejdź do psa i zacznij z nim interakcję.
- Wróć do domu Hursta i psiakiem podążamy za zielonym szlakiem, aż do kryjówki myśliwego (najpierw na rozwidleniu w prawo, potem w lewo).
- Od razu idź w prawą stronę i podejdź do ostatnich drzwi, zajrzyj przez dziurkę do klucza i skieruj wzrok na zdjęcie Toma.
- Aby otworzyć zamek wybierz tylko wytrych pierwszy.
- Podejdź do stołu i porównaj listy pracowników z wcześniej zebranym listem. Następnie podnieś artykuł z gazety i list pożegnalny.
Naciśnij , wybierz wskazówki list pożegnalny i „Specjalna praca Hursta”. Następnie wejdź na tablicę połączeń i wybierz „Ostatnia szansa”. - Odwróć się i zbadaj mapę wiszącą na ścianie.
- Na stoliku po prawej leży rozkaz i list od przyjaciela oraz pudełko naboi.
- Spójrz w górę i naciśnij na statyw na broń.
- Znowu wracamy do wskazówek i wybieramy „Lista Biedaków” oraz „Artykuł z gazety”. Następnie „Informacje”. Przygotowanie i Specjalna praca Hursta. Odmowa i Lista biedaków.
- Udaj się do Domu Marsha.
- Idź na tył domu i włam się. Za pierwszym razem użyj pierwszego wytrychu, później drugiego.
- Grając Watsonem zbij wazon po lewej stronie.
- Naciśnij R1 i podejdź do obrazu po lewej.
- Po cutscence szybko schowaj się w rogu przy oknie.
- Włam się do sejfu (musisz szukać innego dźwięku).
- Przejdź do wskazówek Zwiadowcy Lovata i Rana.
- Na biurku są trzy listy.
- Nad kominkiem jest zdjęcie.
- Przechodzimy do wskazówek wybieramy Klub i myśliwych oraz opcję Zaginiony i lista biedaków.
- Grając Watsonem zabierz chusteczkę Marsha.
- Podejdź do Watsona i zbadaj chusteczkę z krwią.
- Podejdź do regału z książkami, wybierz encyklopedię, botanikę i pierwszą pozycję.
- Na mapie przy drzwiach znajdź potrzebne miejsce.
- Wskazówki Mapa i Zaproszenie i połącz wszystkie kropki.
- Przechodzimy do lasu. Więcej w opisie trofeum „Na muszcze„.
- Po całej gonitwie idziemy do domku opatrzeć ranę.
- Na stole leży zdjęcie, i bandaż. Schowaj się w szafie.
- Po cutscence wybierz wskazówki Ciało biedaka i Ciało lorda (Lordowie polują) oraz Zemsta i Naruszenie (Zemsta).
Golem obudzony / The Golem Awakened
Zakończ sprawę „Studium w zieleni” / Finish A Study in Green Case
Druga sprawa, którą musi rozwiązać Sherlock.
- Na początku podchodzimy do szafy koło wyjścia i zabieramy listy od Fishera.
- Przechodzimy do sypialni i zmieniamy strój na sportowy.
- Przenosimy się szybką podróżą do Klubu.
- Podchodzimy do mężczyzny w niebieskim garniturze, który stoi na drugim końcu boiska.Po wygraniu lub pominięciu rozgrywki w bocce wracamy na 221B Baker Street.
- Po powrocie budujemy portret kobiety i sprawdzamy w gablocie informacje o Kalendarzu Majów (encyklopedia, historia, cywilizacja Majów w Ameryce Środkowej) i wracamy do klubu.
- Badamy miejsce zbrodni.
- Od razu po cutscence naciśnij i zbadaj pobliski kamień oraz podłoże obok niego.
- Badamy ciało zamordowanego mężczyzny.
- Podchodzimy do mężczyzny w niebieskim garniturze i przeprowadzamy z nim wywiad.
- Wracamy do inspektora, z którym rozmawialiśmy na początku.
- Naciskamy i śledzimy ruchy posągu, ofiary i świadka (idzie po liściach, rzut włócznią, śmierć, świadek, ucieczka) i wracamy do inspektora.
- Udajemy się do Scotland Yard
- Udajemy się do piwnicy i badamy ciało ofiary.
- Wracamy na górę i wchodzimy w pierwsze drzwi na lewo. Na biurko leżą dowody.
- Musisz następnie porównać rysunki z przetłumaczonymi słowami
- przeklęty,
- być,
- ten, który,
- niepokoić,
- boski,
- świątynia,
- spotkać śmierć,
- powstały,
- posąg,
- tylko,
- wybrany,
- okazać łaskę
- Łączymy wskazówki – Kalendarz Majów z Faktami o przestępstwie (Fałszywe zeznanie).
- Wychodząc z pomieszczenia skręć w prawo i wejdź w pierwsze drzwi po lewej stronie, poproś o zezwolenie oraz zbadaj inspektora.
- Udaj się do klubu i porozmawiaj z mężczyzną w granatowym garniturze.
- W klubie poszukaj dowodów
- Po wejściu przez główne drzwi (na piętrze) i idź od razu przed siebie, do ściany ze zdjęciami.
