Trek 12 – Opinia

23 listopada 2021
0

Trek 12 – kościana przygoda to nowy Roll&Write w klimatach górskich od wydawnictwa Rebel. Jest to (bardzo) prosta, acz wciągająca wykreślanka z elementami kampanii. Zasady sprowadzają się do podstawowych matematycznych obliczeń, przez co gra jest bardzo wciągająca, a rozgrywka szybka i dynamiczna. Dodatkowo po spełnieniu określonych celów możemy otworzyć tajemnicze koperty, jako element mini kampanii – zwiększający regrywalność tytułu. Mimo że rozrywka osadzona jest w tematyce wysokogórskiej wspinaczki – trudno znaleźć w grze klimat, ale nie o to w wykreślankach chodzi. 

Gra przewiduje trzy tryby rozgrywki: Szybko na szczyt , tryb wspinacza i samotnika. Pierwszy wariant pozwala na zapoznanie się z podstawowymi zasadami rozgrywki. Celem jest zdobycie jak największej liczby punktów, przez rozsądne rozmieszczanie wartości liczbowych na arkuszach trasy górskiej i tworzenie szeregów oraz obszarów. Przygotowanie jest banalnie proste: wybieramy arkusz trasy, bierzemy dwie kości i długopis w dłoń – wyprawę czas zacząć! Turę rozpoczynamy przez rzut kością, następnie każdy z graczy, w tym samym momencie wybiera swój rezultat (wyższy wynik, niższy, różnicę, sumę albo iloczyn. Następnie zaznaczamy krzyżykiem kwadrat w odpowiednim rzędzie tabeli decyzji (aż do wyczerpania akcji). Następnie wpisujemy rezultat w dowolnym miejscu na trasie górskiej (wpisujemy wartość max 12 bądź przy niebezpiecznych „pogrubionych polach” – wartość max 6), a każdy kolejny – musi przylegać do zapełnionego już pola. W wyniku zapełniania pól będziemy tworzyć szeregi (łączymy je kreską) – czyli rosnący ciąg liczb oraz obszary – czyli grupy o takiej samej wartości liczbowej (zakreślamy pola).  Po wypełnieniu wszystkich okręgów na arkuszu sumujemy punkty za obszary, szeregi i bonusy oraz odejmujemy punkty karne.

Szeregi i obszary punktujemy według schematu: najwyższa wartość  + 1 punkt za każde dodatkowe pole, bonusy naliczamy według schematu z arkusza. Jeżeli pozostaje nam pole którego wartość nie należy do szeregu/obszaru odejmujemy 3 punkty. W „Poradniku wspinacza”  znajdziemy wariant „Ekspedycja”. Celem jest osiągnięcie największej liczby gwiazdek reputacji po ukończeniu 3 wypraw rozgrywanych kolejno według poziomu trudności. Gwiazdki reputacji otrzymujemy po osiągnięciu określonego progu punktowego/pokonaniu przeciwnika oraz po pobiciu wcześniejszego rekordu.  Zmianą w rozgrywce jest wprowadzenie stosu kart asysty, który łatwiej pozwolą nam zdobyć szczyt  (odkryte karty: pierwsza wyprawa = liczba graczy + 3 karty, druga wyprawa = liczba graczy + 2 karty + pozostałe karty z poprzedniej rozgrywki, trzecia wyprawa = liczba graczy + 1 + karty pozostałe z poprzedniej rozgrywki). Za każdym razem, gdy gracz utworzy obszar: 00,11,22, może wybrać dowolną odkrytą kartę asysty (łącznie gracz może ich mieć trzy). By skorzystać z premii możemy odrzucić kartę asysty podczas rozgrywki albo na koniec gry (w tym przypadku dostajemy bonusowe punkty). Następną wyprawę rozpoczynamy z niewykorzystanymi kartami asysty. Karty dają nam takie bonusy jak na przykład: możliwość wpisania w dowolnym miejscu wyniku z kości, utworzenie szeregu poprzez połączenie dwóch pół między którymi znajduje się 1 wolne bądź zapełnione pole, przerzucenie kości,  otrzymanie rezultatu sumy wyników mimo zapełnienia kwadratów w rzędzie decyzji. Ciekawym elementem rozwijającym rozgrywkę jest wprowadzenie kopert wyzwań, które otwieramy po spełnieniu określonych celów – np. zdobycie obszaru złożonego z 5 pól, 3 pól z wartością 7, szeregu złożonego z 9 pól, obszaru z 7 pól, obszaru z dwiema 11, szeregu z 13 pól. Oczywiście nie zdradzę, co kryje się w kopertach – by nie zepsuć Wam zabawy.

Trzecim wariantem rozgrywki jest wariant solo. Celem jest pokonanie Max’a we wspinaczce górskiej. Jedyna zmiana w rozgrywce polega na tym, że Max wpisuje zawsze wynik wyższy na swojej trasie (w tym samym miejscu co my) i dostaje bonus końcowy +3 punkty za każde pole, które nie należy do szeregu/obszaru.W pudełku znajdziemy dwie drewniane kości (żółta, czerwona), kartę prowadzącego wyprawę, 16 kart asysty, 3 notesy punktacji z arkuszami tras (po 50 arkuszy w każdym), 3 instrukcje (poradnik wędrowca, wspinacza, samotnika) oraz 6 zamkniętych kopert wyzwań.

Wykonanie gry oceniam na bardzo dobre, począwszy od samego pudełka. Wnętrze zdobi grafika z pejzażem Tybetu oraz … wiersz „Góry” Kazimierza Przerwy-Tetmajera. Arkusze tras górskich są przejrzyste graficznie, czytelne i w klimacie Himalajów. Rozgrywka sama w sobie jest bardzo prosta i sprowadza się do prostych działań matematycznych i planowania strategii. Liczba graczy jest praktycznie nieograniczona, a dodatkowo gra świetnie sprawdza się solo. Co do kategorii wiekowej, wydawca sugeruje wiek 8+, ale spokojnie – młodsze dzieci znające podstawy matematyki ogarną grę bez problemu. Sama rozgrywka jest szybka i się nie nudzi – zamyka się praktycznie w 15-30 minutach.

Trek 12 to kościana przygoda w Himalajach od autorów: Bruno Cathali i Corentina Lebrat, wydana w Polsce przez Rebel. Do wykreślanek podchodziłam zawsze jak do jeża, z uwagi na powtarzalność rozgrywki, de facto „jednorazowość” gry po wyczerpaniu arkuszy czy mało absorbującą i mało wymagającą rozgrywkę. Mimo wszystko Trek12 mnie mile zaskoczył, przede wszystkim – swą prostotą i dynamiką rozgrywki. To taka lekka uzupełnianka, idealna na jesienny/zimowy wieczór pod kocem z kubkiem herbaty w dłoni. Osobiście rozegrałam kilka partii pod rząd, bo po prostu gra mnie mocno zaabsorbowała

 

Dla kogo?

  • 1-5 graczy 
  • od 8 lat
  • ok. 15-30 minut

 

W pudełku znajdziemy:

  • Dwie kości – czerwona i żółta
  • Karta prowadzącego wyprawę
  • 16 kart asysty
  • 3 notesy punktacji z arkuszami tras górskich
  • Poradnik wędrowca
  • Poradnik samotnika
  • Poradnik wspinacza
  • 6 kopert wyzwań

 

Grę kupisz TUTAJ!

 

Grę udostępnił wydawca: