Syberia 3 opowiada dalsze losy Kate Walker, która została wplątana w kolejną przygodę. Przyjdzie jej towarzyszyć w duchowej wędrówce plemienia nomadów – Jukoli. Nie wszystkim jednak jest to na rękę. W część trzecią można grać bez znajomości poprzednich przygód, aczkolwiek z pewnością stracimy wiele smaczków. Ja sam niestety nie miałem jak dotąd przyjemności zapoznać się z tą serią. Nie czułem się jednak w grze zagubiony. Sam główny trzon fabularny jest dobrze przedstawiany. Jedynie mgłą niewiedzy pokryta zostaje przeszłość bohaterki, której ta część nie wyjaśnia. Jest to klasyczna przygodówka polegająca na prowadzeniu rozmów i rozwiązywaniu zagadek. Te jednak są ciekawie pomyślane i brak w nich absurdu znanego z gier tego typu, dzięki czemu można samemu się nad nimi głowić. Technicznie gra niestety nie działa najlepiej. Zdarzają się spadki animacji i problemy tego typu. Obecna wersja po dużym patchu jednak działa już znacznie lepiej niż na premierze. Godny pochwały jest gęsty klimat i świetny soundtrack. Bardzo dobrze prezentuje się także polska wersja językowa. Pani Anna Dereszowska znakomicie poradziła sobie z rolą głównej bohaterki. Bardzo miło wspominam czas spędzony przy tej produkcji. W duchu stale będę liczył, że jeszcze ujrzę jej kontynuację.
Niniejszy poradnik budową będzie się różnił od typowych poradników dla łowców pucharków. Postaram się tu krok po kroku zawrzeć kolejne pucharki na które należy zwracać uwagę. Bardzo dużo pucharków można w grze przeoczyć. Dodatkowo część wymaga szczególnych ruchów w różnych momentach gry. W ten sposób nie będziecie musieli stale wertować poradnika i pilnować więcej pucharków na raz. Powinno to zdecydowanie ułatwić sprawę w drodze ku platynowemu trofeum.
W poniższym poradniku skupię się tylko na trofeach możliwych do pominięcia. Wszelkie nie wymienione poniżej pucharki są związane z głównym wątkiem fabularnym i wpadną same wraz z postępem gry.
Jako, że jest to klasyczna przygodówka w wielu miejscach możemy się zatrzymać i zastanawiać co należy dalej zrobić. Nie będę pisał dokładnie całej solucji, bo niektórzy wolą sami starać się przechodzić grę, a mieć na uwadze tylko ewentualne możliwe do pominięcia trofea. Jeśli jednak ktoś chce sobie maksymalnie ułatwić sprawę, lub nie lubi na dłużej się zatrzymywać mogę polecić skorzystanie z tej solucji: OPIS PRZEJŚCIA. Sam z niej korzystałem i mogę z czystym sumieniem polecić. Kawał świetnej roboty.
KROK PO KROKU:
TROFEA KUMULACYJNE
Pójdź na łatwiznę…
Trofeum wymaga przyjrzenia się 15 przedmiotom z ekwipunku. W grze mamy ich dużo więcej, ale można to pominąć jeśli się zapomni. Dlatego warto od początku gry przyglądać się każdemu podniesionemu przedmiotowi aż do momentu otrzymania pucharka. Jest kilka przedmiotów, którym nie można się przyjrzeć, ale większość posiada tę opcję. Warto też wspomnieć, że np. pusty pojemnik, który potem czymś napełniliśmy jest już innym obiektem, po przyjrzeniu się któremu Kate powie inny komentarz. Aby przyjrzeć się przedmiotowi wciskamy . W menu ekwipunku możemy przeglądać wszystkie przedmioty. Po wciśnięciu aktywujemy możliwość obracania przedmiotem. Musimy znaleźć jego charakterystyczny punkt i wciskając Kate skomentuje oglądany przedmiot. Należy tak zbadać 15 przedmiotów.
Czas zebrać myśli
Trofeum związane z częścią dialogów. Tyczy się to tych rozmów, w których możemy dokonać różnych odpowiedzi i zależnie od podjętej przekonać, lub nie daną osobę. Pierwszą taką rozmowę odbędziemy z dr Mangolingiem podczas zdobywania pucharka Lot nad kukułczym gniazdem. Podczas gdy będziemy mieli do wyboru dwie kwestie dialogowe i przytrzymamy nasza bohaterka w myślach będzie mogła się zastanowić nad daną odpowiedzią. Warto więc przed dokonaniem każdej odpowiedzi dać Kate szansę przemyśleć każdą opcję. W ten sposób powinniśmy otrzymać pucharek już podczas drugiej takiej rozmowy w toku fabuły.
Koszmar scenarzysty
Trofeum polega na wykonaniu 10 opcjonalnych czynności, które będą miały wpływ na kolejne wydarzenia w grze. W poniższym poradniku wypunktuję te z nich, które udało mi się zauważyć, acz warto nadmienić iż jest ich więcej, dlatego trofeum może wam wpaść nawet szybciej niż wedle poniższych wskazań.
KLINIKA
Na początku gry, jak tylko uda nam się wyjść z pokoju kierujemy się na drugi koniec większego pomieszczenia. Tam za roślinnością zauważymy kraty i otwarte przejście. Przy stole będzie siedzieć dwójka starszych pacjentów. Podejmujemy z nimi rozmowę i wyczerpujemy wszystkie kwestie dialogowe.
Przyjaciele do grobowej deski (1/2)
Tuż po wykonanej powyżej rozmowie możemy skierować się do gabinetu dr Mangolinga. Znajduje się on zaraz obok odwiedzanej wcześniej stołówki z dwoma pacjentami. Czeka nas rozmowa i badanie wykrywaczem kłamstw. Przy okazji warto zacząć progres do pucharka Czas zebrać myśli. Podczas rozmowy musimy nie dopuścić, aby doktor wykrył, że kłamiemy. Dokonujemy następujących odpowiedzi:
- [ODPOWIEDZ]
- POKŁÓCILIŚMY SIĘ
- [POWIEDZ PÓŁPRAWDĘ]
- NALEŻY IM SIĘ SPOKÓJ
- NIE
Po wybraniu konkretnych odpowiedzi badanie zostanie przeprowadzone prawidłowo.
WPADA Lot nad kukułczym gniazdem
Po rozmowie z doktorem otrzymamy klucz i będziemy próbowali otworzyć nim windę. Jednak nie uda się nam. Wracamy do poznanych wcześniej starszych pacjentów i podejmujemy kolejną rozmowę.
WPADA Przyjaciele do grobowej deski (2/2)
Gdy już uda nam się zjechać windą czeka nas rozmowa w gabinecie dr Zamiatine. Po jej zakończeniu wychodzimy i idziemy na wprost. Czeka nas scenka, w której podsłuchujemy rozmowę Olgi Efimowej. Gdy tylko scenka się zakończy wracamy ponownie do gabinetu doktora i opowiadamy mu o zdobytych informacjach. Nie zgodzi się z nami.
Kasandra (1/2)
Koszmar scenarzysty (1/10)
Po powrocie do gabinetu Olgi, nim zabierzemy się za rozwiązywanie zagadki, udajemy się do jej biurka i czytamy emaile na komputerze. W pewnym momencie aktywuje się rozmowa z detektywem, który ściga Kate. Prowadzimy ją do końca.
