Stray – Poradnik do trofeów


Postaw mi kawę na buycoffee.to

Gra o słodkim kociaku podbiła serca graczy praktycznie z dnia na dzień. Trofea na szczęście nie powinny sprawić nikomu problemów, głównie znajdźki oraz speedrun na sam koniec.

 

Jak oceniasz trudność platyny w Stray?

View Results

Loading ... Loading ...

 

  • Stopień trudności wbicia platyny: 3/10
  • Czas do zdobycia platyny: 10 – 12 godzin (z poradnikiem można zejść do 4 – 5 godzin)
  • Liczba trofeów: platynax1zlotox7 x9 x8
  • Trofea online: 0
  • Minimalna liczba przejść: 2
  • Trofea możliwe do przeoczenia: BRAK (wybór rozdziałów)
  • Zglitchowane trofea: BRAK

 

Krok po kroku:

KROK #1 – Ukończyć grę + znaleźć wszystkie znajdźki

Pierwsze przejście zalecam rozegrać stricte pod fabułę, bo naprawdę warto. Delektujcie się grą i wspaniałą oprawą jaka będzie Wam towarzyszyć podczas całej przygody. Pierwsze przejście, licząc lizanie ścian i zebranie wszystkich znajdziek powinno zająć Wam około 6-8 godzin (no chyba, że lecicie z poradnikiem od razu, to znacznie mniej). W tym kroku, możecie zbierać wszystkie znajdźki (wspomnienia, odznaki, drapanie, itd.)  i zrobić szereg innych pucharków, albo zostawić to sobie na koniec i wrócić do poszczególnych rozdziałów, w których coś przeoczyliście. Jeśli nie chcecie później wracać, koniecznie zajrzycie najpierw do opisu trofeum zloto Przypominam sobie! / I Remember!, gdzie wyszczególniłem wszystko co trzeba zrobić w każdym rozdziale.

 

KROK #2 – Speedrun

Jedno trofeum wymaga ukończenia gry poniżej 2 godzin. Nie jest to trudne, ale trzeba już znać dobrze grę, albo stosować się do mojego filmiku, który zamieściłem w opisie pucharka zloto Jestem szybkością / I am Speed. Zalecam zostawić to sobie jako osobne przejście. Można co prawda połączyć wszystko w jeden idealny run, ale wymaga to idealnej znajomości każdego przedmiotu, albo po prostu wcześniej obejrzeć filmiki ze znajdźkami + speedrun i nauczyć się ścieżek na pamięć. Uważam jednak, że taki sposób psuje mocno grę (szczególnie, gdy gracie pierwszy raz), dlatego też rozłożyłem całość na 2 przejścia.

 

Poradnik:

platyna Wszystko gotowe / All Done
Odblokuj wszystkie trofea. / Unlock all trophies.

Wspaniała gra i bardzo przyjemna platyna. Nie będziecie mieć z nią większych problemów, a dzięki poradnikowi możecie uporać się z całością w przeciągu kilku godzin.

 

srebro Mały gaduła / A Little Chatty
Miauknij 100 razy. / Meow 100 times.

Miauczymy wciskając przycisk . Wystarczy zamiauczeć 100 razy i gotowe. Możecie również miauczeć w trakcie przerywników filmowych (ale nie wiem czy to akurat jest liczone).

 

srebro Kot-a-pulta / Cat-a-Pult
Podskocz 500 razy. / Jump 500 times.

Jak to w kocim życiu bywa, w trakcie całej wykonacie sporo skoków. Skoku dokonujemy podchodząc do jakiegoś obiektu, gdzie pokaże się znaczek . Wciskamy go, żeby wskoczyć i trzeba tak zrobić 500 razy. Trofeum wpadnie samoczynnie w trakcie gry, więc nie zwracajcie na niego uwagi. Mi osobiście wpadł już w Rozdziale #4.

 

srebro Produktywny dzień / Productive Day
Śpij ponad godzinę. / Sleep for more than one hour.

W większości rozdziałów znajdziecie miejsca, gdzie będziecie mogli się przespać. Najwięcej takich miejsc jest w Rozdziale 4, ale nie ma znacznie gdzie tego dokonacie. Miejsce takie jest oznaczone znaczkiem . Wystarczy do niego podejść, wcisnąć przycisk i kotek się położy. Możecie zostawić tak grę na godzinę, ale pamiętajcie żeby nie wyłączył się wam kontroler, inaczej w grze zrobi się pauza i czas nie będzie liczony. Możecie wyłączyć w opcjach automatyczne wyłączanie pada, lub ruszyć gałkami co kilka minut.

Połóżcie się w odpowiednim miejscu i śpijcie przez godzinę.

 

braz Bum szaka laka / Boom Chat Kalaka
Wrzuć piłkę do kosza. / Dunk the basketball.

Można to zrobić tylko i wyłącznie w Rozdziale 4 – Slumsy. Obok Strażnika (robot z charakterystyczna czapką i kijem), po prawej stronie, będą schody i piłka do koszykówki. Poniżej będzie wiadro, do którego musicie stoczyć piłkę. Trzeba podejść do niej idealnie prosto, lekko ją popchnąć i liczyć że traficie, inaczej potoczy się w innym kierunku i przeleci obok wiadra. Jeśli Wam się nie uda, trzeba zrestartować punkt kontrolny, ponieważ piłka nie wróci na górę dopóki tego nie zrobicie.

Filmik:

 

zloto Sprawdź te kocie ruchy / Can’t Cat-ch Me
Ukończ pierwszą ucieczkę przed zurkami i nie daj się złapać. / Complete the first Zurk pursuit without being caught.