- Następnie idź w lewo, podejdź do biurka z zielonym blatem i zabierz zawiadomienie z banku, list do jubilera, 3 zdjęcia, w prawej szufladzie znajduje się telegram od Zachariasa, w lewej kosztorys oraz list z banku.
- Przejdź na drugą stronę pomieszczenia i podchodzimy do dużego globusa. A zaraz obok niego znajduje się skrzynia, a w niej część posągu. Pod oknem i w rogu znajduje się kolekcja notatek – zbadaj ją.
- Przechodzimy do wskazówek i łączymy Dług klubu z Kolekcją Greystoke’a (Pozostałe kolekcje) oraz Wizyta Greystoke’a i Charles był sam.
- Wracamy do gościa w granatowym garniturze, rozmawiamy z nim, a następnie udajemy się ponownie na Baker Street
- Na Baker Street musisz wykonać analizę fotografii zabranej z siedziby klubu. Następnie ponownie wracamy do Klubu i rozmawiamy z Charlsem.
- Łączymy wskazówki – Ekspedencja i Kalendarz Majów (Klątwa nie istnieje).
- Później podchodzimy do Bernarda Marley’a, który stoi przy posągu.
- Udajemy się na Grub Street (musisz trochę przejść, żeby znaleźć się na tej ulicy).
- Po wejściu do pomieszczenia pod numerem 8, po lewej stronie znajdziesz skrzynię, a w niej zegar i metalowe ramię.
- Przed wejściem do biura wisi plakat.
- Przeprowadzamy analizę postaci.
- Wracamy na Baker Street po Watsona.
- Sprawdź list.
- Porozmawiaj z Alice na balkonie (wejście od sypialni).
- Przebierz się w strój doktora.
- Udaj się do szpitala
- Idź porozmawiać z Albertem Byronem.
- Zbierz list z „sali” pacjenta, a na krześle wisi, kurtka, w której znajdziesz bilet do cyrku.
- Przenieś się na Baker Street i przeszukaj mapę, wiszącą obok drzwi.
- Przenieś się do domu Alberta
- Drzwi będą zamknięte, więc musisz wziąć broń, która jest elementem zbroi i w ten sposób rozwalić drzwi.
- Jak strzała zacznie lecieć musisz nacisnąć w miejscu czerwonego koła. a następnie unikaj strzał i podejdź do prawego końca skrzyni, zacznij interakcję ze stołem, który stoi obok, zasłonami i liną.
- Przełącz się na Watsona i strzelaj w przeciwnika.
- Następnie Sherlock musi schować się za stołem i naciskać , aby dostać się do linii. Przetnij ją.
- Watson musi ostrzec Sherlocka, ze z góry leci na niego zbroja.
- Małe QTE na schodach, aby ominąć spadający przedmiot.
- Przejdź za ekran i zbadaj: linę, świetlik w dachu, statyw posągu obok kominka oraz kamienną trumnę.
- Przeprowadź wywiad z mężczyzną.
- Łączymy wskazówki – Napastnik w domu Albeita i Zdolności fizyczne.
- Schodzimy na dół i wchodzimy w pierwsze drzwi po prawej stronie – badamy skrzynię po lewej i jej zawartość, szafę (przesuń tajną skrytkę) oraz łóżko.
- Wracamy na górę i rozmawiamy z Albeitem.
- Ponownie łączymy wskazówki – Model z Wizją Albeita oraz Wersja z Wizją Albeita i Wersję Albeita z Nie Weszli.
- Przenosimy się do biura Marley’a.
- Wchodzimy przez główne drzwi (bierzemy najpierw wytrych pierwszy i czwarty, a następnie tylko czwarty).
- Idziemy „za kratę” i przesuwamy dźwigną wiszący element na prawą stronę. Wspinamy się po nim.
- Przechodzimy na balkon przy pomocy Watsona (musisz ustawić kratę na skrzyniach, Następnie przesuwany skrzynie na środku na sam koniec torów, przełączamy dźwignię, przepychamy dalej, znowu przełączamy i znowu przepychamy).
- Otwieramy Watsonowi drzwi.
- Na biurku leży opakowanie na sztylet.
- Schodzimy na dół i wyrabiamy sztylet (stanowisko tam, gdzie się pali ogień) – wciskaj lub przytrzymuj przyciski, które pojawiają się na ekranie.
- Wróć na górę i włóż sztylet do zamka, który jest obok piramidy.
- Podchodzimy do posągu i rozwiązujemy zagadkę.
- Klucz do sejfu znajduje się w gablocie na przeciwko.
- Łączymy wskazówki: Przesąd i Kalendarz Majów, Praca Marley’a i Fakty z przeszłości, Syn Albeita i ucieczka przez okno.
- Udajemy się do klubu.
- Wchodzimy do pomieszczenia i podchodzimy do globusa, musisz rozpocząć interakcję z brakującym elementem.
- Tutaj zaczyna się zabawa, dlatego polecam ze skorzystania z mojego filmiku poniżej!
- Po przejściu drugiej zagadki kieruj się na ścianę z kamieni, wespnij się po niej i idź przed siebie.