Koszmar scenarzysty (2/10)
OBÓZ JUKOLI
Gdy tylko już dostaniemy się do namiotu Jukoli idziemy przez ten cały bazar przeglądając stragany, do momentu, aż zobaczymy przy jednym z nich charakterystyczną statuę ośmiornicy. Przyglądamy się jej, a następnie wyczerpujemy wszystkie dialogi z Jukolem będącym właścicielem tegoż straganu.
Tragedia w Valsemborze (1/2)
Wędrując w około straganów będziemy mogli znaleźć jednego ze strusi z którym będzie można wejść w interakcję. Robimy to i Kate pogłaszcze przyjaznego zwierzaka.
Odrobina czułości na co dzień (1/3)
MIASTO VALSEMBOR
Jak tylko znajdziemy się w nowym obszarze, kierujemy się w stronę widocznej z lewej strony latarni morskiej. Tam przy niej wędkuje starszy człowiek. Zagadujemy go i wysłuchujemy opowieści.
WPADA Tragedia w Valsemborze (2/2)
Idąc w stronę miasta będziemy przechodzili obok statku. Czeka nas tam scenka z pijanym kapitanem. Gdy się skończy wchodzimy na pokład statku, następnie do środka i tam schodkami w górę do kwatery kapitana. Na stoliku znajdujemy dziennik, który zabieramy. Otwieramy menu ekwipunku i czytamy cały.
Valsemborgate (1/2)
Podczas wizyty w warsztacie Simona Steinera, podczas rozmowy, będziemy mogli wykorzystać wiedzę zdobytą podczas czytania dziennika kapitana. W pewnym momencie pojawi się z lewej strony nowa migająca opcja dialogowa.
Koszmar scenarzysty (3/10)
WPADA Valsemborgate (2/2)
Po rozmowie okaże się, że Steinerowi potrzebne jest lekarstwo. Nim je przygotujemy musimy spróbować wyjść ze sklepu. Zwróci on nam uwagę. Następnie na szafce przy ścianie naprzeciwko Steinera znajduje się mechaniczny ptak. Przyglądamy mu się i próbujemy uruchomić. Steiner ponownie zwróci nam uwagę.
Niezdara (1/2)
Gdy już przyrządzimy lekarstwo dla Steinera zejdzie on na dół do pracowni, aby przygotować protezę nogi dla Kurka. Musimy zejść za nim i podejść do modelu statku w środku pomieszczenia. Przyglądamy mu się i zaczynamy pstrykać światłem zapalając je i gasząc, aż trzeci raz zostanie nam zwrócona uwaga.
WPADA Niezdara (2/2)
W pewnym momencie będziemy musieli przekonać kapitana statku, aby pomógł nam i Jukolom przepłynąć przez jezioro. Będzie to kolejna rozmowa, w której należy wybierać konkretne linie dialogowe. Dokonujemy następujących odpowiedzi:
- [PRZYMILAJ SIĘ]
- VALSEMBOR PANA POTRZEBUJE
- Wybieramy dodatkową podświetloną linie dialogową dostępną dzięki wcześniejszemu przeczytaniu dziennika kapitana
Po skorzystaniu z dodatkowej opcji kapitan postanowi nam pomóc.
Koszmar scenarzysty (4/10)
WPADA Zbrodnia i kara
WPADA Martyngał
Jednym z naszych kolejnych zadań będzie przygotowanie statku do drogi. Dostaniemy od kapitana kod dostępu, którym otwieramy magazyn na wprost wejścia do statku. Wewnątrz będziemy mieli prostą zagadkę, którą należy bezbłędnie rozwiązać. Generalnie chodzi o to, aby od razu podstawić wózek pod właściwy zsyp węgla. Można to sprawdzić uderzając w każdy z zsypów prętem znalezionym przy skrzyni przy siatce. Tym właściwym jest trzeci zsyp z prawej strony od wejścia. Musimy podjechać wózkiem do tego zsypu, użyć rynny znalezionej za siatką i włączyć guzik. Po wykonaniu tych czynności węgiel ładnie wyląduje w naszym wagoniku.
WPADA Dobra rada
Wraz z tokiem fabuły okaże się, że kapitan nie posiada klucza zapłonowego do statku. Będziemy musieli taki załatwić i będzie się z tym wiązała kolejna zagadka. Udajemy się do warsztatu Steinera, gdzie od jego wnuczki po rozmowie otrzymamy korbę. Schodzimy na dół do pracowni i korbą odblokowujemy osłonę statku. Spoglądamy na koło wodne z lewej strony i kolejno wykręcamy na nim liczby: 30, 80, 60, 98. Ostatnie jest w przybliżeniu, po prostu kręcimy do samego końca. Następnie musimy pociągnąć za kotwice, która obniżała się po wybieraniu każdego numeru. Górna część statku otworzy się, a my będziemy mogli zabrać miniaturowy klucz. To jednak nie koniec pracy. Musimy podejść do stołu znajdującego się za nami. Pod stołem znajdziemy skrzynkę z kluczami. Zabieramy jeden z nich. Na stole znajduje się maszyna, której będziemy musieli użyć. Otwieramy drzwiczki z lewej strony maszyny i wkładamy tam miniaturowy klucz z modelu statku. Przytrzymujemy go szpikulcami i zamykamy drzwiczki. Otwieramy drzwiczki z prawej strony i tam umieszczamy zwykły klucz ze skrzynki pod stołem. Zamykamy drzwiczki. Teraz za pomocą korby ustawiamy skalę maszyny na 200%, po czym wciskamy czerwony guzik. Teraz możemy już zabrać właściwy klucz z prawych drzwiczek.
WPADA Urodzony ślusarz
Później okaże się, że mamy jeszcze jeden problem: port jest zamknięty. Będziemy musieli porozmawiać z burmistrzem. Znajduje się on na rynku w głąb miasta. Najpierw jednak musimy porozmawiać ze strajkującą kobietą w pobliżu. Wysłuchujemy wszystkiego, po czym możemy zagadać burmistrza próbującego uspokoić strajkujących. Podczas rozmowy, podobnie jak wcześniej, korzystamy z nowej podświetlanej opcji dialogowej.
Koszmar scenarzysty (5/10)
WPADA Lobbing
OBÓZ JUKOLI NOCĄ
Po otworzeniu drogi dla statku i animacji trafimy do obszaru obozu Jukoli. Nim wejdziemy do namiotu musimy przez okno zajrzeć do stróżówki, gdzie wykonywaliśmy pieczątkę do dokumentów.
WPADA Odwracanie kota ogonem
Będąc już w namiocie musimy odnaleźć tego samego strusia, którego wcześniej głaskaliśmy. Nie powinno być z tym problemu, bo namiot jest pusty. Ponownie głaskamy zwierzaka.
Odrobina czułości na co dzień (2/3)
MIASTO VALSEMBOR
Po powrocie do miasta musimy udać się na rynek, gdzie wcześniej rozmawiamy z burmistrzem. Pokręcimy się tam trochę i pojawi się burmistrz zaczynając z nami rozmowę. Po jej ukończeniu zyskamy trofeum.
Koszmar scenarzysty (6/10)
WPADA Odwagi kiedy czas ku temu!
KLINIKA
Podczas ponownej wizyty w klinice czeka nas rozmowa z dr Zamiatine. Automatycznie otrzymamy pucharek jeśli wspomnieliśmy mu o Oldze we wcześniejszym etapie gry.
WPADA Kasandra (2/2)
STATEK
Podczas podróży jeziorem w pewnym momencie napotkamy problem z pływającymi krami. Będzie nas czekała zagadka dotycząca włączenia lodołamaczy. Musi nam się udać za pierwszym razem, bez gaszenia statków. Cała sekwencja nie należy do trudnych. Jest tylko kilka ruchów. W przypadku, gdyby się nie udało, musimy wczytać grę. Gdy zejdziemy pod pokład dotrzemy do pulpitu aktywującego maszynerię. Wykonujemy następujące ruchy:
- Kręcimy pokrętłem do końca
- Otwieramy szybkę nad przyciskiem i wciskamy go
- Ustawiamy rączkę na biegu 1
- Ciągniemy środkową wajchę w dół
- Zmieniamy bieg na 3 i szybko na 2
Po wykonaniu danych czynności system się uruchomi, a my otrzymamy pucharek.
WPADA Lodołamacz
BARANOUR
Po pewnym czasie, gdy już uruchomimy kolejkę w wesołym miasteczku i dojedziemy nią do lokacji w metrze trafimy do wagonu wyglądającego na zamieszkany. Gdy tylko się tam znajdziemy musimy zabrać i obejrzeć album ze zdjęciami znajdujący się w górnej części pomieszczenia. Następnie podczas rozmowy z Katariną, która nastąpi zaraz po wyjściu z wagonu, będziemy mogli wykorzystać dodatkową opcję dialogową.
Koszmar scenarzysty (7/10)
WPADA Jestem legendą
Następnie, gdy z biegiem fabuły uda nam się uruchomić Oskara, będziemy musieli zdobyć dla niego ubranie. Udamy się z tym do Katariny. Zobaczymy tam jak dwóch Jukoli słucha radia zamiast się brać do roboty. Kate ich ochrzani. Następnie przyjdzie Oskar, zabierze ubranie i wróci z powrotem. My też będziemy kierowali się na kolejkę. Nim jednak wejdziemy po drabinie skręcamy w lewo. Jest tam niewidoczne, z tego ujęcia kamery, przejście w którym schował się Kurk, który również bardzo się zainteresował radiowymi opowiastkami. Zaczynamy z nim rozmowę i też dostanie mu się od Kate.
Koszmar scenarzysty (8/10)
WPADA Myśl wielowymiarowo
Od razu po zdobyciu powyższego pucharka wracamy na kolejkę i kierujemy się w stronę statku. Jeśli nie zrobiliśmy tego wcześniej na początku drewnianego pomostu musimy pomajstrować przy dwóch przewróconych wagonikach.
Koszmar scenarzysty (9/10)
Jeśli wyżej wymienione wagoniki zleciały, musimy zająć się zasilaniem ze statku. Ważne jest, aby nie rozmawiać teraz z Oskarem! Musimy najpierw udać się do statku i przywrócić zasilanie, jeśli nie zrobiliśmy tego wcześniej. Chodzi o tę dźwignię, której używaliśmy podczas ataku potwora na jeziorze. Gdy zasilanie zostanie przywrócone, rozmawiamy z Jukolami stojącymi przy kablach przed statkiem i prosimy ich o pomoc. Może ich trochę kopnąć, ale sprawa zostanie załatwiona. Możemy teraz porozmawiać z Oskarem.
WPADA Podrygi
WPADA Koszmar scenarzysty (10/10)
METRO
Podczas zatrzymania się w dalszej części metra z biegiem fabuły, będziemy musieli jako Oskar udać się do napromieniowanej części miasta, aby pomóc Kate. Gdy przejdziemy przez śluzę i zamkną się za nami drzwi. Musimy wrócić i trzykrotnie wcisnąć czerwony przycisk przy drzwiach.
WPADA Ironia losu
OBÓZ JUKOLI PRZY STADIONIE
Zaraz po zakończeniu scenki przerywnikowej, gdy Jukole rozbiją obóz będziemy musieli odnaleźć naszego strusia, którego wcześniej głaskaliśmy. Znajduje się on przy ogrodzeniu dla strusi w górnej części obozu na samym końcu. Kolejny raz głaskamy zwierzaka.
WPADA Odrobina czułości na co dzień (3/3)
Głównym naszym zadaniem na tym obszarze będzie znalezienie ukrytej świątyni Jukoli. Wiąże się z tym jedna z zagadek w grze. Gdy już odnajdziemy trzy niezbędne kryształy, należy udać się na basen znajdujący się kawałek za obozem Jukoli. Wchodzimy na trampolinę. Znajdziemy tam wgłębienia, gdzie należy użyć znalezionych wcześniej kryształów. Po ich umieszczeniu zacznie się zagadka, wykonując którą nie możemy zrobić więcej niż 20 ruchów lustrami. W zasadzie nie jest to wcale trudne. Należy tylko mieć na uwadze, że ciężko obracają się niektóre lustra i lubią ustawić się inaczej niż sobie życzymy. Dobrze sobie gdzieś na kartce, tak na wszelki wypadek, notować ilość ruchów. Niebieski promień jest najbardziej skomplikowany, więc zostawcie sobie go na sam koniec. Całe odpowiednie ustawienie do odwzorowania znajduje się na poniższym screenie. Tylko lustro, które jest tam obecnie zaznaczone, zostało jeszcze do obrócenia w stronę wejścia. Gdy skierujemy wszystkie światła na drzwi i liczba ruchów będzie mniejsza niż 20 otrzymamy trofeum.
WPADA Poszukiwacze zaginionej świątyni
MOST NA GRANICY
Jak tylko znajdziemy się w nowej lokacji kierujemy się w stronę budynku przy moście. Nie otwieramy jednak żadnych drzwi, ani nie zaczynamy rozmowy ze strażnikiem. Obchodzimy budynek z prawej strony. Wchodzimy na balkon, następnie drabiną na sam dół w pobliże koła wodnego. Znajdziemy tam dźwignię, którą należy użyć. Następnie możemy porozmawiać ze strażnikiem. Poleci nam użyć dźwigni, a my odpowiemy, że już się tym zajęliśmy.
WPADA Wszystkie chwyty dozwolone
Koszmar scenarzysty (11/10)
Zostanie nam już tylko ostatnia zagadka. Po jej zakończeniu kończy się też sama gra. Musimy odpowiednio rozpalić w piecu, aby nie ugasić płomienia. Najlepiej więc zostawić sobie rozpalanie w piecu na sam koniec. Tak czy siak polecam zastosować się do poniższej kolejności działań:
- Otwieramy główne drzwi z przodu pieca i zabieramy wszystkie przedmioty: kawał drewna, dwa kawałki żywicy i trzy charakterystyczne wihajstry do formowania dymu.
- Kierujemy się do pniaka w pobliżu pieca i używamy noża na dużym fragmencie niebieskiej żywicy.
- Na samym środku pieca za rurami umieszczamy kostur szamanki.
- Otwieramy wszystkie szuflady i wsypujemy tam trociny otrzymane od starego Jukola.
- Zaglądamy na tylną stronę pieca. Otwieramy wszystkie przegrody i zabieramy czwarty wihajster do formowania dymu. Musimy wszystkie te wihajstry ustawić zgodnie z wzorem na kiju szamanki. Wkładamy je teraz z tyłu do rur licząc od lewej strony: 04, 03, 02, 01. Po włożeniu zamykamy wszystkie przegrody.
- Spoglądamy na przód pieca i przekręcamy wszystkie pokrętła przy przednich rurach tak, aby były z pozycji pionowej.
- Otwieramy przegrody z przednich rur i zabieramy umieszczone tam kawałki żywicy.
- Żywicę należy umieścić w tych otworach zgodnie z kolorami na kosturze szamanki. Od lewej do prawej: czerwona, niebieska, niebieska, żółta. Dodatkowo kawałek żywicy musi się znajdować w sitku na ćwiartce ponad widocznym niżej otworem. Jeśli nie jest to możliwe, musimy podnieść tackę i obrócić element rury z otworem tak, aby się to udało. Po ustawieniu żywicy w każdej rurze zamykamy wszystkie przegrody.
- W centralnej części pieca umieszczamy kawałek drewna oraz dokumenty i podpalamy je, po czym zamykamy drzwiczki.
- Spoglądamy na pojedynczą boczną rurę i przekręcamy znajdujące się tam pokrętło tak, aby było w pionie.
Gdy wykonamy tak wszystkie czynności, aby nie zgasł ogień otrzymamy trofeum, a gra się zakończy.
WPADA Znaki dymne
Zabrania się kopiowania bez zgody autora!
Utytułowany łowcy przygód / Platinum adventurer
Odblokuj wszystkie trofea w grze „Syberia 3”. / Unlock all of the trophies in Syberia 3.
Platynowy pucharek. Wpadnie, gdy uporamy się z pozostałymi.
Wakacje się skończyły / This sure ain't kansas
Znajdujesz się w dziwnej sytuacji... / You came round in a really strange institution…
Trofeum fabularne, niemożliwe do pominięcia. Wpadnie naturalnie podczas gry.
Poszanowanie zasad / Respect for protocol
Udało ci się opuścić szpitalny oddział psychiatryczny. / You managed to leave the clinic's psychiatric ward.
Trofeum fabularne, niemożliwe do pominięcia. Wpadnie naturalnie podczas gry.
Nie ma czasu do stracenia! / No time to lose!
Udało ci się opuścić szpital i uratować plemię przed wielkim niebezpieczeństwem. / You fled the clinic and saved the tribe from great peril.
Trofeum fabularne, niemożliwe do pominięcia. Wpadnie naturalnie podczas gry.
Zamek / The castle
Wbrew pościgowi i czerwonej taśmie, udało ci się dotrzeć do Valsemboru. / You've reached Valsembor despite your pursuer… and the red tape!
Trofeum fabularne, niemożliwe do pominięcia. Wpadnie naturalnie podczas gry.
Rodzina steinerów / Steiner family
Zarówno ty, jak i Jukole możecie liczyć na nowych sprzymierzeńców w Valsemborze. / You and the Youkols can count on new allies in Valsembor.
Trofeum fabularne, niemożliwe do pominięcia. Wpadnie naturalnie podczas gry.
Mechaniczne przebudzenie / Mechanical awakening
Dzięki twoim wysiłkom mechaniczny majstersztyk znów działa. / Your efforts have restored a mechanical masterpiece to working order.
Trofeum fabularne, niemożliwe do pominięcia. Wpadnie naturalnie podczas gry.
Dwadzieścia tysięcy mil... / 20,000 leagues under the lake
Nurkujesz dla dobra wędrówki. / You took the plunge for the good of the migration…
Trofeum fabularne, niemożliwe do pominięcia. Wpadnie naturalnie podczas gry.
Pułkowniku, czy pan mnie słyszy? / Colonel, are you receiving me, over?
Pokazujesz żołnierzom, że spryt jest zawsze lepszy od siły. / You showed the soldiers that cunning is always better than force.
Trofeum fabularne, niemożliwe do pominięcia. Wpadnie naturalnie podczas gry.
Wielkie pożegnanie / The big good-bye
Dzięki tobie Jukole mogą wznowić wędrówkę. / You enabled the Youkol migration to set off again.
Trofeum fabularne, niemożliwe do pominięcia. Wpadnie naturalnie podczas gry.
Potrzebujesz większego statku / We're going to need a bigger boat
Dzielny marynarz, walcząc o odzyskanie dobrego imienia, ratuje cię przed spotkaniem z legendarnym agresorem. / The redemption of a great sailor saved you from a legendary assailant.
Trofeum fabularne, niemożliwe do pominięcia. Wpadnie naturalnie podczas gry.
XZ2000… 2.0 / XZ2000… 2.0
Twój przyjaciel zyskał nowe życie. / You brought a friend back to life.
Trofeum fabularne, niemożliwe do pominięcia. Wpadnie naturalnie podczas gry.
Wspólnota strusi / The community of the ostrich
Dzięki sojuszowi z plemieniem i automatami możesz przenosić góry… albo przesunąć prom… / Your alliance with an automaton and the tribe has let you move mountains… Or a ferry, at any rate.
Trofeum fabularne, niemożliwe do pominięcia. Wpadnie naturalnie podczas gry.
Ja to ktoś inny / I is somebody else
Przyznaj, tego się nie spodziewałaś? / Admit it: you didn't see that one coming…
Trofeum fabularne, niemożliwe do pominięcia. Wpadnie naturalnie podczas gry.
Duchy gdzie jesteście? / O spirits, are you there?
Duchy dały ci swe błogosławieństwo i zafundowały niezłą przygodę. / The spirits have given you their blessing… and quite a trip!
Trofeum fabularne, niemożliwe do pominięcia. Wpadnie naturalnie podczas gry.
Liczy się podróż / What counts is not the destination…
Dzięki tobie Jukole są bezpieczni, ale twoja przyszłość pozostaje niepewna... / You helped the Youkols get to safety, at the risk of a far darker future for yourself…
Trofeum fabularne, niemożliwe do pominięcia. Wpadnie naturalnie podczas gry.
Lot nad kukułczym gniazdem / One flew over the nut-job's nest
Poddaj się badaniu. / Pass your medical visit.
Pełny opis platynowego przejścia znajduje się w sekcji „Krok po kroku”.
Lokacja: KLINIKA
Tuż po wykonanej powyżej rozmowie możemy skierować się do gabinetu dr Mangolinga. Znajduje się on zaraz obok odwiedzanej wcześniej stołówki z dwoma pacjentami. Czeka nas rozmowa i badanie wykrywaczem kłamstw. Przy okazji warto zacząć progres do pucharka Czas zebrać myśli. Podczas rozmowy musimy nie dopuścić, aby doktor wykrył, że kłamiemy. Dokonujemy następujących odpowiedzi:
- [ODPOWIEDZ]
- POKŁÓCILIŚMY SIĘ
- [POWIEDZ PÓŁPRAWDĘ]
- NALEŻY IM SIĘ SPOKÓJ
- NIE
Po wybraniu konkretnych odpowiedzi badanie zostanie przeprowadzone prawidłowo.
Zbrodnia i kara / Crime and punishment
Za pierwszym razem udaje ci się przekonać zagubioną duszę, by odkupiła swe winy, pomagając tobie. / On the first try, you succeeded in convincing a lost soul to seek redemption by helping you.
Pełny opis platynowego przejścia znajduje się w sekcji „Krok po kroku”.
Lokacja: MIASTO VALSEMBOR
W pewnym momencie będziemy musieli przekonać kapitana statku, aby pomógł nam i Jukolom przepłynąć przez jezioro. Będzie to kolejna rozmowa, w której należy wybierać konkretne linie dialogowe. Dokonujemy następujących odpowiedzi:
- [PRZYMILAJ SIĘ]
- VALSEMBOR PANA POTRZEBUJE
- Wybieramy dodatkową podświetloną linie dialogową dostępną dzięki wcześniejszemu przeczytaniu dziennika kapitana
Po skorzystaniu z dodatkowej opcji kapitan postanowi nam pomóc.