Jedyne trofeum, które może narobić Wam problemów, ponieważ sporo zależy tutaj od losowości. Zrobicie je tylko i wyłącznie w Rozdziale 2 – Martwe Miasto. W pewnym momencie dojdziecie do martwego robota, a zaraz po nim traficie do alejki, w której będą ścigać Was zurki. Musicie przed nimi uciec i nie pozwolić aby jakikolwiek przykleił się do Was. Jeśli pojawi się ikonka , oznacza to że zurk się przykleił i musicie zrestartować pościg od ostatniego punktu kontrolnego. Zanim to zrobiłem zajęło mi to dobre kilkanaście powtórek i zauważyłem, że koniecznie trzeba trzymać się ścian, tam gdzie to możliwe. W 90% przypadkach, zurki nie trafią Was, gdy jesteście wręcz przeklejeni do ściany. Trzeba również cały czas zygzakować, na większym terenie mniej, a w ciasnych alejkach nieco bardziej. Najtrudniejszy moment wg mnie jest wtedy, gdy biegniemy wzdłuż płotu, a obok grupa zurków. W pewnym momencie płot się kończy i trzeba natychmiast zrobić ruch w prawo i lewo, a następnie przykleić się do kolejnej ściany, żeby kolejna grupa nie przykleiła się do Was. Jak już pisałem, ten pucharek to duża losowość i często przyklei się do Was jakiś zurk, który przyleciał dosłownie zza ekranu. Próbujcie aż do skutku, na pewno w końcu Wam się uda.

Filmik:

 

srebro Kot-mandos / Sneakitty
Przedostań się przed Śródmiasto, nie pozwalając, aby wykryli cię Wartownicy. / Go through Midtown without being detected by the Sentinels.

Rozdziale 10 – Środmiasto, po zaniesieniu kamizelki ochronnej oraz kasku Blazerowi, zaniesie Was do fabryki, w której będą drony Wartownicy. Całość jest podzielona na 2 segmenty, fabryka oraz budynek mieszkalny, w którym mieszka Klementyna. Pamiętajcie, że dron nie może Was w ogóle zauważyć, jeśli barwa światła zmieni kolor na żółty lub czerwony, oznacza to że Was zobaczył i musicie zrestartować grę od ostatniego punktu kontrolnego. Opiszę poniżej mniej więcej sposoby jak sobie radzić z dronami w danym miejscu.

Fabryka:

  1. Pierwszy dron będzie latał od prawej do lewej strony i z powrotem, bardzo łatwo go ominąć, wystarczy poczekać.
  2. Gdy przejdziecie przez drzwi i mały mostek, zobaczcie drona, który stoi w miejscu i patrzy na lewo i prawo. Możecie się schować za skrzynią, która stoi przed nim (zobaczycie, że snop światła przez nią nie przechodzi). Musicie wskoczyć na platformę za nim, gdy patrzy w prawą stronę (jego lewa) i aktywować dźwignię, po czym wrócić od drugiej strony, skradając się za skrzynią i przechodząc przez właśnie otwartą bramę.
  3. Teraz będzie sporo dronów, które stoją w miejscu oraz podwieszone skrzynie na hakach. Jak możecie się domyślić musicie się odpowiednio chować za skrzynią, żeby dron Was nie zobaczył.
  4. W kolejnym pomieszczeniu robicie to samo, tyle że drony będą po obu stronach i trzeba zmieniać stronę chowania się za skrzynią.

Budynek mieszkalny:

  1. Na parterze będą 2 drony, stojące w miejscu i patrzące na prawo i lewo. Idźcie prawą stroną i możecie schować się za kolumną i innymi rzeczami. Poczekajcie aż nie będzie patrzył na schody i wbiegnijcie na nie.
  2. Na górze musicie przejść na prawą stronę po balustradach, ale uważajcie na drona, który tam lata. Poczekajcie aż będzie leciał w przeciwną stronę, wejdźcie na balustradę i schowajcie się za skrzynią, która tam stoi. Gdy przeleci obok Was, biegnijcie dalej w stronę schodów na kolejne piętro.
  3. Na samej górze, zaraz za schodami będzie dron, ale możecie przebiec za jego plecami, wskoczyć na balustradę i przebiec na drugą stronę po oświetleniu (czy cokolwiek to jest). Pod mieszkaniem Klementyny będzie latać jeden dron, więc musicie poczekać aż poleci w drugą stronę i wtedy możecie wskoczyć do mieszkania.
  4. W mieszkaniu musicie odszyfrować wiadomość, klikając przy lampie nocnej w kuchni, dyfuzorze na stoliku w salonie, manekinie w łazience oraz wejść w salonie na górę po szufladach i kliknąć przy kolorowym kamieniu.
  5. Gdy będziecie wychodzić z mieszkania, uważajcie na drona, który tam lata. Jak tylko się odwróci, wskoczcie na balustradę i belkę łączącą obie strony.
  6. Z tej belki możecie zeskoczyć bezpośrednio na piętro niżej, na kolejną belkę z oświetleniem, a z niej na sam parter i uciec z tej lokacji, a przy tym otrzymać trofeum.

 

 

braz Ostatnie życie / No More Lives
Zgiń 9 razy. / Die 9 times.

Najszybciej zrobicie to w trakcie jakiejkolwiek ucieczki przed zurkami, tylko wtedy możecie zginąć w tej grze. Pierwszy pościg będzie już w Rozdziale 2 – Martwe Miasto i tam najlepiej to zrobić. Trofeum na pewno Wam wpadnie samoczynnie w trakcie robienia pucharka związanego z ucieczką przed zurkami i nie daniem się złapać, czyli zloto Sprawdź te kocie ruchy / Can’t Cat-ch Me.

 

braz Skrecz / Scratch
Podrap płytę winylową w klubie. / Scratch the vinyl in the club.

Rozdziale 10 – Śródmiasto, traficie w pewnym momencie do nocnego klubu (jest to część fabuły, więc nie da się tego pominąć). Na jednym ze stolików będzie leżeć płyta winylowa, podnieście ją wciskając po czym połóżcie ją na odtwarzaczu jednego z didżejów (pojawi się ikonka, gdy podejdziecie bliżej z płytą). Gdy ją położycie, zmieni się muzyka w klubie, a Wy musicie ponownie wcisnąć , aby podrapać płytę, a przy okazji dostać również trofeum.

Filmik:

 

zloto Pacyfista / Pacifist
Ukończ pierwsze Kanały bez zabijania zurków. / Complete the Sewers without killing any Zurks.

Można to zrobić tylko i wyłącznie w Rozdziale 8 – Kanały. Etap zaczynacie od płynięcia kładką razem z Momo (wcześniej dostaniecie od Doktora lampę ultrafioletową, która zabija zurki). W trakcie całego rozdziału, nie możecie użyć lampy ultrafioletowej () na zurkach! Dlatego trzymajcie palec z dala od tego przycisku. Bez problemu będziecie w stanie im normalnie uciec, dlatego też lampa nie jest aż tak potrzebna. Trofeum otrzymacie dopiero po dotarciu do Rozdziału 9 – Mrowioska.

 

zloto Jestem szybkością / I am Speed
Ukończ grę w mniej niż 2 godziny. / Complete the game in less than 2 hours.

Zalecam zrobić to trofeum dopiero przy drugim podejściu, gdy znacie doskonale grę i sposoby na wszelkie zagadki. Oczywiście można podejść do tego na dzień dobry, ale będziecie musieli oglądnąć filmik poniżej i nauczyć się ścieżek na pamięć. 2 godziny to bardzo luźny czas, nawet popełniając sporo błędów i ponosząc kilka razy śmierć spokojnie się wyrobicie. Moje przejście zajęło mi około 1:42:00, a popełniłem kilka błędów po drodze. Czas możecie sprawdzić zawsze w menu głównym, pod okienkiem z zapisem. Najważniejsze to skupić się na pchaniu fabuły i nie bawić się w znajdźki (jest możliwe zrobienie platyny w jednym przejściu, ale tak jak pisałem, musielibyście znać idealnie rozkład każdej znajdźki). W Rozdziale 4 – Slumsy, musicie szybko znaleźć 3 notatniki oraz najlepiej zrobić od razu poncho (wszystko opisałem w trofeum: zloto Przypominam sobie! / I Remember!). Koniecznie róbcie kopię zapisu do chmury lub na pendrive po każdym rozdziale! Najtrudniejsze mogą być ucieczki przed zurkami czy dronami, ponieważ najłatwiej tutaj zginąć. W przypadku śmierci czy załadowania punktu kontrolnego, czas jest cały czas liczony! Dlatego kopia zapisu będzie bardzo przydatna, żeby wrócić na początek rozdziału i spróbować ponownie. W trakcie pauzy nie, więc w razie czego możecie spokojnie zatrzymać grę, gdy będziecie tego potrzebować.

Poniżej moje czasy na koniec każdego rozdziału:

  • Rozdział 1 – Za Murem – 7:00
  • Rozdział 2 – Martwe Miasto – 12:06
  • Rozdział 3 – Mieszkanie – 17:28
  • Rozdział 4 – Slumsy – 26:59
  • Rozdział 5 – Dachy–  32:46
  • Rozdział 6 – Slumsy Część 2 – 40:54
  • Rozdział 7 – Ślepy Zaułek – 49:34
  • Rozdział 8 – Kanały – 58:45
  • Rozdział 9 – Mrowioska – 1:01:43
  • Rozdział 10 – Śródmiasto – 1:16:06
  • Rozdział 11 – Areszt – 1:34:10
  • Rozdział 12 – Pomieszczenie Kontrolne – 1:42:00

Filmik:

 

braz Nieudany skok / Missed Jump
Zalicz upadek w mieście. / Fall inside the city.

Trofeum fabularne, nie do pominięcia. Dostaniecie je na początku Rozdziału 2 – Martwe Miasto.

 

srebro Kres samotności / Not Alone
Spotkaj B-12. / Meet B-12.

Trofeum fabularne, nie do pominięcia. Dostaniecie je w trakcie Rozdziału 3 – Mieszkanie.

 

braz Kot zwędził ci język? / Cat Got Your Tongue?
Uzyskaj od B-12 tłumaczenie wypowiedzi robota. / Have B-12 translate a robot.

Trofeum fabularne, nie do pominięcia. Dostaniecie je w trakcie Rozdziału 4 – Slumsy.

 

zloto Kocie ścieżki / Catwalk
Dotrzyj do Śródmiasta. / Reach Midtown.

Trofeum fabularne, nie do pominięcia. Dostaniecie je na początku Rozdziału 10 – Śródmiasto.

 

srebro Al-kot-raz / Al-Cat-Raz
Traf do aresztu. / Go to jail.

Trofeum fabularne, nie do pominięcia. Dostaniecie je na początku Rozdziału 11 – Areszt.

 

zloto Przejrzyj na oczy / Eye Opener
Ukończ grę i odblokuj miasto. / Complete the game and open the city.

Trofeum fabularne, nie do pominięcia. Dostaniecie je po ukończeniu ostatniego Rozdziału 12 – Pomieszczenie Kontrolne.

 

srebro Jaka to miaulodia / Meowlody
Przynieś wszystkie partytury do Morusque. / Bring all the music sheets to Morusque.

Czytaj opis trofeum: zloto Przypominam sobie! / I Remember!

 

braz Ciekawość zabiła kota / Curiosity Killed the Cat
Załóż na siebie papierową torbę. / Wear the paper bag.

Rozdziale 4 – Slumsy oraz Rozdziale 6 – Slumsy Część 2, będzie kilka miejsc, w których leża papierowa torba. Najbliższe znajduje się na przeciwko Strażnika oraz obok Morusque (robot z gitarą). W mieszkaniu Momo również znajdziecie jedną torbę. Wystarczy podejść pod taką torbę i wcisnąć . Kot włoży głowę do środka i przez chwilę będziecie mieć odwrócone sterowanie.

Robot pomusz!

 

braz Kot-a-strofa / Cat-a-strophe
Spróbuj rozegrać partię madżonga z robotami. / Try to play mahjong with the robots.

Na początku Rozdziału 9 – Mrowioska, po obejrzeniu przerywnika filmowego, wskoczcie po drewnianej drabince do góry i powinniście zobaczyć dwa roboty przy stoliku grające w mahjonga. Wskoczcie im na stolik, rozwalcie klocki i otrzymacie trofeum.