- Czeka Cię teraz mordercza pogoń kamienia, a Twoim zadaniem jest po prostu chowanie się we wnękach, gdy tylko usłyszysz zbliżający się głaz.
- Kolejna łamigłówka, którą zobaczycie na filmiku.
- Wspinamy się po gałęziach (droga na wprost).
- Następnie krótkie przebiegnięcie po zwodzonym moście.
- Po wejściu po schodach musisz zacząć trzy interakcje: z kalendarzem Majów, ze skarbem i ze statuetką. Następnie czeka Cię łamigłówka do rozwiązania – na poniższym filmiku.
- Łączymy łamigłówki Choroba Albeita z Albeita zostawiono (Gorycz).
Porachunki detektywów / Lock, Stock, and Two Smoking Detectives
Zakończ sprawę „Niesława” / Finish Infamy Case
Trzecia sprawa, z którą musimy dać sobie radę.
- Na początku budujemy portret psychologiczny postaci przybyłej do naszego mieszkania.
- Wchodzimy do pokoju córki, w którym rozgościł się Wilde. Zbadaj przedmioty będące na biurku.
- Budujemy portret psychologiczny Mary Sutherland.
- Od razu połączmy wskazówki – Różne buty i odkształcenia.
- Następnie podchodzimy do stołu i analizujemy list miłosny i wycinek z gazety.
- Łączymy łamigłówki – List Ojczyma z Listem Hosmera Angela, Dochód Mary z Trzymać w domu, Trzymać w domu z Podróże służbowe, Podróże służbowe z Tajemniczą Osobowością (Dziwne zachowanie) -> Kłamca.
- W nocy podejdź, aby sprawdzić co wpadło przez okno. Koniecznie sprawdź co jest pod przykrywkę (nie wybieraj opcji Odsuń). Następnie wybierz opcję „Lekko zerknij” i wyjmij bombę.
- Przetnij kabelek zaznaczony na zdjęciu w opisie trofeum „Lichy wielbiciel„.
- Po cutscence zbadaj rzeczy bandziora.
- Łączymy łamigłówki – Zniszczone dowody i Stół do analizy (Zbieg okoliczności).
- Sprawdź o co chodzi z piosenką w Encyklopedii, w zakładce historia i tam Tawerna Zielony Smok.
- Po załadowaniu się gry podejdź do okna i porozmawiaj z córką.
- Wejdź do sypialni i przez balkon udaj się do mieszkania Alice.
- Zamek otwórz najpierw pierwszym i drugim wytrychem jednocześnie, następnie trzeci i czwarty.
- Na stoliku przy oknie leży lek, fiołka (zbadaj zapach i smak) oraz prezent
- Na maszynie leży list.
- Na stoliku przy drzwiach leży skrzynia i cylinder do fonografu.
- W drugim pomieszczeniu zbadaj stolik po lewej stronie i przedmioty na nim leżące.
- Zejdź na dół i wejdź w pierwsze drzwi na prawo (klucz był u góry w skrzyni, którą musiałeś otworzyć).
- Po prawej stronie jest toaletka ze zdjęciami – zbadaj ją. Stoi tam również gramofon, odsłuchaj oba nagranie, a w prawej szufladzie jest wycinek gazety.
- Wracamy do swojego mieszkania przez balkon i ubieramy strój bandyty oraz charakteryzujemy twarz.
- Udaj się do Tawerny Zielony Smok
- Przejdź przez drzwi i udaj się na lewo, po schodkach do tawerny.
- Podsłuchaj rozmowy osób tam przebywających (po lewej stronie na końcu pomieszczenia jest krzesło, usiądź na nim oraz przy barze).
- Po zejściu podejrzanego z góry, stań za ścianą, przy której rozmawiają, aby podsłuchać rozmowę.
- Wyjdź na zewnątrz i ukradnij kartę wstępu.
- Idź na górę i wejdź do pomieszczenia na wprost schodów.
- Musisz odwrócić uwagę ochroniarza, dlatego podejdź do głównego stołu, gdzie grają w pokera i rozpocznij interakcję z jednym z graczy, który oszukuje. Następnie podejdź do stołu, gdzie siedzie jeden gentlemen i rozpocznij interakcję z kapeluszem i nożem. Naciśnij i zaznacz prawidłową kolejność wydarzeń (odwróć uwagę, weź nóż,przetnij sznur, zaczyna się walka, strażnik się rusza).
- Wyjdź na zewnątrz i przejdź po belce. Idź na przystań i przestaw żurawie tak, abyś mógł skakać po łańcuchach.
- Wejdź przez okno i zbadaj stół, stojący na środku oraz stolik przy kominku.
- Przejdź na koniec pomieszczenia i naciśnij , po lewej stronie zauważysz pęknięcie oraz rysę.
- Wejdź do tajnego pokoju.
- Po lewej stronie leży walizka.
- Podejdź do okna.
- Musisz szybko zejść na parter, dlatego jak wyjdziesz z ukrytego pomieszczenia to idź do korytarza na wprost i wyjdź przez tamte drzwi.