Lobbing / Lobbyist
Wykorzystaj swe dawne umiejętności, by przekonać burmistrza. / Get your old reflexes back to make an elected official give in.
Pełny opis platynowego przejścia znajduje się w sekcji „Krok po kroku”.
Lokacja: MIASTO VALSEMBOR
Podczas gry okaże się, że mamy problem: port jest zamknięty. Będziemy musieli porozmawiać z burmistrzem. Znajduje się on na rynku w głąb miasta. Najpierw jednak musimy porozmawiać ze strajkującą kobietą w pobliżu. Wysłuchujemy wszystkiego, po czym możemy zagadać burmistrza próbującego uspokoić strajkujących. Podczas rozmowy korzystamy z nowej podświetlanej opcji dialogowej.
Jestem legendą / I am legend
Postaraj się przekonać ocalałą, by ci pomogła. / See beneath the surface to convince a survivor to help you.
Pełny opis platynowego przejścia znajduje się w sekcji „Krok po kroku”.
Lokacja: BARANOUR
Po pewnym czasie, gdy już uruchomimy kolejkę w wesołym miasteczku i dojedziemy nią do lokacji w metrze trafimy do wagonu wyglądającego na zamieszkany. Gdy tylko się tam znajdziemy musimy zabrać i obejrzeć album ze zdjęciami znajdujący się w górnej części pomieszczenia. Następnie podczas rozmowy z Katariną, która nastąpi zaraz po wyjściu z wagonu, będziemy mogli wykorzystać dodatkową opcję dialogową.
Tragedia w Valsemborze / The Valsembor horror
Posłuchaj jak dwóch mieszkańców opowiada lokalną legendę. / Listen to two people tell you the story of a local legend.
Pełny opis platynowego przejścia znajduje się w sekcji „Krok po kroku”.
Lokacja: OBÓZ JUKOLI
Gdy tylko już dostaniemy się do namiotu Jukoli idziemy przez ten cały bazar przeglądając stragany, do momentu, aż zobaczymy przy jednym z nich charakterystyczną statuę ośmiornicy. Przyglądamy się jej, a następnie wyczerpujemy wszystkie dialogi z Jukolem będącym właścicielem tegoż straganu.
Tragedia w Valsemborze (1/2)
Lokacja: MIASTO VALSEMBOR
Jak tylko znajdziemy się w nowym obszarze, kierujemy się w stronę widocznej z lewej strony latarni morskiej. Tam przy niej wędkuje starszy człowiek. Zagadujemy go i wysłuchujemy opowieści.
Tragedia w Valsemborze (2/2)
Valsemborgate / Valsemborgate
Poznaj mroczną przeszłość regionu Valsembor. / Find out about the region's dark past.
Pełny opis platynowego przejścia znajduje się w sekcji „Krok po kroku”.
Lokacja: MIASTO VALSEMBOR
Idąc w stronę miasta będziemy przechodzili obok statku. Czeka nas tam scenka z pijanym kapitanem. Gdy się skończy wchodzimy na pokład statku, następnie do środka i tam schodkami w górę do kwatery kapitana. Na stoliku znajdujemy dziennik, który zabieramy. Otwieramy menu ekwipunku i czytamy cały.
Valsemborgate (1/2)
Podczas wizyty w warsztacie Simona Steinera, podczas rozmowy, będziemy mogli wykorzystać wiedzę zdobytą podczas czytania dziennika kapitana. W pewnym momencie pojawi się z lewej strony nowa migająca opcja dialogowa.
Valsemborgate (2/2)
Kasandra / Cassandra
Udowodnij personelowi szpitala, że masz rację. / Prove to the clinic staff that you're right despite everything.
Pełny opis platynowego przejścia znajduje się w sekcji „Krok po kroku”.
Lokacja: KLINIKA
Kasandra (1/2)
Gdy już uda nam się zjechać windą czeka nas rozmowa w gabinecie dr Zamiatine. Po jej zakończeniu wychodzimy i idziemy na wprost. Czeka nas scenka, w której podsłuchujemy rozmowę Olgi Efimowej. Gdy tylko scenka się zakończy wracamy ponownie do gabinetu doktora i opowiadamy mu o zdobytych informacjach. Nie zgodzi się z nami.
Lokacja: KLINIKA
Kasandra (2/2)
Podczas ponownej wizyty w klinice czeka nas rozmowa z dr Zamiatine. Automatycznie otrzymamy pucharek jeśli wspomnieliśmy mu o Oldze we wcześniejszym etapie gry.
Podrygi / Tripping
Zyskaj wdzięczność starego przyjaciela, pomagając mu, zanim o to poprosi. / Receive an old friend's congratulations by helping him before he asks you to.
Pełny opis platynowego przejścia znajduje się w sekcji „Krok po kroku”.
Lokacja: BARANOUR
Jeśli wagoniki zleciały, musimy zająć się zasilaniem ze statku. Ważne jest, aby nie rozmawiać teraz z Oskarem! Musimy najpierw udać się do statku i przywrócić zasilanie, jeśli nie zrobiliśmy tego wcześniej. Chodzi o tę dźwignię, której używaliśmy podczas ataku potwora na jeziorze. Gdy zasilanie zostanie przywrócone, rozmawiamy z Jukolami stojącymi przy kablach przed statkiem i prosimy ich o pomoc. Może ich trochę kopnąć, ale sprawa zostanie załatwiona. Możemy teraz porozmawiać z Oskarem.
Wszystkie chwyty dozwolone / Anything goes
Udało ci się uruchomić przedziwny mechanizm wędrówki, mimo że nikt cię o to nie prosił. / You set off a strange migratory mechanism without being asked to do a thing…
Pełny opis platynowego przejścia znajduje się w sekcji „Krok po kroku”.
Lokacja: MOST NA GRANICY
Jak tylko znajdziemy się w nowej lokacji kierujemy się w stronę budynku przy moście. Nie otwieramy jednak żadnych drzwi, ani nie zaczynamy rozmowy ze strażnikiem. Obchodzimy budynek z prawej strony. Wchodzimy na balkon, następnie drabiną na sam dół w pobliże koła wodnego. Znajdziemy tam dźwignię, którą należy użyć. Następnie możemy porozmawiać ze strażnikiem. Poleci nam użyć dźwigni, a my odpowiemy, że już się tym zajęliśmy.
Koszmar scenarzysty / The scriptwriter's nightmare
Wykonaj 10 dowolnie wybranych czynności, które mogą wpłynąć na twoje postępy w grze. / While exploring, perform 10 optional actions that influence your progress.
Pełny opis platynowego przejścia znajduje się w sekcji „Krok po kroku”.
Trofeum polega na wykonaniu 10 opcjonalnych czynności, które będą miały wpływ na kolejne wydarzenia w grze. W poradniku wypunktuję te z nich, które udało mi się zauważyć, acz warto nadmienić iż jest ich więcej, dlatego trofeum może wam wpaść nawet szybciej niż wedle poniższych wskazań.
Lokacja: KLINIKA
Gdy już uda nam się zjechać windą czeka nas rozmowa w gabinecie dr Zamiatine. Po jej zakończeniu wychodzimy i idziemy na wprost. Czeka nas scenka, w której podsłuchujemy rozmowę Olgi Efimowej. Gdy tylko scenka się zakończy wracamy ponownie do gabinetu doktora i opowiadamy mu o zdobytych informacjach. Nie zgodzi się z nami.