Wskoczcie im na stolik.

 

srebro Najlepszy przyjaciel kota / Cat’s best friend
Otrzyj się o 5 robotów. / Nuzzle up against 5 robots.

Czytaj opis trofeum: zloto Przypominam sobie! / I Remember!

 

zloto Przypominam sobie! / I Remember!
Zgromadź wszystkie wspomnienia B-12. / Gather all B-12 memories.

W opisie tego trofeum zamieszczam wszystkie znajdźkiktóre są wymagane do platyny. Ułożone są wg kolejności zdobywania w każdym rozdziale, więc bez problemu można zrobić pierwsze przejście i zaliczyć wszystko co trzeba. Podążając za poniższym opisem, wbijecie również trofea związane ze wspomnieniami, odznakami, drapaniem, ocieraniem, muzyką oraz innymi, które są potrzebne do platyny. Drapanie odbywa się w taki sposób, że najpierw musicie podejść pod miejsce, gdzie można to zrobić (oznaczone przyciskiem ), po czym wciskacie i na przemian naciskacie . Muzykę będziecie musieli zanieść robotowi Morusque, którego znajdziecie w Slumsach (Rozdział 4), aby zaliczyło trofeum. W razie pominięcia jakiejkolwiek znajdźki, możecie do niej wrócić korzystając z wyboru rozdziałów. W razie śmierci lub restartu punktu kontrolnego, będziecie musieli ponownie zaliczyć takie czynności jak drapanie czy ocieranie. Zapisywane na bieżąco są tylko wspomnienia oraz odznaki. W przypadku drapania czy ocieranianie jest wymagane zaliczanie każdej z nich, punktów w grze z tymi aktywnościami jest znacznie więcej więc spokojnie można część omijać.

 

Wszystkie znajdźki wg kolejności rozdziałów:

 

ROZDZIAŁ 1 - ZA MUREM

Drapanie: 1

  1. Drapanie #1 – jak tylko przejmiecie kontrolę nad kotem, idźcie przed siebie i po wskoczeniu na drugi murek/stopień, po lewej stronie będzie drzewo.
ROZDZIAŁ 2 - MARTWE MIASTO

Drapanie: 1

  1. Drapanie #1 – po zrzuceniu puszki farby i rozwaleniu okna, będziecie mogli wejść do mieszkania. W środku, od razu w pierwszym pomieszczeniu do którego traficie, będą dwa dywany, które można podrapać. Wystarczy zrobić to na jednym z nich.

W tym rozdziale będziecie mogli również zrobić trofeum zloto Sprawdź te kocie ruchy / Can’t Cat-ch Me. Po więcej informacji zapraszam do opisu tego trofeum.

ROZDZIAŁ 3 - MIESZKANIE

Wspomnienia: 1
Drapanie:
1

  1. Drapanie #1 – jak tylko przejmiecie kontrolę nad kotem, idźcie przed siebie i po wskoczeniu na drugi murek/stopień, po lewej stronie będzie drzewo.
  2. Wspomnienie #1 – otrzymacie je automatycznie, zaraz po podróży w wiaderku, B12 sam je zgarnie z muralu na ścianie, który będziecie mijać.
ROZDZIAŁ 4 - SLUMSY

Wspomnienia: 7
Odznaki: 1
Drapanie:
5 (wystarczy jedno podrapanie)
Ocieranie: 4
Muzyka: 8
Napoje energetyczne: 4 (napoje są potrzebne do odblokowania innych rzeczy)