- Podczas walki przewróć stołek (wybierz poprawną opcję po najechaniu) , a następnie chwyć za butelkę, weź kapelusz, popchnij przeciwnika w bok, rzuć kapeluszem, rozwal belkę.
- Wracamy na Baker Street.
- Sprawdzamy w archiwach z gazet nalot policyjny – wybierz datę 1892 i „Nalot policyjny na gang Wesminster” oraz Williama Hamiltona – wybierz datę 1880 i „Śmierć Williama Hamiltona”.
- Udajemy się na Scotland Yard
- Idzź do gabinetu Lestrade’a.
- Poproś o zatrzymanie Cole’a i go przesłuchaj.
- Zbuduj portret postaci i wyciągnij z niego informacje.
- Łączymy wskazówki – Tawerna i Niespodziewanie, Reporterzy i Przebranie, Wizyta i Właściciel tawerny, Wina i Obrażenia.
- Przejdź do pokoju z kratą zamiast drzwi i zbadaj przedmioty, leżące na stole po lewej stronie.
- Przenieś się na Lambeth Street
- Skręć w prawo i po lewej stronie wejdź do budynku z niebieskimi drzwiami.
- Zbuduj portret postaci.
- Przenieś się do swojego mieszkania i przebierz się za pastora.
- Wyjdź na zewnątrz i na przeciwko będzie się Wiggins, porozmawiaj z nim.
- Przenieś się z powrotem na Lambeth Street, podejdź pod drzwi, następnie chwyć kamień, leżący na ulicy i wyceluj nim w okno.
- Po rozmowie z kobietą przeszukaj mieszkanie i wypędź „demony”. Podejdź do regału i wykonuj sekwencję QTE zgodnie z wskazówkami na ekranie. Powtórz te czynności z drzwiami wejściowymi kominkiem, garnkami i oknem.
- Przeszukaj pokój Jeremiaha, na biurku leży kilka rzeczy.
- W koszu na świeci znajdziesz podarty list.
- Połącz wskazówki – Bomby domowej roboty i Składniki oraz Napastnik i Wizyta.
- Wróć na Baker Street i przeszukaj wycinki z gazet z 1888 roku („Rzutka w więzieniu”).
- Przenosimy się ponownie do Scotland Yard i prosimy Lestrade’a, by zatrzymał Percy’ego Flemminga. Przesłuchaj podejrzanego i stwórz portret psychologiczny postaci oraz idź zbadać jego rzeczy. Przesłuchaj ponownie Cole’a i Flemminga.
- Udaj się do swojego mieszkania i przeszukaj archiwa, w celu rozszyfrowania notki. Następnie podkreśl Jeremiaha.
- Przekradnij się niezauważenie przez cmentarzysko.
- Zbadaj powóź stojący na zewnątrz.
- Przejdź na tyły budynku i przejdź niezauważenie przez chroniony teren.
- Porozmawiaj z Wildem w Scotland Yard.
- Łączymy wskazówki – Śmierć Jeremiah i Orson i Jeremiah, Groźby i Długi, Zeznanie i Orson i Jeremiah.
Domatorstwo / Domesticity
Rozwiąż sprawę Mary Sutherland / Solve Mary Sutherland’s Case
W trakcie sprawy trzeciej przyjdzie do Ciebie zapłakana kobieta, która chce znaleźć swojego narzeczonego.
- Na początku budujemy portret psychologiczny postaci przybyłej do naszego mieszkania.
- Wchodzimy do pokoju córki, w którym rozgościł się Wilde.Zbadaj przedmioty będące na biurku.
- Budujemy portret psychologiczny Mary Sutherland.
- Od razu połączmy wskazówki – Różne buty i odkształcenia.
- Następnie podchodzimy do stołu i analizujemy list miłosny i wycinek z gazety.
- Łączymy łamigłówki – List Ojczyma z Listem Hosmera Angela, Dochód Mary z Trzymać w domu, Trzymać w domu z Podróże służbowe, Podróże służbowe z Tajemniczą Osobowością (Dziwne zachowanie) -> Kłamca.
Po zatwierdzeniu wyboru moralnego trofeum na pewno wpadnie.
K-atak-strofa / Disaster Strikes
Zakończ sprawę „Reakcja łańcuchowa” / Finish The Case of the Chain Reaction
Czwarta sprawa, z którą musi zmierzyć się znany na całym świecie detektyw. Poniżej opis przejścia.
- Pierwszą czynność jaką musisz wykonać to reanimacja nieprzytomnego rannego.
- Następnie Sherlockiem wyciągnij osobę z powozu (siekiera leży obok powozu).
- Udaj się do płonącego budynku i wyciągnij rannego (najpierw polej się wodą).
- Podnieś powóz, aby ranny mógł się wydostać (pręt leży obok powozu).
- Zmień się na Watsona i nastaw rękę mężczyźnie, który stoi na rozwidleniu dróg.
- Resztę poszkodowanych możesz ocalać na spokojnie, pamiętaj tylko, że niektórych może uratować Sherlock, innych Watson.
- Podejdź do dwóch policjantów, którzy rozmawiają z nieznanym mężczyzną.