Koszmar scenarzysty (1/10)
Po powrocie do gabinetu Olgi, nim zabierzemy się za rozwiązywanie zagadki, udajemy się do jej biurka i czytamy emaile na komputerze. W pewnym momencie aktywuje się rozmowa z detektywem, który ściga Kate. Prowadzimy ją do końca.
Koszmar scenarzysty (2/10)
Lokacja: MIASTO VALSEMBOR
Podczas wizyty w warsztacie Simona Steinera, podczas rozmowy, będziemy mogli wykorzystać wiedzę zdobytą podczas czytania dziennika kapitana. W pewnym momencie pojawi się z lewej strony nowa migająca opcja dialogowa.
Koszmar scenarzysty (3/10)
W pewnym momencie będziemy musieli przekonać kapitana statku, aby pomógł nam i Jukolom przepłynąć przez jezioro. Będzie to kolejna rozmowa, w której należy wybierać konkretne linie dialogowe. Dokonujemy następujących odpowiedzi:
- [PRZYMILAJ SIĘ]
- VALSEMBOR PANA POTRZEBUJE
- Wybieramy dodatkową podświetloną linie dialogową dostępną dzięki wcześniejszemu przeczytaniu dziennika kapitana
Po skorzystaniu z dodatkowej opcji kapitan postanowi nam pomóc.
Koszmar scenarzysty (4/10)
Później okaże się, że mamy jeszcze jeden problem: port jest zamknięty. Będziemy musieli porozmawiać z burmistrzem. Znajduje się on na rynku w głąb miasta. Najpierw jednak musimy porozmawiać ze strajkującą kobietą w pobliżu. Wysłuchujemy wszystkiego, po czym możemy zagadać burmistrza próbującego uspokoić strajkujących. Podczas rozmowy, podobnie jak wcześniej, korzystamy z nowej podświetlanej opcji dialogowej.
Koszmar scenarzysty (5/10)
Lokacja: MIASTO VALSEMBOR
Po powrocie do miasta musimy udać się na rynek, gdzie wcześniej rozmawiamy z burmistrzem. Pokręcimy się tam trochę i pojawi się burmistrz zaczynając z nami rozmowę.
Koszmar scenarzysty (6/10)
Lokacja: BARANOUR
Po pewnym czasie, gdy już uruchomimy kolejkę w wesołym miasteczku i dojedziemy nią do lokacji w metrze trafimy do wagonu wyglądającego na zamieszkany. Gdy tylko się tam znajdziemy musimy zabrać i obejrzeć album ze zdjęciami znajdujący się w górnej części pomieszczenia. Następnie podczas rozmowy z Katariną, która nastąpi zaraz po wyjściu z wagonu, będziemy mogli wykorzystać dodatkową opcję dialogową.
Koszmar scenarzysty (7/10)
Następnie, gdy z biegiem fabuły uda nam się uruchomić Oskara, będziemy musieli zdobyć dla niego ubranie. Udamy się z tym do Katariny. Zobaczymy tam jak dwóch Jukoli słucha radia zamiast się brać do roboty. Kate ich ochrzani. Następnie przyjdzie Oskar, zabierze ubranie i wróci z powrotem. My też będziemy kierowali się na kolejkę. Nim jednak wejdziemy po drabinie skręcamy w lewo. Jest tam niewidoczne, z tego ujęcia kamery, przejście w którym schował się Kurk, który również bardzo się zainteresował radiowymi opowiastkami. Zaczynamy z nim rozmowę i też dostanie mu się od Kate.
Koszmar scenarzysty (8/10)
Od razu wracamy na kolejkę i kierujemy się w stronę statku. Jeśli nie zrobiliśmy tego wcześniej na początku drewnianego pomostu musimy pomajstrować przy dwóch przewróconych wagonikach.
Koszmar scenarzysty (9/10)
Jeśli wyżej wymienione wagoniki zleciały, musimy zająć się zasilaniem ze statku. Ważne jest, aby nie rozmawiać teraz z Oskarem! Musimy najpierw udać się do statku i przywrócić zasilanie, jeśli nie zrobiliśmy tego wcześniej. Chodzi o tę dźwignię, której używaliśmy podczas ataku potwora na jeziorze. Gdy zasilanie zostanie przywrócone, rozmawiamy z Jukolami stojącymi przy kablach przed statkiem i prosimy ich o pomoc. Może ich trochę kopnąć, ale sprawa zostanie załatwiona. Możemy teraz porozmawiać z Oskarem.
Koszmar scenarzysty (10/10)
Lokacja: MOST NA GRANICY
Jak tylko znajdziemy się w nowej lokacji kierujemy się w stronę budynku przy moście. Nie otwieramy jednak żadnych drzwi, ani nie zaczynamy rozmowy ze strażnikiem. Obchodzimy budynek z prawej strony. Wchodzimy na balkon, następnie drabiną na sam dół w pobliże koła wodnego. Znajdziemy tam dźwignię, którą należy użyć. Następnie możemy porozmawiać ze strażnikiem. Poleci nam użyć dźwigni, a my odpowiemy, że już się tym zajęliśmy.
Koszmar scenarzysty (11/10)
Niezdara / Grumpy old...
Spraw, by ta sama postać omówiła ci trzy razy. / Get rebuffed three times by the same character.
Pełny opis platynowego przejścia znajduje się w sekcji „Krok po kroku”.
Lokacja: MIASTO VALSEMBOR
Po rozmowie okaże się, że Steinerowi potrzebne jest lekarstwo. Nim je przygotujemy musimy spróbować wyjść ze sklepu. Zwróci on nam uwagę. Następnie na szafce przy ścianie naprzeciwko Steinera znajduje się mechaniczny ptak. Przyglądamy mu się i próbujemy uruchomić. Steiner ponownie zwróci nam uwagę.
Niezdara (1/2)
Gdy już przyrządzimy lekarstwo dla Steinera zejdzie on na dół do pracowni, aby przygotować protezę nogi dla Kurka. Musimy zejść za nim i podejść do modelu statku w środku pomieszczenia. Przyglądamy mu się i zaczynamy pstrykać światłem zapalając je i gasząc, aż trzeci raz zostanie nam zwrócona uwaga.
Niezdara (2/2)
Odrobina czułości na co dzień / A little tenderness, maybe...?
Trzy razy powiedz jednemu z towarzyszy podróży, jak bardzo jego/ją lubisz. / Tell one of your traveling companions how much you like them three times.
Pełny opis platynowego przejścia znajduje się w sekcji „Krok po kroku”.
Lokacja: OBÓZ JUKOLI
Wędrując w około straganów będziemy mogli znaleźć jednego ze strusi z którym będzie można wejść w interakcję. Robimy to i Kate pogłaszcze przyjaznego zwierzaka.
Odrobina czułości na co dzień (1/3)
Lokacja: OBÓZ JUKOLI NOCĄ
Będąc już w namiocie musimy odnaleźć tego samego strusia, którego wcześniej głaskaliśmy. Nie powinno być z tym problemu, bo namiot jest pusty. Ponownie głaskamy zwierzaka.
Odrobina czułości na co dzień (2/3)
Lokacja: OBÓZ JUKOLI PRZY STADIONIE
Zaraz po zakończeniu scenki przerywnikowej, gdy Jukole rozbiją obóz będziemy musieli odnaleźć naszego strusia, którego wcześniej głaskaliśmy. Znajduje się on przy ogrodzeniu dla strusi w górnej części obozu na samym końcu. Kolejny raz głaskamy zwierzaka.
Odrobina czułości na co dzień (3/3)
Pójdź na łatwiznę... / You call that cheating...?