  1. Ocieranie #1 – po dobiegnięciu do pierwszego robota Strażnika (charakterystyczna czapka oraz kij), pokażcie mu pocztówkę. Po dialogu, będziecie mogli otrzeć się o jego nogę.
  2. Drapanie #1 – zaraz za Strażnikiem, będzie pomieszczenie z kilkoma siedzącymi robotami. W środku jest dywan, który można podrapać.
  3. Napój energetyczny #1 – na lewo od pomieszczenia powyżej, za schodami będą stały dwa automaty. Z jednego z nich będziecie mogli wziąć napój (podejdźcie pod klawiaturę automatu i naciśnijcie ).
  4. Muzyka (8/8) – idąc dalej alejką do końca, po lewej stronie będzie małe wysypisko i sejf. Normalnie musicie wziąć notatkę z sejfu, zanieść ją Elliotowi (robot w jednym z budynków), po czym odczytać kod w barze zza obrazka. Możecie też go od razu wpisać kod: 1283.
  5. Ocieranie #2 & #3 – stojąc przodem do Strażnika, odwróćcie się o 180 stopni i biegnijcie przed siebie. Trzymajcie się lewej strony, wejdźcie po kilku stopniach i zobaczycie dwóch rozmawiających ze sobą robotów. Będziecie mogli otrzeć się o nogi każdego z nich.
  6. Ocieranie #4 – odwróćcie się w stronę, z której przyszliście, za schodami idźcie w lewo i do samego końca. Dobiegniecie do miejscówki, gdzie siedzi Babcia. Będziecie mogli otrzeć się o jej nogę.
  7. Drapanie #2 – odwróćcie się od Babci i wyjdźcie na dach budynku (po prostu znajdźcie wejście na górę po klimatyzatorach i daszkach). Będzie tam siedział robot Heptor, a obok niego kanapa, którą można podrapać.
  8. Napój energetyczny #2 – na przeciwko kanapy, na dachu budynku obok, będzie stał automat, z którego wyciągnięcie kolejny napój.
  9. Napój energetyczny #3 – stojąc przodem do automatu powyżej, obróćcie się o 90 stopni w prawo, podejdźcie do krawędzi budynku i popatrzcie w dół. Będzie tam balkon z kolejnym automatem, który da Wam napój.
  10. Wspomnienie #1 – wróćcie do Strażnika, następnie odwróćcie się od niego o 180 stopni i pobiegnijcie alejką lekko po prawej stronie. Biegnijcie alejką do samego końca, aż nie dobiegnie do ściany, na której będzie wspomnienie.
  11. Napój energetyczny #4 – zaraz po lewej stronie od Wspomnienia #1, będzie stał automat z napojem.
  12. Wspomnienie #2 – mając już 4 napoje, możecie udać się do Handlarza, który siedzi w alejce na prawo od Strażnika. Za 3 puszki kupicie wspomnienie.
  13. Muzyka 4/8 – u tego samego Handlarza, za 1 puszkę napoju, kupicie zeszyt z muzyką.
  14. Muzyka 3/8 – wróćcie do Strażnika, odwróćcie się o 180 stopni i biegnijcie alejką po lewej stronie. Gdy miniecie bar z czerwonym neonem, po prawej stronie będą drzwi do podrapania. Po chwili otworzy Wam robot i będziecie mogli wejść do środka. Zeszyt z muzyką znajdziecie na dużym obrazie na wprost od drzwi.
  15. Wspomnienie #3 – w tym samym budynku, wejdźcie po schodach na drugie piętro. Będzie tam Elliot oraz Wspomnienie, które można podnieść.
  16. Drapanie #3 – w tym samym pokoju, gdzie jest Elliot, pod oknem będzie dywan, który można podrapać
  17. Wspomnienie #4 – wróćcie się do Baru, który przed chwilą mijaliście i wejdźcie po schodach na drugie piętro. Po lewej stronie będzie stolik z miską, gdzie znajdziecie wspomnienie.
  18. Muzyka 5/8 – w tym samym pomieszczeniu co wyżej, na jednym ze stołów będzie zeszyt z muzyką.
  19. Muzyka 2/8 – wróćcie się do Strażnika, odwróćcie o 180 stopni i pod ścianą po lewej stronie zobaczycie czerwony automat. Wyjdźcie po nim na dach i zobaczycie, że jedno okno jest otwarte i można wejść do mieszkania. Zanim jednak to zrobicie, przed oknem, po prawej stronie), będzie balkon ze stolikiem. Na owym stoliku będzie leżał zeszyt z muzyką.
  20. Drapanie #4 – zaraz obok stolika ze znajdźki powyżej, będą drzwi, które można podrapać.
  21. Muzyka 6/8 – pamiętacie otwarte okno ze znajdźki powyżej? Wróćcie się tam i wejdźcie do środka. Zaraz za drewnianymi drzwiami, będzie szafka z półkami, a na jednej z nich zeszyt.
  22. Notatnik Klementyny 4/4 – w tym samym mieszkaniu, idźcie pokojem do samego końca. Zobaczycie komputer, a na lewo od niego będzie leżał Notatnik. Nie są to co prawda znajdźki, a przedmioty potrzebne do kontynuowania fabuły.
  23. Wspomnienie #5 – wróćcie do Strażnika i udajcie się alejką po lewej stronie (tam gdzie siedzi robot z gitarą). Obok robota, na lewo od niego, będzie mała alejka ze śmietnikami, po których można wskoczyć do góry. Skaczcie cały czas do góry, aż nie zobaczycie muralu na ścianie oraz wspomnienia do podniesienia.
  24. Wspomnienie #6 – zaraz po zebraniu Wspomnienia #5idźcie do góry, gdzie zobaczycie wiaderko. Wskoczcie do niego i przetransportuje Was na drugą stronę. Wskoczcie na ukośny dach z logo ze strzałką, za nim będzie leżał robot oraz wspomnienie.
  25. Notatnik Zbaltazara 2/4 – idźcie cały czas do góry od miejsca ze Wspomnieniem #5Na dachu zobaczycie windę z wiaderka, ale nie wchodźcie do niego. Na lewo od wiaderka będą klimatyzatory, po których można wskoczyć jeszcze wyżej. Na górze będzie wentylator oraz mała bateria obok, którą wystarczy wyciągnąć, aby go zatrzymać. Przez wentylator wejdziecie do środka mieszkania, w którym będą stosy z pudełek. Wskoczcie na jeden z nich, żeby się wywrócił i wyleciał z niego notatnik.
  26. Muzyka 7/8 – wyjdźcie na samą górę jednego z budynków (mniej więcej po środku mapy). Będzie tam stać kanapa z telewizorem, a zaraz za nią balkon z niebieskim szyldem i mieszkanie, do którego można wejść. W środku mieszkania będzie pianino wraz z zeszytem z muzyką.
  27. Notatnik Doktora 3/4 – w tym samym mieszkaniu, musicie podnieść klucz, który znajdziecie na łóżku w pokoju za stertą książek. Kluczem otworzycie sejf, który również znajduje się za stertą książek, mniej więcej po środku mieszkania. Musicie najpierw wskoczyć na książki, żeby się zwaliły i będziecie mieć dostęp do sejfu, w którym jest notatnik.
  28. Wspomnienie #7 – znajdziecie je w mieszkaniu Momo (powyżej dwóch robotów na dachu, którzy rzucali puszkami z farbą). Wspomnienie znajdziecie w pokoju za Momo, z charakterystycznymi koralikami w przejściu. Pamiętajcie, żeby nie dawać mu wszystkich notatników jeśli jeszcze nie zebraliście wszystkich znajdziek! 
  29. Notatnik Momo 1/4 – dostaniecie go automatycznie po pierwszej rozmowie z Momo. Pamiętajcie, żeby nie dawać mu wszystkich notatników jeśli jeszcze nie zebraliście wszystkich znajdziek! 
  30. Drapanie #5 – w pomieszczeniu, gdzie znajduje się Momo, będzie dywan, który można podrapać. Ten sam dywan będziecie musieli podrapać w Rozdziale 6, gdy znów tutaj wrócicie.
  31. Muzyka 1/8– w pomieszczeniu, gdzie znajduje się Momo, znajdziecie metalowe drzwi z kraty. Przejdźcie przez nie i wskoczcie na półkę, gdzie znajdziecie zeszyt.
  32. Odznaka #1 – musicie zanieść wszystkie zeszyty z muzyką do Morusque (robot z gitarą). Po wręczeniu mu każdego zeszytu, odegra dla Was piosenkę. Musicie poczekać do jej końca i wręczyć mu kolejny zeszyt. Po wręczeniu 8 zeszytów, otrzymacie od niego pierwszą odznakę.