- Przeszukaj teren, na którym znajduje się aż 13 wskazówek (flagi Wielkiej Brytanii, amerykanka, przewrócone lampy w płonącym pomieszczeniu, powóz, świadek wypadku, poprzewracane szafy, drugi świadek, powóz techniczny, przewrócona lampa, dorożka, kolejny powóz, bieg wydarzeń na środku skrzyżowania (dynia,belka,mechanizm wyciągowy, przeciwwaga, platforma.)
- Po zebraniu wszystkich elementów, naciśnij i odtwórz przebieg wydarzeń w przeszłości (musisz nacisnąć ) tak jak na obrazku poniżej w opisie trofeum „Efekt domina„ i odtwórz sekwencję.
- Podejdź do powozu z martwym kierowcą i zbadaj jego ciało oraz powóz na zewnątrz i wewnątrz (wraz z kolejnym zmarłym).
- Weź szatkę i rozpuszczalnik z tyłu powozu i zmaż farbę z boku pojazdu.
- Naciśnij i spójrz pod powóz i zacznij interakcję i idź za żółtym przewodem.
- Aby odtworzyć drzwi użyj najpierw wytrychu 1/3 i 2/3.
- Podejdź do urządzenia i rozwiąż zagadkę, która polega na włączeniu urządzenia (oba przewody muszą być naładowane prądem, włącz najpierw pierwszy i przełączaj przełączniki tak, aby zielona lampa znajdowała się pod tym niewłączonym i przełącz górny pstryczek.
- Zbadaj pokój.
- Zejdź na dół i porozmawiaj z posterunkowym.
- Podchodź do wszystkich uczestników wypadku i naciśnij przy nich , aby ich zbadać.
- Włącz mapę wypadku i zaznacz podejrzanych (jak na poniższym screenie).
- Przenieś się do Scotland Yard.
- Przesłuchaj podejrzanych i zbuduj ich portret psychologiczny.
- Przejrzyj ich rzeczy i pamiętaj o rzeczach ofiar (leżą na osobnym stole).
- Połącz wskazówki – Porażenie prądem i Praca p. Flowera oraz Trudne życie i Odrodzenie, Anarchista i Dłużnik banku.
- Ponownie przesłuchaj świadka.
- Połącz wskazówki – Dorywcza praca p. Garretta i Porażenie prądem.
- Przenieś się na Ormond Szpital
- Podejdź do ostatniego łóżka po lewej stronie. Zbadaj stolik i porozmawiaj z Butcherem (zbuduj portret).
- Połącz wskazówki – Problemy w pracy i Poważnie chora córka, Elektryk i Porażenie prądem.
- Wróć na obszar wypadku
- Za powozem, w którym znalazłeś dwie ofiary, po lewej stronie znajdziesz 3 ślady błota. Możesz je zbadać po naciśnięciu .
- Wejdź do pomieszczenia, do którego prowadzą ślady. Zbadaj wszystkie przedmioty wewnątrz.
- Otwórz zamek (1 i 2/4 za pierwszym razem, a następnie 4/3 i 4).
- Zbadaj zamknięty pokój.
- Kanały
- Ustaw poziom wody na zero.
- Przekręć koło, aby otworzyć drzwi.
- Zejdź na dół i przepchnij rusztowanie do końca pomieszczenia.
- Przestaw poziom wody na 1/2 i przeskocz przez rusztowanie.
- Po lewej stronie ustaw poziom wody ponownie na 0.
- Przejdź po rurze na drugą stronę.
- Przekręć wajchę tak, aby drabina była po lewej stronie.
- Zejdź po drabinie i przepchnij skrzynię na drugi koniec.
- Wróć na górę, zmień poziom wody na 1/2, przejdź po belce.
- Zejdź po drabinie po prawej stronie i przeskocz na drabinę.
- Przekręć dźwignię.
- Zbadaj przedmioty, znajdujące się na stołku i przejdź dalej do skarbca.
- Idź według mapy, aby znaleźć czerwony krzyż.
- Przeszukaj wszystkie rzeczy, pozostawione przez złodziei.
- Połącz wskazówki – Porażenie prądem i Napad na bank, Tatuaż Gangu Rasco i Napad na bank, Dłużnik banku i Napad na bank, Napad na bank i Elektryk.
Madame Destiny / Madame Destiny
Zakończ sprawę „Sny w gorączce” / Finish Fever Dreams Case
Ta sprawa dotyka osobiście Sherlocka Holmesa.
- Wejdź do mieszkania i udaj się do pokoju Kate. Na łóżku znajdziesz kredkę, na biurku rysunki, w szafie brakujące ubrania.
- Trafisz na cmentarzysko, rozwal zamknięte drzwi siekierą, aby dostać się do Alice.
- Przeprowadź rozmowę z Alice wedle uznania.
- Przeszukaj pokój.
- Wykonaj portret psychologiczny postaci Alice
- Po naciśnięciu musisz zaznaczyć wszystkie przedmioty, które znajdowały się w przeszłości (Portret, świece przy krześle, księga czarów, fonograf, stół do praktyki).
- Połącz wskazówki – Strój żałobny i Bilet do Highgate, Portret ojca Alice i Rzeczy do seansu spirytystycznego.