Znajdź 15 cech szczególnych przedmiotów, będących częścią zebranego przez ciebie ekwipunku. / Find 15 points on interest in items in your inventory.
Trofeum wymaga przyjrzenia się 15 przedmiotom z ekwipunku. W grze mamy ich dużo więcej, ale można to pominąć jeśli się zapomni. Dlatego warto od początku gry przyglądać się każdemu podniesionemu przedmiotowi aż do momentu otrzymania pucharka. Jest kilka przedmiotów, którym nie można się przyjrzeć, ale większość posiada tę opcję. Warto też wspomnieć, że np. pusty pojemnik, który potem czymś napełniliśmy jest już innym obiektem, po przyjrzeniu się któremu Kate powie inny komentarz. Aby przyjrzeć się przedmiotowi wciskamy . W menu ekwipunku możemy przeglądać wszystkie przedmioty. Po wciśnięciu aktywujemy możliwość obracania przedmiotem. Musimy znaleźć jego charakterystyczny punkt i wciskając Kate skomentuje oglądany przedmiot. Należy tak zbadać 15 przedmiotów.
Czas zebrać myśli / Time to collect your thoughts
Zastanów się, zanim coś powiesz. / Think twice before speaking.
Trofeum związane z częścią dialogów. Tyczy się to tych rozmów, w których możemy dokonać różnych odpowiedzi i zależnie od podjętej przekonać, lub nie daną osobę. Pierwszą taką rozmowę odbędziemy z dr Mangolingiem podczas zdobywania pucharka Lot nad kukułczym gniazdem. Podczas gdy będziemy mieli do wyboru dwie kwestie dialogowe i przytrzymamy nasza bohaterka w myślach będzie mogła się zastanowić nad daną odpowiedzią. Warto więc przed dokonaniem każdej odpowiedzi dać Kate szansę przemyśleć każdą opcję. W ten sposób powinniśmy otrzymać pucharek już podczas drugiej takiej rozmowy w toku fabuły.
Martyngał / Martingale
Wykorzystaj swoje odkrycia jako niepodważalne argumenty w dyskusji. / During a discussion, use an irrefutable argument that you obtained by exploring.
Pełny opis platynowego przejścia znajduje się w sekcji „Krok po kroku”.
Lokacja: MIASTO VALSEMBOR
W pewnym momencie będziemy musieli przekonać kapitana statku, aby pomógł nam i Jukolom przepłynąć przez jezioro. Będzie to kolejna rozmowa, w której należy wybierać konkretne linie dialogowe. Dokonujemy następujących odpowiedzi:
- [PRZYMILAJ SIĘ]
- VALSEMBOR PANA POTRZEBUJE
- Wybieramy dodatkową podświetloną linie dialogową dostępną dzięki wcześniejszemu przeczytaniu dziennika kapitana
Po skorzystaniu z dodatkowej opcji kapitan postanowi nam pomóc.
Przyjaciele do grobowej deski / Friends for life
Zaprzyjaźnij się z dwójką najstarszych stażem pacjentów. / Become friends with two of the clinics old hands.
Pełny opis platynowego przejścia znajduje się w sekcji „Krok po kroku”.
Lokacja: KLINIKA
Na początku gry, jak tylko uda nam się wyjść z pokoju kierujemy się na drugi koniec większego pomieszczenia. Tam za roślinnością zauważymy kraty i otwarte przejście. Przy stole będzie siedzieć dwójka starszych pacjentów. Podejmujemy z nimi rozmowę i wyczerpujemy wszystkie kwestie dialogowe.
Przyjaciele do grobowej deski (1/2)
Po rozmowie z doktorem otrzymamy klucz i będziemy próbowali otworzyć nim windę. Jednak nie uda się nam. Wracamy do poznanych wcześniej starszych pacjentów i podejmujemy kolejną rozmowę.
Przyjaciele do grobowej deski (2/2)
Odwracanie kota ogonem / Tables turned
Przyznaj, że to lubisz. / Admit you like it…
Pełny opis platynowego przejścia znajduje się w sekcji „Krok po kroku”.
Lokacja: OBÓZ JUKOLI NOCĄ
Po otworzeniu drogi dla statku i animacji trafimy do obszaru obozu Jukoli. Nim wejdziemy do namiotu musimy przez okno zajrzeć do stróżówki, gdzie wykonywaliśmy pieczątkę do dokumentów.
Odwagi, kiedy czas ku temu! / Brave… in good time!
Zyskaj wsparcie burmistrza. / Receive an elected official's moral support.
Pełny opis platynowego przejścia znajduje się w sekcji „Krok po kroku”.
Lokacja: MIASTO VALSEMBOR
Po powrocie do miasta musimy udać się na rynek, gdzie wcześniej rozmawiamy z burmistrzem. Pokręcimy się tam trochę i pojawi się burmistrz zaczynając z nami rozmowę. Po jej ukończeniu zyskamy trofeum.
Myśl wielowymiarowo / Available brainwidth
Udało ci się zachować spójność tradycji twych sprzymierzeńców. / You've preserved an ally's cultural integrity…
Pełny opis platynowego przejścia znajduje się w sekcji „Krok po kroku”.
Lokacja: BARANOUR
Następnie, gdy z biegiem fabuły uda nam się uruchomić Oskara, będziemy musieli zdobyć dla niego ubranie. Udamy się z tym do Katariny. Zobaczymy tam jak dwóch Jukoli słucha radia zamiast się brać do roboty. Kate ich ochrzani. Następnie przyjdzie Oskar, zabierze ubranie i wróci z powrotem. My też będziemy kierowali się na kolejkę. Nim jednak wejdziemy po drabinie skręcamy w lewo. Jest tam niewidoczne, z tego ujęcia kamery, przejście w którym schował się Kurk, który również bardzo się zainteresował radiowymi opowiastkami. Zaczynamy z nim rozmowę i też dostanie mu się od Kate.
Ironia losu / Ironic, ain't it?
Przyznaj, że nęciło cię to od chwili opuszczenia Valadilène… / Admit you've wanted to ever since you left Valadilène…
Pełny opis platynowego przejścia znajduje się w sekcji „Krok po kroku”.
Lokacja: METRO
Podczas zatrzymania się w dalszej części metra z biegiem fabuły, będziemy musieli jako Oskar udać się do napromieniowanej części miasta, aby pomóc Kate. Gdy przejdziemy przez śluzę i zamkną się za nami drzwi. Musimy wrócić i trzykrotnie wcisnąć czerwony przycisk przy drzwiach.
Dobra rada / A word to the wise…
Spróbuj rozwiązać zagadkę za pierwszym podejściem. / When solving a puzzle, find what's needed the first time around.
Pełny opis platynowego przejścia znajduje się w sekcji „Krok po kroku”.
Lokacja: MIASTO VALSEMBOR
Jednym z naszych kolejnych zadań będzie przygotowanie statku do drogi. Dostaniemy od kapitana kod dostępu, którym otwieramy magazyn na wprost wejścia do statku. Wewnątrz będziemy mieli prostą zagadkę, którą należy bezbłędnie rozwiązać. Generalnie chodzi o to, aby od razu podstawić wózek pod właściwy zsyp węgla. Można to sprawdzić uderzając w każdy z zsypów prętem znalezionym przy skrzyni przy siatce. Tym właściwym jest trzeci zsyp z prawej strony od wejścia. Musimy podjechać wózkiem do tego zsypu, użyć rynny znalezionej za siatką i włączyć guzik. Po wykonaniu tych czynności węgiel ładnie wyląduje w naszym wagoniku.