Inne ważne wydarzenia w tym rozdziale:

  • Na jednym z dachów spotkacie dwa roboty, które rzucają puszki z farbą między sobą. Podejdźcie do jednego robota i wciśnijcie , kiedy będzie to możliwe. Teraz musicie poczekać na odpowiedni moment i zamiauczeć (). Poznacie moment po tym, że napis robi się bardziej biały. Po odpowiednim wciśnięciu, robot się wystraszy i upuści puszkę, przez co zrobi się plama oraz zdenerwuje właściciela pralni poniżej. Dzięki temu, będziecie mogli wejść do tej pralni i zabrać z niej Detergent (stoi pod oknem). Detergent zanosicie do Handlarza, aby wymienić się z nim na Kable, które zanosicie Babci. Wręczacie je jej, po czym zrobi dla Was Poncho. Udajecie się do budynku, w którym jest Elliot (trzeba podrapać drzwi nieopodal Baru) i wręczcie mu Poncho. Dzięki temu zaoszczędzicie trochę czasu w przyszłości.
  • W tym Rozdziale, wykonacie również trofeum braz Telekot / Télé à chat, braz Ciekawość zabiła kota / Curiosity Killed the Cat oraz braz Bum szaka laka / Boom Chat Kalaka
ROZDZIAŁ 5 - DACHY

Wspomnienia: 3
Drapanie:
1

  1. Drapanie #1 – zaraz na samym początku rozdziału (po podróży wiaderkiem), wskoczycie na dach budynku, gdzie będzie dywan do podrapania.
  2. Wspomnienie #1 – po drugiej konfrontacji z Zurkami, będziecie wskakiwać do góry po rurze oraz małym klimatyzatorze. Gdy wskoczycie do góry, zobaczycie migający neon oraz wspomnienie.
  3. Wspomnienie #2 – gdy traficie do wieżowca zainfekowanego Zurkami, idźcie przed siebie aż nie wejdziecie na kolejne piętro po rusztowaniu. Będzie tam mała zagroda z zamkiem po lewej stronie, a na wprost, za belkami, szyld Neco ze wspomnieniem.
  4. Wspomnienie #3 – dostaniecie je automatycznie, gdy tylko włożycie nadajnik do anteny (po wyjechaniu windą na dach).
ROZDZIAŁ 6 - SLUMSY CZĘŚĆ 2

Wspomnienia: 3
Drapanie:
1

  1. Drapanie #1 – zaraz na samym początku rozdziału, gdy ponownie traficie do mieszkania Momo, będzie dywan który można podrapać.

W tym rozdziale ponownie trafiacie do tej samej strefy co w Rozdziale 4 – Slumsy, więc w razie czego możecie nadrobić cokolwiek przeoczyliście wtedy.

ROZDZIAŁ 7 - ŚLEPY ZAUŁEK

Wspomnienia: 3
Odznaka:
Drapanie:
1

  1. Odznaka #1 – dostaniecie ją automatycznie, gdy Seamus przepuści Was przez drugie drzwi.
  2. Wspomnienie #1 – po przejściu furtką, którą otworzył Wam Seamus, idźcie przed siebie, a na końcu skręćcie w lewo. Na bramie będzie wspomnienie.
  3. Wspomnienie #2 – gdy ukończycie pościg Zurków, będziecie wspinać się po ciężarówce i rurach. Na górze idźcie cały czas prosto, aż do płotu z dziurą. Za płotem w prawo i dojdziecie do przytulnej miejscówki ze wspomnieniem.
  4. Wspomnienie #3 – gdy dojdziecie do mieszkania Doktora, obok niego będzie manekin z wiaderkiem na głowie, kóry da Wam wspomnienie.
  5. Drapanie #1 – obok Doktora będziecie mogli podrapać jedną ze ścian, niedaleko Wspomnienia #3.
ROZDZIAŁ 8 - KANAŁY

Wspomnienia: 2
Drapanie:
1

  1. Wspomnienie #1 – gdy Momo otworzy Wam drugi raz duże drzwi, traficie do zainfekowanego Zurkami korytarza. Wskoczcie na kładkę wyżej i w następnym korytarzu trzymajcie się cały czas lewej strony. Będzie tam mały zaułek z rurą, do której można wejść. Na końcu znajdziecie wspomnienie.
  2. Wspomnienie #2 – w pewnym momencie będziecie uciekać przed Zurkami przez korytarze pełne oczu na ścianach (dosłownie). Na końcu pościgu, zeskoczycie na rurę. Udajcie się w lewą stronę, przeskoczcie po beczkach i traficie do pomieszczenia a dużymi oczami oraz wspomnieniem.
  3. Drapanie #1 – gdy traficie do dużego pomieszczenia, gdzie trzeba przełączyć dwa przełączniki, aby otworzyć drzwi (w międzyczasie uciekać przed Zurkami), zaraz za drzwiami wyjdziecie po małych schodach i trzymajcie się lewej strony. Będzie tam mały kawałek tektury na ziemi, który można podrapać.

W tym rozdziale możecie zrobić trofeum zloto Pacyfista / Pacifist (nie używać ultrafioletu pod ).