- Wyjdź przez drzwi i wejdź do krypty.
- Zbadaj wszystkie rzeczy i podejdź do pamiętnika Kate (leży po prawej stronie od wejścia obok walizki).
- Przejdź przez drewniane drzwi i zbadaj miejsce pomieszkiwania Alice (koniecznie podejdź do skrzyni i zacznij interakcję ze zmumifikowanym ojcem.
- Wyjdź z krypty i udaj się na cmentarz. Znajdź następujące krypty
- Kopiący Ziemię Gigant – William Shaw,
- Badacz Dróg – Archibald Irwin,
- Ścięty Kulą – Henry Anthony Evans,
- Stratowany Stopami – William FitzClarence
- Naciśnij i udaj się do wyznaczonego miejsca.
- Po cutscence, zbadaj rzeczy leżące na ołtarzyku oraz list i wstążka leżący obok sarkofagu.
- Spróbuj wyjść przez główne drzwi.
- Stojąc przodem do rzeźby na ścianie, po lewej stronie znajdziesz zagadkę astronomiczną.
- Podchodzimy do stolika i bierzemy gwiazdę i idziemy do zagadki.
- Po rozwiązaniu zagadki wchodzimy pod sarkofag.
- Udajemy się na „Madame Destiny”.
- Spróbuj złapać Kate.
- Wybierz opcję „Nie jesteś potworem„.
- Wybierz opcję „Bałem się”.
- Wybierz opcję „Jesteś z Holmesów”.
- Zrób unik przed lecącą kotwicą.
- Złap tasak i przetnij nim linę.
- Wybierz opcję „Byli przestępcami”.
- Wybierz opcję „Nie, to moja wina”.
- Zrób unik przed spadającą belką.
- Przejdź po belce.
- Wybierz opcję „Uratuję! Za każdym razem! Troszczę się o Ciebie”.
- Wybierz opcję „To okrutne”.
- Wybierz opcję „A co z Twoim dzieciństwem?”.
- Wybierz opcję „Nie, Alice chce Cię zabić”.
- Wybierz opcję „Nie mogę Cię stracić.”.
- Złap hak i złap swoją córkę.
Kurtyna! / The Drawn Curtain
Ukończ grę / Complete the game
Wpada wraz z trofeum za rozwiązanie ostatniej sprawy. Brawo Sherlocku Holmsie!
Na tropie / On the Trail
Nie pozwól by podejrzany zniknął ci z oczu / Don’t let the suspicious man out of your sight
Sprawa „Ofiarna opowieść”. Pierwsze trofeum wymagające jakiejś interakcji, jednak jest ono powiązane z fabułą i nie da się go pominąć. W pewnym momencie Sherlock Holmes poprosi chłopca o śledzenie podejrzanego. Idź cały czas przed siebie, unikając wykrycia przez śledzonego. Nawet w przypadku porażki i wczytania ostatniego checkpointu i przejściu tej sekwencji, trofeum i tak wpadnie.
Na muszce / At Gunpoint
Stań się ofiarą by oszukać myśliwego / Become prey, to trick the hunter
Sprawa „Ofiarna opowieść”. Kolejne trofeum związane z fabułą. Po udaniu się do lasu, będziesz musiał uciekać przed myśliwym. Sama na początku myślałam, że musimy dać mu się złapać, jednak trofeum wymaga kompletnej ucieczki przed goniącą nas osobą. Pamiętaj o odpoczywaniu za osłonami i jeżeli widzisz laser wycelowany w Twoją stronę – po prostu lataj od lewej do prawej, a unikniesz w ten sposób trafienia.
Kryjówka pustelnika / Hermit’s Lair
Znajdź kryjówkę / Locate the hideout
Sprawa „Ofiarna opowieść”. Trofeum związane z fabułą. Nie do pominięcia. W pewnym momencie będziesz poruszać się psem Sherlocka Holmesa. Przy pierwszym rozwidleniu śladów skręć w prawo, a następnie w lewo przy następnym.
Plecami do ściany / Back Against the Wall
Doświadcz serdecznego powitania / Experience a hearty welcome
Sprawa „Studium w Zieleni”. Trofeum związane z fabułą. Nie do pominięcia. Po udaniu się do domu Alberta spotka Cię niemiła niespodzianka i będziesz musiał bronić się przed napastnikami. Poniżej przebieg sekwencji:
- Drzwi będą zamknięte, więc musisz wziąć broń, która jest elementem zbroi i w ten sposób rozwalić drzwi.
- Jak strzała zacznie lecieć musisz nacisnąć w miejscu czerwonego koła. a następnie unikaj strzał i podejdź do prawego końca skrzyni, zacznij interakcję ze stołem, który stoi obok, zasłonami i liną.
- Przełącz się na Watsona i strzelaj w przeciwnika.
- Następnie Sherlock musi schować się za stołem i naciskać , aby dostać się do linii. Przetnij ją.
- Watson musi ostrzec Sherlocka, ze z góry leci na niego zbroja.
- Małe QTE na schodach, aby ominąć spadający przedmiot.