Urodzony ślusarz / Master locksmith
Rozwiązując zagadkę, spróbuj dorobić idealny klucz za pierwszym razem. / When solving a puzzle, make a perfect duplicate on the first try.
Pełny opis platynowego przejścia znajduje się w sekcji „Krok po kroku”.
Lokacja: MIASTO VALSEMBOR
Wraz z tokiem fabuły okaże się, że kapitan nie posiada klucza zapłonowego do statku. Będziemy musieli taki załatwić i będzie się z tym wiązała kolejna zagadka. Udajemy się do warsztatu Steinera, gdzie od jego wnuczki po rozmowie otrzymamy korbę. Schodzimy na dół do pracowni i korbą odblokowujemy osłonę statku. Spoglądamy na koło wodne z lewej strony i kolejno wykręcamy na nim liczby: 30, 80, 60, 98. Ostatnie jest w przybliżeniu, po prostu kręcimy do samego końca. Następnie musimy pociągnąć za kotwice, która obniżała się po wybieraniu każdego numeru. Górna część statku otworzy się, a my będziemy mogli zabrać miniaturowy klucz. To jednak nie koniec pracy. Musimy podejść do stołu znajdującego się za nami. Pod stołem znajdziemy skrzynkę z kluczami. Zabieramy jeden z nich. Na stole znajduje się maszyna, której będziemy musieli użyć. Otwieramy drzwiczki z lewej strony maszyny i wkładamy tam miniaturowy klucz z modelu statku. Przytrzymujemy go szpikulcami i zamykamy drzwiczki. Otwieramy drzwiczki z prawej strony i tam umieszczamy zwykły klucz ze skrzynki pod stołem. Zamykamy drzwiczki. Teraz za pomocą korby ustawiamy skalę maszyny na 200%, po czym wciskamy czerwony guzik. Teraz możemy już zabrać właściwy klucz z prawych drzwiczek.
Lodołamacz / Ice breaker
Rozwiązując zagadkę, spróbuj uruchomić właściwy mechanizm za pierwszym razem, tak by nie gasić silników. / When solving a puzzle, start the mechanism you're asked to without stalling a single time.
Pełny opis platynowego przejścia znajduje się w sekcji „Krok po kroku”.
Lokacja: STATEK
Podczas podróży jeziorem w pewnym momencie napotkamy problem z pływającymi krami. Będzie nas czekała zagadka dotycząca włączenia lodołamaczy. Musi nam się udać za pierwszym razem, bez gaszenia statków. Cała sekwencja nie należy do trudnych. Jest tylko kilka ruchów. W przypadku, gdyby się nie udało, musimy wczytać grę. Gdy zejdziemy pod pokład dotrzemy do pulpitu aktywującego maszynerię. Wykonujemy następujące ruchy:
- Kręcimy pokrętłem do końca
- Otwieramy szybkę nad przyciskiem i wciskamy go
- Ustawiamy rączkę na biegu 1
- Ciągniemy środkową wajchę w dół
- Zmieniamy bieg na 3 i szybko na 2
Po wykonaniu danych czynności system się uruchomi, a my otrzymamy pucharek.
Poszukiwacze zaginionej świątyni / Raiders of the lost temple
Podczas rozwiązywania zagadki otwórz wrota świątyni, wykonując mniej niż 20 ruchów. / When solving a puzzle, open the doors to a ruin with fewer than 20 moves.
Pełny opis platynowego przejścia znajduje się w sekcji „Krok po kroku”.
Lokacja: OBÓZ JUKOLI PRZY STADIONIE
Głównym naszym zadaniem na tym obszarze będzie znalezienie ukrytej świątyni Jukoli. Wiąże się z tym jedna z zagadek w grze. Gdy już odnajdziemy trzy niezbędne kryształy, należy udać się na basen znajdujący się kawałek za obozem Jukoli. Wchodzimy na trampolinę. Znajdziemy tam wgłębienia, gdzie należy użyć znalezionych wcześniej kryształów. Po ich umieszczeniu zacznie się zagadka, wykonując którą nie możemy zrobić więcej niż 20 ruchów lustrami. W zasadzie nie jest to wcale trudne. Należy tylko mieć na uwadze, że ciężko obracają się niektóre lustra i lubią ustawić się inaczej niż sobie życzymy. Dobrze sobie gdzieś na kartce, tak na wszelki wypadek, notować ilość ruchów. Niebieski promień jest najbardziej skomplikowany, więc zostawcie sobie go na sam koniec. Całe odpowiednie ustawienie do odwzorowania znajduje się na poniższym screenie. Tylko lustro, które jest tam obecnie zaznaczone, zostało jeszcze do obrócenia w stronę wejścia. Gdy skierujemy wszystkie światła na drzwi i liczba ruchów będzie mniejsza niż 20 otrzymamy trofeum.
Znaki dymne / Mobile communication
Rozwiązując zagadkę, użyj przedziwnej maszyny nie gasząc przy tym ognia, który udało ci się zapalić. / When solving a puzzle, you use a strange machine without ever putting out the fire you lit beforehand.
Pełny opis platynowego przejścia znajduje się w sekcji „Krok po kroku”.
Lokacja: MOST NA GRANICY
Zostanie nam już tylko ostatnia zagadka. Po jej zakończeniu kończy się też sama gra. Musimy odpowiednio rozpalić w piecu, aby nie ugasić płomienia. Najlepiej więc zostawić sobie rozpalanie w piecu na sam koniec. Tak czy siak polecam zastosować się do poniższej kolejności działań:
- Otwieramy główne drzwi z przodu pieca i zabieramy wszystkie przedmioty: kawał drewna, dwa kawałki żywicy i trzy charakterystyczne wihajstry do formowania dymu.
- Kierujemy się do pniaka w pobliżu pieca i używamy noża na dużym fragmencie niebieskiej żywicy.
- Na samym środku pieca za rurami umieszczamy kostur szamanki.
- Otwieramy wszystkie szuflady i wsypujemy tam trociny otrzymane od starego Jukola.
- Zaglądamy na tylną stronę pieca. Otwieramy wszystkie przegrody i zabieramy czwarty wihajster do formowania dymu. Musimy wszystkie te wihajstry ustawić zgodnie z wzorem na kiju szamanki. Wkładamy je teraz z tyłu do rur licząc od lewej strony: 04, 03, 02, 01. Po włożeniu zamykamy wszystkie przegrody.
- Spoglądamy na przód pieca i przekręcamy wszystkie pokrętła przy przednich rurach tak, aby były z pozycji pionowej.
- Otwieramy przegrody z przednich rur i zabieramy umieszczone tam kawałki żywicy.
- Żywicę należy umieścić w tych otworach zgodnie z kolorami na kosturze szamanki. Od lewej do prawej: czerwona, niebieska, niebieska, żółta. Dodatkowo kawałek żywicy musi się znajdować w sitku na ćwiartce ponad widocznym niżej otworem. Jeśli nie jest to możliwe, musimy podnieść tackę i obrócić element rury z otworem tak, aby się to udało. Po ustawieniu żywicy w każdej rurze zamykamy wszystkie przegrody.
- W centralnej części pieca umieszczamy kawałek drewna oraz dokumenty i podpalamy je, po czym zamykamy drzwiczki.
- Spoglądamy na pojedynczą boczną rurę i przekręcamy znajdujące się tam pokrętło tak, aby było w pionie.
Gdy wykonamy tak wszystkie czynności, aby nie zgasł ogień otrzymamy trofeum, a gra się zakończy.