ROZDZIAŁ 9 - MROWIOSKA

Wspomnienia: 2
Odznaka: 1
Drapanie:
3

  1. Wspomnienie #1 – dostaniecie je automatycznie zaraz na początku rozdziału.
  2. Drapanie #1 – wskoczcie po drewnianej drabince, idźcie przed siebie i po chwili zobaczycie po prawej stronie kanapę z robotem na niej. Możecie ją podrapać.
  3. Drapanie #2 – obok kanapy powyżej, będzie również dywan, który też można drapać.
  4. Drapanie #3 – idźcie dalej i niedaleko od powyższych drapań, zobaczycie czerwonego robota oraz podwójne łóżko. Obok nich leży również dywan, z którym zapewne domyślacie się co można zrobić.
  5. Wspomnienie #2 – po rozmowie ze Zbaltazarem, wróćcie się do miejsca gdzie była kanapa z robotem. Obok niej, na ścianie pojawi się wspomnienie.
  6. Odznaka #1 – trzeba znaleźć 3 kwiatki, koloru fioletowego, czerwonego oraz żółtego. Po ich zdobyciu, udajcie się prawie, że na samą górę, gdzie jest Malo podlewająca kwiatki. Po wręczeniu wszystkich trzech, otrzymacie odznakę. Poniżej opisuję miejscówki, gdzie znajdziecie potrzebne kwiaty:
    • Fioletowy kwiatek znajdziecie na drzewie, które jest na przeciwko kanapy, na której siedzi robot (Drapanie #1 oraz Wspomnnienie #2). Wejdźcie po gałęzi i będziecie mogli zerwać kwiatek.
    • Czerwony kwiatek znajduje się na dolnym poziomie, do którego dostaniecie się windą z wiaderka, zaraz obok robotów grających w Mahjonga (na samym początku). Gdy zjedziecie na dół, zobaczycie dwa roboty grzebiące w śmieciach, a obok nich drzewo z kwiatkiem.
    • Żółty kwiatek jest na prawo od baru (wyjdźcie wyżej od miejsca, gdzie jest Zbaltazar). Musicie wskoczyć na rurę po prawej stronie i kwiatek będzie nieopodal.

W tym rozdziale możecie również zrobić trofeum braz Kot-a-strofa / Cat-a-strophe.

ROZDZIAŁ 10 - ŚRÓDMIASTO

Wspomnienia: 7
Odznaka:
Drapanie:
3
Ocieranie: 6

  1. Wspomnienie #1 – otrzymacie je automatycznie jak tylko wejdziecie na stację metra.
  2. Wspomnienie #2 – po schodach do góry, przez dziurę w płocie i od razu w prawą stronę. Będzie siedział tam robot, a obok niego wspomnienie do podniesienia.
  3. Ocieranie #1 – zaraz obok Wspomnienia #2 jest robot, o którego możecie się otrzeć.
  4. Ocieranie #2 – gdy dojdziecie do głównej bramy prowadzącej do Śródmiasta, odwróćcie się o 180 stopni i zobaczycie zamkniętą windę. Obejdźcie ją dookoła i zobaczycie za nią siedzącego robota, o którego możecie się otrzeć.
  5. Drapanie #1 – zaraz obok robota powyżej, znajduje się dywan, który można podrapać.
  6. Drapanie #2 – po wejściu główną bramą do Śródmiasta, udajcie się od razu w prawą stronę, gdzie znajduje się kanapa, którą można podrapać.
  7. Drapanie #3 – dosłownie na przeciwko powyższego pomieszczenia, będzie mała alejka z drzwiami na końcu, które również można podrapać.
  8. Ocieranie #3 – idźcie główną alejką przed siebie aż nie zobaczycie po prawej stronie robota w białej puchowej kurtce. Będziecie mogli otrzeć się o jego nogę.
  9. Odznaka #1 – w tym samym miejscu co Ocieranie #3, wskoczcie za ladę sklepu przy którym stoi robot w białej kurtce i udajcie się na jego tyły. Na ścianie będzie notatka z kodem, a na półce na górze sejf. Kod do sejfu to: 8542. Odznaka znajduje się w środku sejfu.
  10. Wspomnienie #3 – po wyjściu ze sklepiku, w którym znaleźliście Odznakę #1trzymajcie się prawej strony i udajcie się na koniec alejki. Znajdziecie tam zamiatającego robota, a za nim daszek, na który można wskoczyć. Skaczcie do góry po klimatyzatorach, w stronę żółtego neonowego napisu, za którym znajdziecie wspomnienie.
  11. Wspomnienie #4 – zaraz po znalezieniu Wspomnienia #3, zjedźcie wiaderkiem na dół i biegnijcie alejką w stronę głównej dzielnicy. Zaraz za alejką, po lewej stronie będzie uchylone okno do salonu fryzjerskiego. Musicie wskoczyć po półkach na górę, aby znaleźć się na czymś w rodzaju strychu. Będzie tam również wspomnienie do podniesienia.
  12. Wspomnienie #5 – wróćcie do głównej dzielnicy, gdzie znajduje się duża reklama z hologramem robota. Obok niej, będzie wejście do małej kuchni (z żółtym szyldem). W środku wskoczcie na murek za robotem, a z murku przez dziurę w suficie. Na górze znajdziecie wspomnienie.
  13. Ocieranie #4 & #5 – zaraz obok dużej reklamy z hologramem na środku dzielnicy, będą stać dwa roboty, o których nogi możecie się otrzeć.
  14. Ocieranie #6 – zaraz obok powyższych robotów, o które mogliście się otrzeć, będzie niebieska alejka z policyjnym robotem, który kontroluje pojazd. Możecie otrzeć się o nogę policjanta.
  15. Odznaka #2 – obok dużej reklamy z hologramem na środku dzielnicy, będzie podświetlony na żółto posterunek. Po jego lewej stronie będzie alejka, którą udajecie się na sam koniec, po czym wskakujecie na samą górę. Na górze, na ścianie będą małe okienka z kratami, przez jedno z nich będziecie mogli przeskoczyć. W środku będzie leżał martwy robot oraz policyjna odznaka, którą możecie mu zabrać.
  16. Wiadomość – jest to przedmiot wymagany do kontynuowania fabuły, dostaniecie go od Klementyny, którą znajdziecie w jej mieszkaniu, na samej górze budynku mieszkalnego, oznaczone 3 zielonymi kropkami i 5 czerwonymi.
  17. Kaseta – na samym dole tego samego budynku, będzie siedział robot z kupką kaset. By dostać jedną kasetę, musicie najpierw zniszczyć 3 kamery, które znajdują się w tym samym pomieszczeniu. Dwie z nich są na bokach, a trzecia znajduje się na górnym piętrze, nad jednymi drzwiami. By je zniszczyć musicie po prostu na nie wskoczyć i zeskoczyć. Po rozwaleniu 3 kamer, wróćcie do tego samego robota i otrzymacie kasetę.
  18. Kamizelka ochronna  – nieopodal dużej reklamy z hologramem, znajduje się sklep z ciuchami, a na jego zapleczu radio. Włóżcie do niego wcześniej zdobytą kasetę i wróćcie do sklepu, żeby móc ukraść kamizelkę z wystawy.
  19. Kask ochronny – najpierw musicie się udać do pobliskiego baru, gdzie na zapleczu śpi robot. Wskoczcie na półkę wyżej i zrzućcie na niego skrzynię z butelkami. Jak tylko się obudzi, wróćcie na główny dziedziniec, tam gdzie jest duża reklama z hologramem. Obok reklamy będzie sklep z kapeluszami, ale nie możecie do niego wejść. Musicie wskoczyć do skrzynki obok robota i poczekać aż przyjdzie ten, którego obudziliście. Jak tylko wniesie Was do środka, wyskoczcie z pudła i zabierzcie kask z wystawy. Możecie wyjść małą kratką w ścianie.
  20. Odznaka #3 – po zaniesieniu kamizelki oraz kasku robotowi o nazwie Blazer (czyta gazetę w jednej z alejek), przeniesie Was do fabryki. Idźcie przed siebie i uważajcie na drony, w kolejnym pomieszczeniu zobaczycie robota, który czegoś szuka. Po rozmowie z nim dowiedziecie się, że zgubił klucze i musicie mu je przynieść z powrotem. Klucz znajdziecie w sekcji, gdzie musicie się chować za ruchomymi skrzyniami na hakach, aby unikać dronów. Jak tylko dojdziecie do końca pierwszej sekcji, musicie przeskoczyć po beczkach w stronę ściany, gdzie będzie leżał klucz. Możecie teraz otworzyć drzwi obok, aby szybciej wrócić do robota i dostać odznakę.
  21. Wspomnienie #6 – po opuszczeniu fabryki i powrocie do głównej dzielnicy z neonami, idźcie pod dużą reklamę z hologramem. Obok niej będzie podświetlony na żółto posterunek, który teraz będzie otwarty. W środku jest obraz z dronem, a przy nim wspomnienie.
  22. Wspomnienie #7 – jak tylko traficie do nocnego klubu przez tylne oko, wskoczcie od razu na bar. Za barmanem będzie mała winda, która zwiezie Was na dół, gdzie będzie wspomnienie.
  23. Dziwny drink – przedmiot związany z fabułą, drink stoi na barze, obok barmana.
  24. Dźwignia – musicie dać dziwny drink jednemu z robotów, który stoi pod ścianą, na prawo stojąc frontem do didżejów. Dźwigni używacie na kolumnie na głównej scenie.