Fantasmagoryczna podróż / Phantasmagorical Journey
Ucieknij przed niebezpieczeństwami własnej wyobraźni / Escape the perils of your imagination
Sprawa „Studium w zieleni”. Tutaj musisz się trochę nagimnastykować, ponieważ trzeba przejść wszystkie łamigłówki, które są wytworem Twojej wyobraźni w podróży do świątyni. Poniżej prezentuję rozwiązania wszystkich zadań tamtej lokacji.
Sztuka mechaniczna / Mechanical Art
Dostań się do tajnego pokoju / Find a way inside a secret room
Sprawa „Studium w zieleni”. Trofeum związane z fabułą. Nie do pominięcia. Musisz włamać się nocą do biura Marley’a. Wraz z Watsonem musicie rozwiązać łamigłówkę jak dostać się na balkon. Zadanie jest pozornie trudne. Pierwsze co musisz zrobić to udać się na prawo od wejścia i przesunąć wajchę tak, aby element znalazł się po prawej stronie. Wespnij się Sherlockiem na niego. Przełącz się na Watsona i po lewej stronie od wejścia znajdują się trzy dźwignie. Środkową możesz przesunąć klatkę, która stoi na drodze Holmesa, postaw ją na skrzyniach po lewej stronie. Gdy Sherlock przeskoczy, będziesz musiał przesunąć skrzynie Watsonem na drugi koniec torów (musisz użyć dwa razy wajchy). Na końcu będziesz musiał tylko przestawić ostatnią wajchę od drzwi, tak, aby łańcuch znajdował się na środku pomieszczenia.
Mistrz kularstwa / Lawn Bowls Champion
Wygraj lokalny turniej / Win a tournament of local interest
Sprawa „Studium w Zieleni”. Musisz wygrać turniej w bocce. Zaraz po udaniu się do klubu podejdź do gentlemena w niebieskim garniturze co spowoduje rozpoczęcie partii gry. Cała zabawa polega na rzuceniu kolorowych kul tak, aby znajdowały się jak najbliżej tej małej, białej kuli. Wygrywa osoba, której kula będzie w najmniejszej odległości od tak zwanej „świnki”. Gra jest bardzo intuicyjna, na początku może wydawać się trudna, jednak już po pierwszej rundzie powinieneś przyzwyczaić się do sterowania. Od siebie polecam umieszczać świnkę (białą kulę) jak najbliżej, ponieważ im dalej, tym trudniej będzie Ci skierować w tamtą stronę większe kule.
Agent 221B / Agent 221B
Stań się niewidzialnym cieniem / Become a shadow unseen
Sprawa „Niesława”.Po porwaniu Wilde, musisz przyjść mu z odsieczą. A Twoim zadaniem będzie po prostu przejście przez teren naszpikowany przeciwnikami bez całkowitego wykrycia. Wrogowie w klasztorze mogą Cię zauważyć, a w przypadku całkowitego niepowodzenia, gra wczyta ostatni checkpoint i możesz próbować do woli. Samo skradanie jest banalnie proste, a na koniec musisz uderzyć w gong, aby przeciwnicy zostawili Ci otwartą drogę do Wilde’a.
Karczemna awantura / Tavern Tangle
Stań do walki, ale z właściwych powodów / Come to fisticuffs, but for good reason
Sprawa „Niesława”. Trofeum polega na udanej ucieczce z tawerny podczas bójki. Musisz wykonać następujące czynności (uważaj, aby nie wybierać złych opcji!)
- Przewróć stołek.
- Chwyć za butelkę.
- Weź kapelusz.
- Popchnij przeciwnika w bok.
- Rzuć kapeluszem.
- Rozwal belkę.
Po udanej ewakuacji trofik wpadnie.
Egzorcyzm 2.5 / Exorcism 2.5
Wygnaj siły nieczyste / Banish devilry
Sprawa „Niesława”. Po przebraniu się za pastora, wynajęciu Wigginsa i udaniu się na Lamberth Street, musisz wejść do domu zakonnicy (rzuć kamieniem w jej okno) i odprawić egzorcyzmy. Po rozmowie z kobietą przeszukaj mieszkanie i wypędź „demony”.
- Podejdź do regału i wykonuj sekwencję QTE zgodnie z wskazówkami na ekranie.
- Powtórz te czynności z drzwiami wejściowymi kominkiem, garnkami i oknem.
Lichy wielbiciel / Unwanted Attention
Zajmij się prezentem od cichego wielbiciela / Deal with a gift from a secret admirer
Sprawa „Niesława”. Na początku trzeciej sprawy przez okno wleci Ci mały podarunek, który będzie tykał. Twoim zadaniem jest rozbroić ładunek wybuchowy. Koniecznie sprawdź co jest pod przykrywkę (nie wybieraj opcji Odsuń). Następnie wybierz opcję „Lekko zerknij” i wyjmij bombę. Podnieś obcęgi i przetnij kabelek, zaznaczony na poniższym zdjęciu. Następnie poprzecinaj wszystko i odczekaj do końca czasu (lub naciśnij przyspiesz).
As pik / Ace of Spades
Pozwól kartom wypaść tak, jak powinny / Let the cards fall where they may
Sprawa „Niesława”. Po udaniu się do tawerny i wejściu na górę, trafisz do pokoju hazardowego i Twoim zadaniem będzie oszukanie ochroniarza.
- Podejdź do głównego stołu, gdzie grają w pokera i rozpocznij interakcję z jednym z graczy, który oszukuje. Następnie podejdź do stołu, gdzie siedzie jeden gentlemen i rozpocznij interakcję z kapeluszem i nożem. Naciśnij i zaznacz prawidłową kolejność wydarzeń (odwróć uwagę, weź nóż,przetnij sznur, zaczyna się walka, strażnik się rusza).
Po krótkim filmiku trofik wpadnie.
Oddychaj swobodnie / Breathe Easy
Wspomóż potrzebującego oddechem życia / Breathe life into one in need
Sprawa”Reakcja łancuchowa”. Zaraz na początku sprawy czwartej Twój powóz się zatrzyma, ponieważ jesteś świadkiem strasznego wypadku. Po podejściu do rannych musisz reanimować człowieka leżącego na ziemi. Po prostu wciskaj lub przytrzymuj przyciski zgodnie z instrukcjami wyskakującymi na ekranie.
Efekt domina / Domino Effect
Odtwórz zabójczą sekwencję zdarzeń / Reconstruct a deadly chain of events
Sprawa „Reakcja łańcuchowa”. Trofeum polega na odgadnięciu przebiegu wydarzeń katastrofy na skrzyżowaniu. Najpierw musisz odnaleźć wszystkie wskazówki, a następnie poukładać je tak, aby zrekonstruowały wypadek. Zrobisz to po naciśnięciu , przejściu do przeszłości i zaznaczeniu wszystkiego tak jak na poniższym obrazku.
Pompuj, pompuj! / Pump It Up
Znajdź sposób by kontrolować wodę / Find a way to control the water
Sprawa „Reakcja łańcuchowa”. To trofeum wpadnie Ci po pokonaniu zagadki w kanałach, której opis znajdziesz poniżej. Wejście do kanałów znajduje się na miejscu wypadku, za powozem, w którym znajdziesz dwóch martwych mężczyzn. Udaj się kilka kroków dalej i naciśnij , aby zobaczyć ślady błota. Po interakcji z trzema śladami musisz otworzyć drzwi (wytrych 1 i 2/4 za pierwszym razem, a następnie 4/3 i 4). W środku znajdziesz wejście do kanałów. Poniżej rozwiązanie zagadki.
- Ustaw poziom wody na zero.
- Przekręć koło, aby otworzyć drzwi.
- Zejdź na dół i przepchnij rusztowanie do końca pomieszczenia.
- Przestaw poziom wody na 1/2 i przeskocz przez rusztowanie.
- Po lewej stronie ustaw poziom wody ponownie na 0.
- Przejdź po rurze na drugą stronę.
- Przekręć wajchę tak, aby drabina była po lewej stronie.
- Zejdź po drabinie i przepchnij skrzynię na drugi koniec.
- Wróć na górę, zmień poziom wody na 1/2, przejdź po belce.
- Zejdź po drabinie po prawej stronie i przeskocz na drabinę.
- Przekręć dźwignię.
Test ostateczny / The Greatest Test of All
Zatańcz ostatni taniec z „Madame Destiny” / Have the last dance with „Madame Destiny”
Ostatnia misja „Sny w gorączce”. Po znalezieniu Kate na statku „Madame Destiny” musisz przeprowadzić z nią dialog, który spowoduje, że córka nie pójdzie śladem Alice i po prostu wróci z Tobą bezpiecznie do domu.
- Spróbuj złapać Kate.
- Wybierz opcję „Nie jesteś potworem„.
- Wybierz opcję „Bałem się”.
- Wybierz opcję „Jesteś z Holmesów”.
- Zrób unik przed lecącą kotwicą.
- Złap tasak i przetnij nim linę.
- Wybierz opcję „Byli przestępcami”.
- Wybierz opcję „Nie, to moja wina”.
- Zrób unik przed spadającą belką.
- Przejdź po belce.
- Wybierz opcję „Uratuję! Za każdym razem! Troszczę się o Ciebie”.
- Wybierz opcję „To okrutne”.
- Wybierz opcję „A co z Twoim dzieciństwem?”.
- Wybierz opcję „Nie, Alice chce Cię zabić”.
- Wybierz opcję „Nie mogę Cię stracić.”.
- Złap hak i złap swoją córkę.
Zapisane w gwiazdach / It’s All in the Stars
Pozwól gwiazdom wyprowadzić cię z tarapatów / Let the stars lead you out of danger
Podczas ostatniej sprawy „Sny w gorączce” zostaniesz zamknięty w krypcie przez Alice. Aby z niej uciec musisz rozwiązać gwiaździsta zagadkę, która polega na odpowiednim przeniesieniu konstelacji gwiazd na mechanizm, który odblokuje wyjście. Na poniższym filmiku wszystko pokazane co i jak.
Poradnik napisany na bazie własnych doświadczeń z grą.
Zabrania się kopiowania bez zgody autora!
Materiał zrealizowany dzięki APN Promise.