W tym rozdziale zrobicie również trofeum srebro Kot-mandos / Sneakitty, gdy traficie do fabryki. Musicie uważać, żeby nie zauważyły Was drony. Nawet, gdy podświetlą się na żółto to musicie zrestartować. Kolejnym pucharkiem jaki można zrobić w tym rozdziale to braz Skrecz / Scratch. Jak już traficie do nocnego klubu, na jednym ze stolików będzie płyta winylowa. Połóżcie ją na odtwarzaczu jednego z didżejów, po czym podrapcie ją.

ROZDZIAŁ 11 - ARESZT

Wspomnienia: 1
Drapanie:
1

  1. Wspomnienie #1 – po uwolnieniu Klementyny, traficie na duży plac, gdzie będziecie musieli zamknąć drona w celi po lewej stronie (musicie ją tam zwabić i szybko zamknąć drzwi). Po pierwszym zamknięciu, Klementyna otworzy Wam kolejną furtkę, gdzie po prawej stronie będzie leżeć robot ze wspomnieniem.
  2. Drapanie #1 – po uwięzieniu dwóch dronów w celi, przejdziecie do kolejnej lokacji, gdzie będzie stało drzewo. Będziecie mogli je podrapać.
ROZDZIAŁ 12 - POMIESZCZENIE KONTROLNE

Wspomnienia: 1
Drapanie:
1

  1. Drapanie #1 – nie da się go przegapić, jako że jest wymagane do kontynuowania fabuły. Będziecie musieli podstawić robota pod panel po lewej stronie drzwi, otworzyć go i rozdrapać znajdujące się tam kable.
  2. Wspomnienie #1 – otrzymacie je automatycznie, gdy tylko wejdziecie do głównego pomieszczenia kontrolnego. Jest to ostatnie wspomnienie i powinniście dostać trofeum zloto Przypominam sobie! / I Remember!.

Filmik ze wszystkimi znajdźkami wg kolejności powyżej:

 

braz Telekot / Télé à chat
Przeskocz przez wszystkie kanały w telewizji. / Browse through all of the TV channels.

W Rozdziale 4 – Slumsy oraz Rozdziale 6 – Slumsy Część 2, musicie wskoczyć na samą górę jednego z budynków. Mniej więcej w centralnym punkcie mapy, będzie stała kanapa na dachu oraz telewizor. Na kanapie będzie pilot, podejdźcie pod niego i wciskacie cały czas , żeby zmieniać kanały. Klikajcie aż nie wskoczy Wam trofeum.

Zmieniajcie kanały aż nie wpadnie trofeum.

 

zloto Odznaki / Badges
Zgromadź wszystkie odznaki. / Collect all badges.

Czytaj opis trofeum: zloto Przypominam sobie! / I Remember!

 

srebro Terytorium / Territory
Podrap coś w każdym rodziale. / Scratch in every chapter.

Czytaj opis trofeum: zloto Przypominam sobie! / I Remember!

 

Poradnik napisany w całości na bazie własnych doświadczeń z grą.
Zabrania się kopiowania bez zgody autora!